協同產品設計

協同產品設計

《協同產品設計》是2021年中國電力出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:協同產品設計
  • 作者:[美]奧斯汀·戈韋拉
  • 類別:程式設計
  • 出版社:中國電力出版社
  • 出版時間:2021年
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • ISBN:9787519853297
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

協作和引導的基礎:學會如何更好地與團隊成員,利益相關方或客戶溝通工作。產品策略:幫助團隊對目標和願景有一致的理解。用戶研究和用戶畫像:識別並了解你的用戶,同時將這一認知覆蓋並傳達至更大的組織。用戶體驗地圖:構建出更為精準有效的用戶觸點,從而提升產品轉化率與用戶留存。產品界面和原型圖:正確定位草圖和線框同從而快速並高效的對產品進行疊代和驗證。

圖書目錄

前言 1
部分 設計與協作
第1章 設計基準:思考-構建-驗證及對應的四個維度 9
思考-構建-驗證:設計師們需要的結構化方法 10
用戶、界面、互動及系統:設計師們關注的四個維度 13
第2章 保真度:讓合適的人來進行驗證 19
保真度影響了模型中的內容 19
模型的保真度會影響循環 27
思考-構建-驗證意味著設計需要協作 29
第3章 協作原則:共享認知、接納和信任 31
協作的首要原則:共享認知 32
協作的第二原則:接納所有團隊成員 35
協作重要的原則:信任 37
協作是創建出更好產品的秘訣 42
第4章 協作實踐:構建框架、引導協作和明確產出 43
協作關乎問題本身 44
協作有著可複製的行為框架 44
協作始於構建框架 45
將特定的產出物作為協作結束的標誌 47
引導協作的四個步驟 49
正式與非正式的協作 55
設計與協作融為一體 56
第二部分 項目戰略
第5章 戰略布局 61
戰略關乎變革 62
驅動力推動變革 63
障礙阻礙變革 64
目標與變革之路 65
創新的正確高度 69
聚焦於正確的團隊目標 70
第6章 構建項目目標 71
怎樣構建項目目標 71
步:成員各自產出項目目標並分享74
第二步:將目標收斂為主題 81
第三步:項目目標優先權排序 85
在日常對話中識別目標 90
達成團隊共識且確立優先權明確的目標能助力團隊協作 90
第7章 未來願景的推演 93
如何推演未來的願景 93
步:產出當前存在的問題 96
第二步:產出當前達成的成就 100
第三步:基於對未來的期望完成的事,制訂出具體的願景 103
第四步:將指標映射至未來行動 108
願景才是能讓團隊專注於成功的事物,而不是功能 112
第8章 記錄並分享項目目標和願景 113
將目標文檔化以提供重要的背景信息 113
將項目願景文檔化以展示項目藍圖 115
與團隊核對目標和願景 116
團隊需要持續地參考目標和願景 117
第三部分 用戶
第9章 用戶和用戶研究 121
用戶畫像、用戶檔案、角色和原型 121
任務、上下文和影響因素 122
動機、目標和用戶任務 125
項目目標體現你的用戶模型需要的屬性 129
四種用戶研究類型 130
基於用戶屬性和項目目標來選擇研究方法 132
良好的用戶模型隨產品而演進 133
第10章 通過靶心畫布來識別用戶 135
用戶識別的工作原理 135
活動1:產出直接用戶 138
活動2:產出間接用戶 141
活動3:產出擴展用戶 143
為正確的用戶構建合適的產品 146
第11章 使用用戶檔案畫布探索用戶屬性 147
用戶檔案畫布的工作原理 147
步:產出任務和上下文 150
第二步:分析任務以確定用戶目標 153
第三步:產出用戶痛點 157
第四步:生成用戶收益 161
探討用戶屬性以構建更好的產品 165
第12章 用戶需求和偏好的屬性格線 167
屬性格線的工作方式 167
步:生成屬性以展現全景 171
第二步:細化屬性以減少噪聲 178
第三步:了解用戶行為的模式和異常值 186
第四步:審查以便與更廣泛的團隊和利益相關者建立共同的願景 191
屬性格線為用戶畫像奠定基礎 194
第13章 記錄並分享用戶模型 195
用戶模型能回答的四種不同問題 196
用戶模型的兩種類型:合理性與指導原則 198
用戶模型的三種格式 199
傳達用戶屬性的三種方法 201
使用名稱和視覺元素傳達用戶身份 206
根據客群更改名稱和外觀 209
用戶模型中要包含的其他五件事 209
並排展示多個用戶 211
使用單頁紙專注於單個用戶 215
通過其他方式共享用戶模型 217
以適合你查閱的格式來製作用戶模型 219
用戶模型是強大的參考工具 219
第四部分 互動
第14章 互動的元素 223
三種類型的互動模型 224
觸點,由四面磚牆組成 226
長度、深度和立場 229
事實的階段與瞬間 231
現狀還是期望,選擇往前看還是往後看 232
為項目和團隊定製互動模型 233
第15章 在觸點地圖中定義構建的內容 235
觸點是如何映射任務的 235
步:將場景梳理清晰 238
第二步:構建任務 240
第三步:重新梳理任務及其順序 245
關於觸點地圖的討論 246
觸點地圖以離散的形式展現了用戶體驗 249
第16章 如何將多個產品映射到用戶旅程中 251
如何將用戶旅程和用戶體驗地圖映射到具體工作 251
步:構建觸點 254
第二步:分析旅程的結構 258
第三步:探索觸點的細節 265
促進對觸點細節的探索 265
通過映射旅程來創造更好的產品 268
第五部分 界面
第17章 界面的可見部分和不可見部分 271
界面的四個可見部分 272
界面的不可見部分 278
界面的不可見部分同樣重要 279
第18章 使用四角方法進行界面設計 281
四角方法的工作原理 282
步:識別界面的用戶 285
第二步:識別用戶任務 288
第三步:識別用戶的下一步 291
第四步:確定上一步 294
第五步:確定界面的內容 297
第六步:識別界面的功能 305
使用四角方法輔助繪製線框圖、實體模型和原型 310
四角方法不僅只用於界面設計 311
四角方法創建了一個共同的、整體的界面願景 312
第19章 繪製界面草圖的策略 313
活動1:用於創建單一共同願景的集體草圖 313
活動2:用於揭示具有競爭性觀點的單人草圖 318
活動3:用於生成多種界面變體的6-8-5草圖 321
繪製草圖時要考慮的其他事項 324
信任團隊自行構建界面的能力 325
第20章 選擇正確的界面模型:
線框圖、實體模型還是原型 329
五種類型的界面模型(和實際產品) 329
五種界面保真度 335
製作界面模型的三種方法 341
不同的模型支持不同的界面保真度 342
使用儘可能低的保真度來減少疊代時間 344
基於客群調整保真度 346
第六部分 驗證
第21章 驗證和平衡 353
驗證從收尾開始 354
驗證活動的框架 356
引導驗證 360
將反饋轉化為前進的動力 364
堅持到後 366
堅持自己的信念 367
作者介紹 369
封面介紹 369

作者簡介

Austin Govella目前於Avanade的休斯頓工作室主導體驗設計,幫助跨職能團隊設計和開發網站、辦公工具和移動套用。他的部落格地址是https://agux.co。

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