克里斯·羅伯茨

克里斯·羅伯茨

克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)

所處公司: Cloud Imperium Games Corporation

克里斯·羅伯茨出生在美國的北卡羅來納,但是以遊戲製作人成名卻是在英國的曼徹斯特。他不可思議的成為了歷史上第一位導演好萊塢電影的遊戲製作人,而題材正是他自己的作品——《銀河飛將》。這個著名的遊戲系列於1999年被搬上了大銀幕。他是太空飛行模擬遊戲的奠基人之一,更重要的,正是由於他,才將這個類型提升到了一個前所未有的高度。

基本介紹

  • 中文名:克里斯·羅伯茨
  • 外文名:Chris Roberts
  • 國籍:美國
  • 出生地:美國
  • 職業:遊戲製作人
  • 主要成就:太空遊戲教父
  • 代表作品:《銀河飛將》《自由槍騎兵》
人物簡介,銀河飛將之父,引子,Origin的早期生涯,WC 1代,後續作,WC 2代,WC 3代,《銀河飛將》(Wing Commander)系譜,圓夢電影導演,自由的代價,星際公民,《42中隊》光榮回歸,《星際公民》橫空出世,

人物簡介

1988年他回到美國,進入了出品《創世紀》系列這個RPG里程碑遊戲的公司Origin,在8年的工作時間裡,他創造了一個太空神話:《銀河飛將》。該遊戲完美的融合了宏大的劇情和精美的畫面,隨後更成為“互動電影”潮流的先鋒。隨後他離開Origin組建了Digital Anvil,開始製作後來該公司最為人所知的,評價頗高的《自由槍騎兵》(Freelancer)。
而在Digital Anvil於2000年12月被微軟收購之後,他又成立了一家名為 Point of No Return Entertainment的公司,專注於電影,電視以及遊戲的工作。他的野心會成功么?拭目以待。
這么多年後,就在一代經典慢慢淡出玩家記憶之際,Chris Roberts攜帶一款名叫《42中隊》((Squadron 42)的太空飛行模擬遊戲在眾籌網站kickstarter回歸!從它的霸氣預告片上,鏗鏘地發表了這樣一段聲明:“人們說我已經死了,人們曾說主機才是未來,現在他們又說手機和平板才是未來……我來告訴你,一直以為關於我‘死了’的報告是誇大其詞。我是一款PC遊戲!我是一款太空模擬遊戲!”
在短短三天達成眾籌目標後,星際迷狂熱的熱情絲毫沒有減弱,蘿蔔隨即宣布以《42中隊》為背景的大型太空網遊《星際公民》橫空出世。
星際公民》是由Roberts Space Industries公司製作運營的3D太空模擬戰爭網遊。以一種極其逼真的,前所未見的方式向新生代遊戲玩家展示了飛行員穿梭於茫茫宇宙,進行星際作戰的感官體驗。一個龐大的沙盒系統,複雜、有大量知識,讓玩家可以在任何他們想要的規模進行遊戲。玩家可以選擇做一個走私犯,海盜,護衛或是賞金獵人, 玩家也可以報名參軍,保衛領土不受外來威脅。該遊戲截止至2017年1月已獲得超過1億4千萬美元的眾籌資金,預計將於2021年發行。

銀河飛將之父

引子

1990年,芝加哥,消費電子展,平素還算安靜的過道忽然間喧鬧了起來,聞聲望去,原來是Origin Systems把宣傳片的音量開到了最大,震耳欲聾的聲響頓時響徹整個展廳.聲音不是這家後起之秀的知名大作Ultima發出的,而是來自一款即將上市的星際戰艦模擬遊戲<Wing Commander>.在Origin的展攤上,一溜顯示器一字排開,那上面演示著一艘地球聯邦飛船的駕駛座艙,從座艙往外望去,幾艘Kilrathi的戰艦,正以驚人的速度從眼前掠過!
在展會的另一端,Lucas Art(噢,當時還叫Lucasfilm Games)的展位上也在上演著一款星艦遊戲<Star Wars:X-Wing>. <X-Wing>還有幾周就要壓盤了,看上去,它吃定了聖誕檔期.
由於Origin的聲音實在太吵,Lucas這邊的一位城市員,像一隻美洲赤鹿般,優雅地踱到了Origin展攤跟前,投入地欣賞著WC的演示屏,然後又離開了.幾分鐘後,這名程式設計師又帶著另一位Lucasfilm的人返了回來,他們禮貌地與幾名年輕的Origin員工交流了幾句(不知在這震耳欲聾的音量下,他們能否聽清彼此的講話),接著瞟了幾下WC的螢幕,就又離開了.
展會官方人員要求Origin把音量調低些,展攤人員照做了,但展會官員前腳走,Origin後腳就把音量還了原,與此同時,六名Lucasfilm員工正在WC的屏前靜靜地觀看著,然後又靜靜地走開.
WC的展示片段震驚1990年芝加哥消費電子展,連Lucas也感覺到了威脅
第二天,Origin展攤周圍的幾家參展公司,也不甘示弱地把自己的音量開到了極限.一度莊嚴肅穆的CES展廳頓時變成了菜市場.那一天,整個Lucafilm的展攤成員,包括每一位與席的高級製片人,都和其他觀眾擠在一起,長時間地盯凝著WC的螢幕,然後若有所思地離開.
一位前Origin員工回憶說:"當他們走開時,你可以在他們的眼睛裡看到驚恐的神情.我們開玩笑說他們的表情真是酷呀,明明有些心慌,還要裝得若無其事."
展會結束後,Lucasfilm Games出人意料地宣布:<X-Wing>還需要進一步的打磨,不能在聖誕節上市.而這次延期,一延就延到了1993年.
這都是Wing Commander的功勞.

Origin的早期生涯

生於1968年的Chris Roberts,13歲起就成了一名職業遊戲設計師,當時,他用BASIC與機器語言為BBC微電腦,編寫了幾款商業小遊戲.Origin出版了Roberts的C64角色扮演遊戲<Times of Lore>(1988),1990年又推出了一款末世錄RPG:<Bad Blood>.關於他的下一個項目,Roberts尋思著怎么也該出一款精英大作了.這款一開始定名為<Squadron>,然後又改為<Wing Leader>的"明日大作",結合了街機式的太空戰鬥,創新的樂曲,偉大的圖像,和電影版的劇情.是的,Roberts最大的愛好就是電影.
Chris Roberts年輕時候Chris Roberts年輕時候
和程式設計師Paul Isaacs,作家Jeff George,美工Denis Loubet等人的協助下,Roberts用專注和才智追逐著他的夢想.以當時的標準衡量,他這個開發班子的規模可不算小,竟有11人之多!
Roberts決定不用多邊形的3D模型構築遊戲中的宇宙飛船,而是用一系列sprite貼圖代替.這看上去要更舒服些,運行也更流暢,因為當時的電腦還不足以實時演算3D的多邊形世界:在1992年的一篇專訪中,Roberts說:"我們用了兩個月的16小時工作日,提出了點陣圖圖像的旋轉和縮放方案,我覺得,遊戲使用點陣圖更有電影感."
和Origin的每一次作品一樣,Roberts的新作同樣是技術上的一次飛躍:DOS版要求EGA顯示卡和640K RAM記憶體.它勉強能在80286上運行,想要真正玩得轉,還得一台最先進的,配有雙軟碟機的386,同時還須要高端的256色VGA顯示晶片.

WC 1代

Origin前製作人Warren Spector回憶WC在CES上的初演時說:"Chris一個人撰寫了所有代碼,對我們帶到展會去的demo進行了反覆調試.展覽期間的每個晚上,他都把自己的電腦帶回賓館——那上面有demo的唯一一份拷貝.我有幸和他同房,我可以告訴你,他那幾晚根本沒睡,只是整夜地編碼,這讓第二天的演示效果通常會好過頭一天.正是這種專注與瘋狂,使Chris成為了一名偉大的開發者."
出版於1990年的Wing Commander(由於"Wing Leader"存在商標糾紛,遂再度改名),取得了非凡的成功.它催生了一個為時六年,銷量數百萬的系列品牌:三款正統續作,兩套外傳<Privateer>與<Prophecy>,外加無數資料片,10本小說,和一部1996年動畫連續劇:<Wing Commander Academy>
一夜暴富的Roberts買了六部豪華轎車,一座奧斯汀郊外的莊園,他把這座莊園命名為"指揮官農場".

後續作

系列的後續作品一直遊走於電腦硬體的最前沿.<WC II:Vengeance of the Kilrathi>為電腦遊戲首次引入了真人語音.<WC III:Speed Accessory Pack>則成了推動創新"Sound Blaster"音效卡普及的第一款殺手級軟體.II代的劇情編排也進入了一個新的領域,遊戲的助理導演兼劇情主創Ellen Guon Beeman,居然從玩家對一代角色的無端揣評中得到了創作靈感.

WC 2代

"我曾在GEnie與Compuserve等多家WC專區論壇潛水多時.一些玩家熱議Angel這名角色似乎與主角之間有些什麼...我趕忙回去翻出WC一代的劇本資料仔細查對,可沒有發現任何他們之間有啥曖昧關係的證據,只是有這么一個場景里,Angel在大談他們是如何與一艘基拉西飛船戰鬥的.於是,導演Stephen Beeman與我決定就此編就一篇完整的故事,其中包括計畫中的主角遇害和一個浪漫愛情故事.
在玩家的熱議下,導演Beeman為Angel加上了一段爛漫史
WC II代還使用了rotoscoping技術來處理遊戲中的過場動畫. "我們動用了辦公室周圍的員工,用一台攝像機攝下他們的影像,並用一套絕對原始的捕捉設備來抓取他們的動作,並在Deluxe Paint中一幀幀地繪製動畫影像.
"當我們拍攝WC II的結局場景時,rotoscoping的最大好處顯示出來了.根據結尾劇情安排,Angel要痛扁Jazz. Angel的扮演者是Origin的一名行銷部人員,而Jazz則由Chris Roberts扮演.他們畢竟不是受過專業訓練的好萊塢實力派演員,這段動作戲並沒有按照我們預想的進行——Chris的鼻子結結實實地挨了一下,光榮掛彩,我們當然不會錯過把如此珍貴的鏡頭用到遊戲當中.
"如果飯斯們知道Chris所投入的不光有汗水和淚水,還有他的鮮血時,他們一定會感到很欣慰.畢竟其他人還沒到為遊戲而放血的地步."
Roberts對創新的專注在1994年的<WC III:Heart of the tiger>與1995年的<WC IV:The Priceof Freedom>中達到了頂峰,好在Roberts這一次沒有再受傷.

WC 3代

在這兩款電影遊戲中,採用了野心勃勃的全動態視頻(FMV)技術來描繪劇情.Roberts所瞄準的,是真正的太空歌劇式電影體驗,該遊戲啟用了Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies等一大批影星,III代中甚至還有Ginger Lynn Allen這樣的三級艷星.
花費數百萬美元在好萊塢拍電影,這在電腦遊戲開發史上還沒有先例.Roberts執導了其中的FMV場景,他指揮真人演員在一塊藍色螢幕前完成了實際拍攝,然後在合成電腦生成的背景.十年之後,這項技術已在好萊塢司空見慣(Wing IV使用了38個實際舞台).Roberts對遊戲本身的設計倒沒投入多少精力,他的精力都花在了學習電影製作上,其他一切則由Origin在Austin的員工搞定.
Spector回憶說:"我剛遇到Chris的第一天(1989年的某一天,比WC首作還早),他就對我說,'總有一天,我要製作電影."

《銀河飛將》(Wing Commander)系譜

遊戲系列:(以PC平台發表作品為主)
★1990:[正傳]《銀河飛將》(Wing Commander)
☆[任務]《銀河飛將:秘密任務》(WC: The Secret Missions)
☆[任務]《銀河飛將:秘密任務2》(WC: The Secret Missions 2)
★1991:[正傳]《銀河飛將II:帝國逆襲》(Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi)
☆[任務]《銀河飛將II:特別任務1》(WCII: Special Operations 1)
☆[任務]《銀河飛將II:特別任務2》(WCII: Special Operations 2)
☆[升級]《銀河飛將II:語音資料片》(WCII: Speech Pack)
★1993:[衍生]《銀河飛將軍官學校》(Wing Commander Academy)
★1993:[外傳]《銀河飛將:私掠者》(Wing Commander: Privateer)
☆[升級]《銀河飛將私掠者:語音資料片》(WC Privateer: Speech Pack)
☆[任務]《銀河飛將私掠者:正義出擊》(WC Privateer: Righteous Fire)
★1994:[衍生]《銀河飛將無敵艦隊》(Wing Commander Armada)
★1994:[正傳]《銀河飛將III:虎之心》(Wing Commander III: Heart of the Tiger)
★1996:[正傳]《銀河飛將IV:自由的代價》(Wing Commander VI: The Price of Freedom)
★1996:[合輯]《基拉》

圓夢電影導演

乘著WC III/IV成功的東風,Roberts選擇急流勇退,於1996年離開了Origin.他和兄弟Erin,Origin監製Tony Zurovec一起聯合創辦了一家新媒介公司:Digital Anvil.為了這個新家,Roberts不惜血本在Austin心臟地帶租下了幾間豪華辦公室.
同時開工了多個項目的Digital Anvil與微軟簽訂了一份出版協定,Chris Roberts很快又開始籌拍一部WC體裁的電影.
人們似乎忘了這樣一個事實:和電影比起來,遊戲的歷史實在還太短!截至1996年,商業電子遊戲才走過25個年頭,Chris本人也才28歲.想像一下,這就好比電影黎明時期的一位年輕的天才創作家,明明來到了當代好萊塢,卻還在使用1915年的技術來拍攝故事.
Roberts執導的Wing Commander同名影片Roberts執導的Wing Commander同名影片
根據Beeman的說法:"草圖其實與油畫有著同樣的藝術價值.WC的一切——包括劇情,對話,圖像,動作,AI,聲樂——不過算是草圖階段的星球大戰.不過一副好的草圖,也可捕捉到能真正發揮觀眾想像的恰當細節(想像飯斯們YY的本不存在的Angle羅曼史吧).草圖與油畫之間還存在一道巨大的鴻溝,畢竟後者的細節是前者無法比擬的.它們是兩種不同的藝術——一如遊戲設計和電影製作.
1999年,由影星Freddie Prinze出演的Wing Commander大電影,在盧森堡攝製完成,耗資高達3000萬美元,卻在國內收回了1160萬的票房.不僅觀眾反應冷淡,影評屆的評價更是苛刻,Rotten Tomatoes給出了7%的可憐分數,Metacritic稍高,也只有區區21%.Roberts的電影導演夢無情地碎了.他返回了Austin,開始著手開發一部極具野心的開放式太空模擬遊戲:<Freelancer>(以Privateer為模子)
2002年,在Freelancer延期了兩年半還遲遲未能上市的情況下,Chris Roberts離開了Digital Anvil,理由是與微軟的創作理念存在差異.(微軟於當年晚些時候發行了Freelancer,只獲得了有限的好評)
Roberts創辦Ascendant後開始從事電影業Roberts創辦Ascendant後開始從事電影業
離職後的Roberts先創辦了一家計畫集電影/電視/遊戲節目開發於一體的Point of No Return Entertainment,在沒有推出任何作品的情況下,又與他人聯合創辦了一家名為Ascendant Pictures的獨立電影公司.他們合作的產物包括有Keanu Reaves出演的<The Watcher>(Rotten Tomato評分12%),有Steven Seagal加盟的<Half Past Dead>(31%),以及第一款龍與地下城電影.
Ascendant官網聲稱,他共參與和投資了16部專題影片的拍攝,其中九部已與觀眾見面,已知的八部影片預算總計高達2.02億美元.9部影片的全球票房總收入為1.89億,還是入不敷出,Rotten Tomatoes與Metacritic給它們打出的分數介於25%與73%,算下來平均分數為48.%,不知這個數字意味著什麼!
其實,Wing Commander的歷史比這些評分網站的歷史還要早得多,而去你應該記住的是:WC的每一部系列作,至少都有73%以上的分數.

自由的代價

Roberts離開後沒幾年,EA在與Origin曠日持久的內耗中拋棄了WC這塊招牌.該系列的最後一部作品是2003年在GBA上推出的<Prophecy Advance>
2005年,微軟徹底和諧了Digital Anvil.
Chris Roberts的悲劇在於理想與現實之間的錯位,通過WC系列,設計師Roberts一次又一次將業界推向極致,獲得了史無前例的成功,並定義了一個流派.他證明了自己是一位天才創作者.很少有設計師能像他這樣,能夠在達到事業巔峰期時,又灑脫地離開.在他最喜歡的電影領域摸爬滾打了七年之後,Roberts身為電影製作人的才華,即使以最寬容的標準來衡量,也是不夠格的.
儘管他至今仍然熱愛著WC的世界,可他並沒有打算重新開始自己的遊戲設計生涯.也許這是最好的結果,也許是遊戲業發展太快,Roberts已沒有什麼可貢獻的了.但鑒於他過往的資歷,Roberts是否真的江郎才盡了還真不太好說!

星際公民

《42中隊》光榮回歸

該遊戲由《銀河飛將(Wing Commander)》創始人Chris Robert帶來,這款PC獨占的遊戲背景設定在太空,創始人把他稱作是《自由槍騎兵 (Freelancer)》的加強版,但是畫面更加細膩,背景更加龐大。
這款名為《星際公民(Star Citizen)》的遊戲募資的目標是50萬美金,沒想到在短短5天之內就在Kickstarter網站上面“圓夢”了。1200多位網友在5天內捐資超過56萬美金,不得不感嘆這款遊戲的魅力。
這款遊戲之前名字是《42中隊(Squadron 42)》,最後衍生了《星際公民》。探索浩瀚的宇宙,需找空間站,探秘飛船殘骸搜尋廢棄礦山。怎么聽起來和《質量效應》類似?據說本遊戲玩法獨特,每一個角色都各自擁有100-300個零件,玩家可以拼裝重組,把飛船改造成自己喜歡的樣子,瞬間有種樂高的感覺啊。

《星際公民》橫空出世

集資8日時金額已近100萬,200百萬美元唾手可得。能夠超過廢土2集資速度的遊戲,只有《銀河飛將》之父Chris Roberts重返PC遊戲行業的重磅作品《42中隊》了。
《星際公民》籌得1400萬美金令人矚目 新添加船員冷凍功能。
1400萬美元的目標達成後,《星際公民》可以包括“冬眠”模式——允許戰機飛行員在太空深處節省消耗,以低風險的方式離開遊戲,並可以在稍後繼續遊戲。遊戲中的地球也會出現第四個登入選擇,具體是哪個城市仍然未知。而剩下的募資將會用於製作一個遊戲製作的幕後紀錄片。根據網站的訊息,如果《星際公民》獲得了1500萬美元的資金,一個新的護航航空母艦將被添加到遊戲當中,並且為支持者加入定製飛船的詳盡指南。達到1600萬美元將加入競技場模式,可以提供PvP戰鬥訓練,以及為項目的支持者提供雷射搶。
Chris Robert的PC版宇宙模擬遊戲《星際公民》已經成為了大眾集資項目中集資者最多的項目了。
1900萬目標達成。首位女性角色公布。(信息來源2013-9-17)
2500萬達成。太空戰艦更為豐富。Cloud Imperium Games遊戲公司的創始人Chris Roberts表示,他們已經將下一次集資款項的目標設定在了2700萬美元,這一數字將允許他們的工作團隊開發出形式更為豐富的太空戰艦。“縱然我們所獲得的集資款已足以支持將遊戲較為基礎的內容開發出來,但是我們每每多獲得一些錢都能讓遊戲體驗變得更好。”(~2013-10-30)
《星際公民》的募資活動似乎停不下來了,而這部遊戲日前又達到了一個新的里程碑,突破3000萬美元大關,開發商為此公布了一批全新的遊戲截圖。
Cloud Imperium的太空戰和空間探險遊戲《星際公民(Star Citizen)》,收穫的開發基金已經突破了3500萬美元,新的擴展目標已經解鎖,開發團隊將為本作加入玩家投票選出的德雷克·赫勒爾德號星艦。
《星際公民》籌款達3900萬美元 最新星艦解鎖。除此之外,《星際公民》還有一個重大訊息——它的大眾募資總額已經突破了驚人的39,000,000美元大關,這再次刷新了它自己保持的記錄。這樣,一個新的三重恆星系統正式解鎖,它就是UDS-2943-01-22系統,詳情請參考《星際公民》官方網站。
《星際公民》募款4300萬美元目標達成,2015年發售。(~2014-04-29)
上周,《星際公民》的籌款數達到5900萬美元,而現官方上的數字已經超過6000萬美元,甚至很快就要到6100萬,一周150萬!(~2014-11-07)到目前為止,有66.1萬人次為《星際公民(Star Citizen)》投了資。該作已經毫無懸念的成為史上籌款最多的項目,Roberts此前表示,希望這款遊戲最終能籌到1000萬美元,那就圓滿了。截至目前為止,共有64萬人為這個項目投資。因為資金充足,開發人員也在不斷增加,目前(2014年末)整個團隊已經有280人。對於這么好的成績,連Chris Roberts本人都感到難以置信。
“兩年前,如果你告訴我一款由熱愛空間模擬和PC遊戲的人製作的全新的宇宙探險遊戲能籌到6000萬美元,我是不會相信的。”他寫道。Roberts表示,他們短期內不會關閉籌款通道,因為《星際公民》注定不是一款普通的遊戲。“我放棄了很多從前的製作經驗,只為了打造一個全新的宇宙。這是一款沒有發行商,沒有要三年回本的風險投資商的遊戲。所以,我們也不需要趕緊推出光碟放到市場上去賣,所有在遊戲市場被認為‘必須’的事,在我們的遊戲上都不是必要的。”“《星際公民》不是一款只能玩幾周然後放櫥里積灰的遊戲,我們抱著開放的心態,歡迎玩家指點和建議,為遊戲創造出更多的可能性。未來,我們也歡迎玩家提供具有創意性的反饋和建議。我們和玩家是同一個團隊,所以我們必須團結起來,把《星際公民》打造成最好的遊戲。”
“目前為止的籌款已經能實現我們在2012年所有的願望。無論如何,玩家都會玩到一款好的遊戲,當然,如果未來籌款繼續增多的話,你們能玩到的元素就會更加豐富。
星際公民》暫定於2015年內登入PC平台,FPS模組的早期版本將會於上半年上線,並會持續更新。

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