在英國,即時戰略可以追溯至1983年,由John Gibson開發的《Stonkers》,以及1987年發行的《Nether Earth》。這兩款遊戲都發行在ZX Spectrum家用電腦上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry開發的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍認為是現代即時戰略的始祖,也包括了它的續作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape開發的《Cytron Masters》(1982年),同樣被認為是最早的即時戰略遊戲始祖。
有些資料認為1982年Intellivision發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲。在該遊戲中,兩名玩家採集資源並且互相戰鬥。然而,該遊戲缺乏即時戰略不可或缺的直接戰鬥控制。同年的另一個遊戲《Legionnaire》,由Chris Crawford開發並發行在Atari的8位家用遊戲機上,恰恰與《Utopia》形成了對立:它提供了完整的即時戰鬥、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源採集和經濟生產概念。因此,《Legionnaire》更適合作為即時戰術遊戲的始祖。1989年發行在Sega Mega Drive/Genesis遊戲機上的《Herzog Zwei》可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。儘管在該遊戲中,玩家只能控制一個單位,但其單位的控制方式成為了日後的滑鼠點擊操作方式的鋪墊。另外,基地的經濟生產在該遊戲中占有重要地位,因此它們的控制與破壞也成為了該遊戲的關鍵。
1990年發行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software開發的《Mega Lo Mania》。儘管這些遊戲缺乏對戰鬥單位的直接控制,它們仍提供了對資源管理和經濟系統的控制。此外,《Mega Lo Mania》擁有一顆能加強攻擊或者防禦的高級科技樹。然而,直到1992年,由Westwood Studios(該工作室先前也製作過一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術遊戲)開發的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正確立了即時戰略遊戲的形態,並使其成為電子遊戲中的一個獨特類別。
1992年,由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)闡述了現代即時戰略遊戲中的所有核心概念,例如用滑鼠控制單位、資源採集等。這些都是此後的即時戰略遊戲的原型。《沙丘魔堡II》的成功影響了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了長達數年的競爭關係。1994年,Blizzard Entertainment推出了《魔獸爭霸》(Warcraft: Orcs & Humans),該作品大體上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作。真正獲得成功的,是其1995年的續作《魔獸爭霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
1995年,Westwood Studios的《命令與征服》(Command & Conquer)是最早擁有多人對戰模式的即時戰略遊戲,與《命令與征服:紅色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成為了最受歡迎的早期競技遊戲。其中,一套《命令與征服》允許兩位玩家進行網路對戰,因為遊戲內附的兩片光碟都是可以獨立執行的。
作為遊戲完善化的模範,1997年,Cavedog Entertainment備受讚譽的《橫掃千軍》(Total Annihilation)提取了《命令與征服》(Command & Conquer)的核心機制,並且在即時戰略遊戲中首次加入了3D單位。同樣在1997年,Microsoft嘗試把《文明》(Civilization)的元素和即時戰略結合起來,在其作品《帝國時代》(Age of Empires)引入了“技術時代”的概念。這種組合在2001年被Stainless Steel Studios的《地球帝國》(Empire Earth)進一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列選擇了另一個方向:將人口規模擴大到上萬。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家園》(Homeworld)是最早的全3D即時戰略遊戲。《家園》最顯著的一點是採用了3D的太空環境,允許向每個方向移動。它的資料片《家園:災難》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加許多新的功能,比如路徑點。2003年推出的《家園2》(Homeworld 2)使在360°的3D環境中的移動更加容易。此外,同樣在1999年推出的《Machines》也提供了一個近於100%的3D環境,試圖把即時戰略和第一人稱射擊(FPS)結合起來,儘管該遊戲並不怎么成功。此後一小段時間裡,出現了一些試驗性的戰略遊戲,比如《Allegiance》(2000年)。《魔獸爭霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即時戰略遊戲。直到大約2002年,隨著使用完整的3D引擎的《魔獸爭霸III》出現和Ensemble Studio推出了《神話時代》(Age of Mythology,2002年),3D即時戰略才取代2D即時戰略成為了標準。《可汗:不朽的君王》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些經典的戰爭遊戲元素,如補給線等。
從2D到3D的變化受到了不少的批評,問題主要出在鏡頭控制和物體的布置上。
一些較新的類型正從即時戰略中分離出來或者與其抗衡,雖然即時戰術(Real-time tactics),一個表面上與即時戰略相似的類別,早在1995年就已經浮現出來。1998年,Activision在《終極戰區》(Battlezone)中嘗試把即時戰略和第一人稱射擊(FPS)結合起來,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中進行了相同的嘗試。
分化與進化
一些遊戲試驗了各種各樣的地圖設計,儘管採用了3D引擎,本質上依然是2D的。《地球2150》(Earth 2150,2000年)允許單位在地面下掘進,創造了一種雙層次的地圖。不僅如此,單位和可以被運載到完全隔開的地圖中,而每張地圖都有自己的用戶界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一種更簡單的模型:主地圖上的地點通向各自的地圖。在以上例子中,無論所提到的地圖層次如何,遊戲並沒有本質上的變化。而2005年的《Dragonshard》把遊戲中的兩種主要資源分別放在兩張地圖上,才從根本上使得探索和控制兩張地圖都變得非常重要。一些遊戲變得更注重戰術,例如《戰錘40000:戰火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《星球大戰:帝國戰爭》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《英雄連》(Company of Heroes,2006年)改變了傳統的資源採集模式——制定的資源採集單位採集資源用來生產單位或者建築,代之以戰略控制點系統——控制了戰略控制點就可以逐漸地產生建造點數和增援點數。《戰火黎明》和《英雄連》還把單獨的單位用“班”取代。
另一些遊戲正在背離傳統的即時戰略模式並增加了其他類型的元素。一個例子就是Ironclad Games推出的《太陽帝國的原罪》(Sins of a Solar Empire),混合了大規模星際帝國建設類遊戲《Master of Orion》的元素與即時戰略的元素,但是其衝突戰鬥更接近於即時戰術模式。