使用UML

使用UML

《使用UML》是2003年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是斯特恩斯(Sterens.P.)、普力(Pooley.R.),譯者是包曉露。

基本介紹

  • 書名:使用UML
  • 作者:斯特恩斯(Sterens.P.)、普力(Pooley.R.)
  • 譯者:包曉露
  • ISBN:9787115111562
  • 頁數:239 頁
  • 定價:32.0
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2003-7
  • 裝幀:平裝
  • 副標題:關於對象和組件軟體工程
內容簡介,編輯推薦,圖書目錄,

內容簡介

《使用UML:關於對象和組件軟體工程》旨在介紹使用UML進行面向對象和組件軟體開發所必需的知識。《使用UML:關於對象和組件軟體工程》共20章,分為四個部分。第一部分包括前4章,介紹軟體工程和面向對象開發的概念。第二部分包括第5~14章,這些章節對UML語言進行了詳述。第15、16、17章是第三部分,主要是三個用例學習。還包括有可能進一步擴展的提示。最後3章是第四部分,討論質量和質量保證、驗證、確認和測試、軟體項目管理及團隊開發等問題。
《使用UML:關於對象和組件軟體工程》強調理論和設計相結合,列舉了大量用例。通過《使用UML:關於對象和組件軟體工程》的學習,讀者能夠掌握面向對象、基於組件的設計及軟體工程的概念,並可進行詳細設計,進一步可探索分析設計中更困難的問題。
《使用UML:關於對象和組件軟體工程》可作為高等院校計算機科學、軟體工程及相關專業高年級學生的教科書,也可作為從事軟體開發的管理者、系統分析員、程式設計師進行面向對象軟體工程設計時的參考書。

編輯推薦

《使用UML:關於對象和組件軟體工程》:統一建模語言UML已被OMG組織採納為標準,UML幾乎已經成為軟體工程師必須掌握的核心技術之一。意識到學生們對了解UML的需求與日俱增,我們引入UML作為兩門重新設計的大學課程的建模語言。遺憾的是我們發現沒有合適的教科書。有關UML的教材多為原理性的,主要的對象是有經驗的開發者而不是學生。因此,我們決定自己編寫教科書,由此產生了這本書。

圖書目錄

第一部分 基本概念和背景知識
第1章 關於組件化技術軟體工程 3
1.1 什麼是好系統 3
1.2 我們擁有好系統嗎 4
1.2.1 問題 4
1.2.2 災難性故障 5
1.2.3 一個又一個的承諾 6
1.3 好系統是什麼樣的 6
1.3.1 封裝:低耦合 8
1.3.2 抽象:高內聚 10
1.3.3 結構及組件 11
1.3.4 基於組件的設計:可插入性 12
1.4 如何構造好的系統 12
1.5 小結 13
第2章 對象概念 15
2.1 什麼是對象 15
2.1.1 舉例 16
2.1.2 訊息 17
2.1.3 接口 17
2.1.4 類 18
2.2 與上一章目標的關係 20
2.3 繼承 22
2.4 多態性與動態綁定 23
2.5 小結 25
第3章 用例方法介紹 27
3.1 問題提出 27
3.1.1 需求澄清 27
3.1.2 用例(use case)模型 28
3.2 範圍界定和疊代 30
3.3 標識類 32
3.4 類間關係 33
3.5 系統中的互動 35
PANEL 3.1 契約設計1 37
3.5.1 系統中的變化:狀態圖 39
3.5.2 進一步的工作 39
PANEL 3.2 持久性 40
3.6 小結 41
3.7 討論題 41
第4章 開發過程 43
4.1 術語定義 43
4.1.1 模型與建模語言 44
4.1.2 過程與質量 45
4.2 開發過程 45
4.2.1 有統一的方法學嗎 47
4.2.2 使用UML的過程 48
4.3 系統、設計、建模與圖 50
4.4 小結 51
第二部分 UML語言詳述
第5章 類模型基礎 55
5.1 標識對象和類 55
5.1.1 好的類模型具備的條件 55
5.1.2 如何建立良好的類模型 56
5.1.3 什麼樣的實體是類 58
5.1.4 現實世界對象與它們的系統表示 58
5.2 關聯 59
5.3 屬性和操作 61
5.3.1 操作 61
5.3.2 屬性 62
5.4 泛化 63
PANEL 5.1 按照約定2設計:替代性 63
5.4.1 使用英語檢查是否存在泛化 65
5.4.2 實現泛化:繼承 65
5.5 開發中的類模型 66
5.6 CRC卡 67
5.6.1 建立CRC卡 67
5.6.2 在開發設計中使用CRC卡技術 67
5.6.3 CRC卡的例子 68
5.6.4 重構 69
5.7 小結 69
5.8 討論題 69
第6章 類模型的進一步討論 71
6.1 關聯的進一步討論 71
6.1.1 聚合與組合 71
6.1.2 角色 73
6.1.3 導航性 73
6.1.4 限定關聯 75
6.1.5 導出關聯 76
6.1.6 約束 77
PANEL 6.1 OCL對象約束語言 79
6.1.7 關聯類 79
6.2 類的進一步討論 80
PANEL 6.2 構造型 81
6.2.1 接口 81
6.2.2 抽象類 83
PANEL 6.3 特性與標記值 83
6.3 參數化類 84
6.4 依賴 85
6.5 組件和包 85
6.6 可見性,保護性 85
6.7 小結 86
第7章 用例模型要點 87
7.1 執行者詳述 89
7.2 用例詳述 91
7.3 系統邊界 91
7.4 用例的使用 92
7.4.1 用於需求捕獲過程中的用例 92
7.4.2 開發過程中的用例 93
7.5 用例可能存在的問題 94
PANEL 7.1 用例驅動開發嗎? 95
7.6 小結 95
7.7 討論問題 96
第8章 用例模型的深入討論 97
8.1 用例之間的關係 97
8.1.1 用例重用:《include》 97
8.1.2 組件和用例 99
8.1.3 分離出不同的行為:《extend》 101
8.2 泛化 101
8.3 執行者與類 103
8.4 小結 104
8.5 討論問題 104
第9章 互動圖要點 105
9.1 協同 106
9.2 協同圖中的互動 107
9.3 順序圖 109
PANEL 9.1 訊息應走向哪裡?Demeter定理 110
9.4 高級特徵 111
9.4.1 從對象發往對象自身的訊息 111
9.4.2 隱匿行為細節 112
9.4.3 返回值 113
9.4.4 對象的生成和刪除 114
9.4.5 時序 116
9.5 互動圖的其他用途 117
9.5.1 說明一個類如何提供一個操作 117
9.5.2 描述一個設計模式如何工作 117
9.5.3 描述如何使用一個組件 117
9.6 小結 118
第10章 互動圖高級討論 119
10.1 類互動圖 119
10.1.1 條件行為 119
10.1.2 疊代 121
10.2 並發 123
10.3 小結 126
第11章 狀態圖和活動圖要素 127
11.1 狀態圖 127
11.1.1 意外訊息 129
11.1.2 抽象程度 129
11.1.3 狀態、轉移、事件 130
11.1.4 動作 130
11.1.5 警戒門限 132
PANEL 11.1 用狀態圖設計類 133
11.2 活動圖 134
11.3 小結 136
第12章 深入研究狀態圖和活動圖 137
12.1 其他類型的事件 137
12.2 其他類型的動作 138
12.3 深入研究狀態圖 139
12.4 狀態圖中的並發性 140
12.5 小結 141
第13章 實現圖 143
13.1 組件模型 143
PANEL13.1 總結:分類器和實例 145
13.2 配置模型 146
13.2.1 物理層 146
13.2.2 在硬體上配置軟體 147
PANEL 13.2 項目中的配置模型 148
13.3 小結 148
第14章 包、子系統和模型 149
14.1 包 149
14.2 子系統 153
14.3 模型 154
14.4 小結 154
第三部分 用例學習
第15章 CS4管理 157
15.1 用例學習 157
15.1.1 類模型 160
15.1.2 動態特性 161
15.1.3 狀態圖 162
15.1.4 活動圖 162
15.2 討論 162
第16章 點棋盤遊戲 165
16.1 研究範圍和初步分析 166
16.1.1 Noughts和Crosses遊戲(Tic-Tac-Toe) 166
16.1.2 Chess(西洋棋)遊戲 167
16.2 互動動作 170
16.3 進一步研究架構 172
16.4 狀態 174
16.5 討論題 175
第17章 離散事件仿真 177
17.1 需求 177
17.2 類模型的輪廓 179
17.3 用例 181
17.3.1 create model小結 181
17.3.2 observe behavior小結 182
17.3.3 collect statistics小結 182
17.3.4 run a model小結 182
17.4 基於仿真過程的標準機制 182
17.5 關聯和導航 183
17.6 詳細的類 186
17.6.1 類Scheduler 186
17.6.2 類ActiveEntity 187
17.6.3 類PassiveEntity 188
17.6.4 類Resource 188
17.7 類Report 190
17.8 類Statistic 191
17.9 構造一個完整的仿真模型 192
17.10 有關哲學家用餐問題 192
第四部分 實踐套用
第18章 重用:組件與模式 197
18.1 重用的實用性 197
18.1.1 什麼可以被重用,如何重用 197
PANEL 18.1 什麼是一個真正的組件?這是個有爭議的問題! 198
18.1.2 為什麼重用 199
18.1.3 為什麼重用很困難 200
18.1.4 哪些組件是真正可重用的 201
18.1.5 如何創建自己的組件 202
18.1.6 重用在面向對象中有什麼不同之處 202
18.2 設計模式 203
18.2.1 例子:Fa?ade 205
18.2.2 UML和模式 206
18.3 框架 207
18.4 小結 207
第19章 產品質量:驗證、確認與測試 209
19.1 關於質量的概述 209
19.2 如何獲取高質量 210
19.2.1 關注產品質量 210
19.2.2 關注過程 210
19.2.3 進一步的參考資料 210
19.3 驗證 210
19.4 確認 211
19.5 測試 212
19.5.1 選擇並實施測試 214
19.5.2 面向對象所特有的問題 215
19.5.3 為什麼測試經常完成得很差 217
19.6 評審及檢查 217
19.7 小結 219
第20章 過程質量:管理、團隊與質量保證 221
20.1 管理 221
20.1.1 項目管理 222
20.1.2 評估疊代式開發的項目 223
20.1.3 基於開發的組件管理 224
20.1.4 人員管理 224
20.2 團隊 225
20.3 領導能力 226
20.4 質量保證 227
20.4.1 疊代式開發項目的質量保證 228
20.4.2 整體質量管理 229
PANEL 20.1 質量保證:反面的案例 229
20.5 進一步閱讀的資料 230
20.6 小結 230
20.7 討論問題 230
參考文獻 233
索引 237

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