《互動設計之路:讓高科技產品回歸人性》是2006年電子工業出版社出版的圖書,作者是Alan Cooper。
基本介紹
- 書名:互動設計之路:讓高科技產品回歸人性
- 又名:讓高科技產品回歸人性(第2版)
- 作者:Alan Cooper
- 原版名稱:The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy...
- 譯者:Chris Ding
- ISBN:9787121021626
- 頁數:230
- 定價:38.00
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2006年3月1日
- 裝幀:平裝
- 開本:1/16
內容簡介,媒體推薦,作者簡介,目錄,
內容簡介
本書是基於眾多商務案例,講述如何創建更好的、高客戶忠誠度的軟體產品和基於軟體的高科技產品的書。本書列舉了很多真實可信的實際例子,說明目前在軟體產品和基於軟體的高科技產品中,普遍存在著“難用”的問題。作者認為,“難用”問題是由這些產品中存在著的高度“認知摩擦”引起的,而產生這個問題的根源在於現今軟體開發過程中欠缺了一個為用戶利益著想的前期“互動設計”階段。“難用”的產品不僅損害了用戶的利益,最終也將導致企業的失敗。本書通過一些生動的實例,讓人信服地講述了由作者倡導的“目標導向”互動設計方法在解決“難用”問題方面的有效性,證實了只有改變現有觀念,才能有效地在開發過程中引入互動設計,將產品的設計引向成功。
本書雖然是一本面向商務人員而編寫的書,但也適合於所有參與軟體產品和基於軟體的高科技產品開發的專業人士,以及關心軟體行業和高科技行業現狀與發展的人士閱讀。
媒體推薦
Cooper的設計方法已經贏得了很多大牌公司的青睞,如Sun公司、可口可樂公司、康柏公司和Dow Jones。
——Fast Company雜誌
Alan Cooper再一次展示的他的魅力!他的書值得所有認為自己正在服務客戶的技術公司反思。我們需要更多這樣所書,更多像Alan Cooper樣的人。
——Don Norman《情感化設計》一書的作者
本書主題鮮明地敘述著,要創建能贏得市場的系統,領導者們應該知道些什麼。……你將會發現,在你讀過的書當中,這是一本最具有思想、最實用的書。
——Larry Keeley Doblin Group的總裁
Cooper的書是一紙宣言,它告訴人們,在我們需要花如此之多的時間與技術進行互動的時代里,如何提升生活質量。
——Peter Hirshberg Elemental Software的CEO
作者簡介
Alan Cooper作為20世紀70年代中葉的一名軟體發明家,Alan Cooper堅信必然存在一種更好的方式創建軟體。新的方法,應該通過套用“使用者第一、矽片第二”原則的設計和工程過程,使軟體使用者從讓人厭煩、困惑、不恰當的軟體行為中解放出來。採用這種方法,技術團隊能夠在第一時間做對事情,因而,也就能更快地創建更好的產品。 他的信念結出了碩果。1990年,他創建了Cooper公司,一家技術產品設計公司。今天,Cooper在軟體設計方面的創新手法已經被認可為行業標準。在Cooper打開面向商業的大門後的十年時間裡,這家舊金山公司向諸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、愛立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、羅技、Merck-Medco、微軟、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro、Varian,以及VISA公司提供了創新的、以使用者為焦點的解決方案。
目錄
第1篇 電腦的逆向文化
1 資訊時代的謎語 2
將電腦置於機艙,你會得到什麼 2
將電腦和照相機結合在一起,你會得到什麼 4
將電腦和鬧鐘結合在一起,你會得到什麼 5
將電腦和汽車結合在一起,你會得到什麼 7
將電腦和銀行結合在一起,你會得到什麼 8
電腦更容易導致麻煩 9
商業軟體也同樣遭殃 11
將電腦和軍艦結合在一起,你會得到什麼 12
技術的憤怒 13
整個行業都在拒絕承認 14
本書的起源 14
2 認知摩擦 17
與物理力量無關的行為 17
設計是一個重要的詞 19
程式設計師和互動設計師之間的關係 20
大多數軟體是偶然設計的 20
“互動”設計VS.“界面”設計 21
為何基於軟體的產品與眾不同 22
跳舞的熊 24
添加功能的代價 25
辯護者和倖存者 27
我們如何應對認知摩擦 30
消費力量日漸平民化 31
對使用者進行譴責 32
軟體的種族隔離 33
將電腦置於機艙,你會得到什麼 2
將電腦和照相機結合在一起,你會得到什麼 4
將電腦和鬧鐘結合在一起,你會得到什麼 5
將電腦和汽車結合在一起,你會得到什麼 7
將電腦和銀行結合在一起,你會得到什麼 8
電腦更容易導致麻煩 9
商業軟體也同樣遭殃 11
將電腦和軍艦結合在一起,你會得到什麼 12
技術的憤怒 13
整個行業都在拒絕承認 14
本書的起源 14
2 認知摩擦 17
與物理力量無關的行為 17
設計是一個重要的詞 19
程式設計師和互動設計師之間的關係 20
大多數軟體是偶然設計的 20
“互動”設計VS.“界面”設計 21
為何基於軟體的產品與眾不同 22
跳舞的熊 24
添加功能的代價 25
辯護者和倖存者 27
我們如何應對認知摩擦 30
消費力量日漸平民化 31
對使用者進行譴責 32
軟體的種族隔離 33
第2篇 將使你付出巨大的代價
3 浪費金錢 37
期限管理 38
“完成”的軟體是什麼樣的 38
帕金森定律 40
永遠交付不了的產品 41
推遲交付並不會帶來傷害 42
對功能列表的討價還價 42
在程式設計師的控制之下 44
功能多未必就好 44
疊代與不可預測的市場 45
壞軟體的隱藏成本 48
惟一比編寫軟體更昂貴的事情是編寫壞軟體 49
失去機會的代價 50
建造原型的代價 50
4 跳舞的熊 56
如果有問題,為什麼不立刻解決掉 57
消費電子類產品的受害者 57
電子郵件軟體如何失敗 58
日程計畫軟體如何失敗 60
日曆軟體如何失敗 60
3W的神秘面紗 61
軟體出什麼問題了 62
軟體健忘 62
軟體懶惰 63
軟體吝於提供信息 63
軟體不靈活 64
軟體責備使用者 64
軟體不負責任 65
5 客戶叛離 67
期望性 67
對比 70
面市時機 73
期限管理 38
“完成”的軟體是什麼樣的 38
帕金森定律 40
永遠交付不了的產品 41
推遲交付並不會帶來傷害 42
對功能列表的討價還價 42
在程式設計師的控制之下 44
功能多未必就好 44
疊代與不可預測的市場 45
壞軟體的隱藏成本 48
惟一比編寫軟體更昂貴的事情是編寫壞軟體 49
失去機會的代價 50
建造原型的代價 50
4 跳舞的熊 56
如果有問題,為什麼不立刻解決掉 57
消費電子類產品的受害者 57
電子郵件軟體如何失敗 58
日程計畫軟體如何失敗 60
日曆軟體如何失敗 60
3W的神秘面紗 61
軟體出什麼問題了 62
軟體健忘 62
軟體懶惰 63
軟體吝於提供信息 63
軟體不靈活 64
軟體責備使用者 64
軟體不負責任 65
5 客戶叛離 67
期望性 67
對比 70
面市時機 73
第3篇 用叉子喝湯
6 精神病人管理著精神病院 76
在后座駕駛 76
滋生災禍 78
電腦與人腦 82
教程式設計師做設計 83
7 邏輯人 88
登機通道測試 89
程式設計師心理學 90
程式設計師犧牲簡單換取控制權 91
程式設計師犧牲成功換取理解 93
程式設計師只關心可能性而不考慮機率 94
程式設計師像“體育生” 96
8 過時的文化 99
編程文化 99
代碼重用 100
共同的文化 103
微軟的編程文化 104
文化隔離 109
責任重大 110
稀缺性思維 112
是過程讓產品失去人性,而不是技術 113
在后座駕駛 76
滋生災禍 78
電腦與人腦 82
教程式設計師做設計 83
7 邏輯人 88
登機通道測試 89
程式設計師心理學 90
程式設計師犧牲簡單換取控制權 91
程式設計師犧牲成功換取理解 93
程式設計師只關心可能性而不考慮機率 94
程式設計師像“體育生” 96
8 過時的文化 99
編程文化 99
代碼重用 100
共同的文化 103
微軟的編程文化 104
文化隔離 109
責任重大 110
稀缺性思維 112
是過程讓產品失去人性,而不是技術 113
第4篇 互動設計
9 為快樂而設計 115
人物角色 116
只為一個人設計 117
拉桿箱和即時貼 118
彈性用戶 119
讓人物角色具體化 120
假想的人物 121
精確而不是正確 121
對操作水平的實際了解 123
角色終結了功能爭議 124
設計師和程式設計師都需要角色 126
是用戶角色,而不是購買者角色 126
角色表 127
首要人物角色 128
案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系統 129
傳統的解決方案 130
角色 133
為Clevis設計 135
10 為能力更強而設計 139
目標是我們執行任務的理由 139
任務不是目標 140
程式設計師做“任務導向”的設計 141
目標導向設計 142
目標導向的電視新聞 143
目標導向的課堂管理 144
個人目標與實際目標 144
平等付出原則 145
個人目標 146
企業目標 147
實際目標 148
錯誤目標 149
電腦也是人 150
為禮貌而設計 151
什麼是禮貌 152
什麼讓軟體有禮貌 153
禮貌的軟體對我感興趣 153
禮貌的軟體尊重我 154
禮貌的軟體主動提供幫助 155
禮貌的軟體擁有常識 155
禮貌的軟體會預知我的需要 156
禮貌的軟體反應敏捷 156
禮貌的軟體會解決自己的問題 156
禮貌的軟體提供有用的信息 157
禮貌的軟體有洞察力 157
禮貌的軟體有自信 158
禮貌的軟體很專注 158
禮貌的軟體靈活應變 159
禮貌的軟體即時回報 161
禮貌的軟體讓人信任 161
案例研究:Elemental公司的Drumbeat軟體 161
調查 162
誰為誰服務 163
設計 165
後退一步 166
其他問題 167
11 為人而設計 169
場景 170
日常場景 170
必要場景 171
邊緣場景 171
屈折界面 172
永久的中間用戶. 172
“假裝它有魔力” 175
辭彙表 175
突破語言障礙 176
現實檢測 177
案例:Logitech公司的ScanMan 178
Malcolm,網站鬥士 179
Chad Marchetti,男孩 179
Magnum,DPI 180
運用“假裝有魔力”方法 181
世界級的裁剪功能 183
世界級的調整大小功能 184
世界級的圖片重定向 185
世界級的結果 187
連線硬體和軟體 187
少即是多 188
人物角色 116
只為一個人設計 117
拉桿箱和即時貼 118
彈性用戶 119
讓人物角色具體化 120
假想的人物 121
精確而不是正確 121
對操作水平的實際了解 123
角色終結了功能爭議 124
設計師和程式設計師都需要角色 126
是用戶角色,而不是購買者角色 126
角色表 127
首要人物角色 128
案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系統 129
傳統的解決方案 130
角色 133
為Clevis設計 135
10 為能力更強而設計 139
目標是我們執行任務的理由 139
任務不是目標 140
程式設計師做“任務導向”的設計 141
目標導向設計 142
目標導向的電視新聞 143
目標導向的課堂管理 144
個人目標與實際目標 144
平等付出原則 145
個人目標 146
企業目標 147
實際目標 148
錯誤目標 149
電腦也是人 150
為禮貌而設計 151
什麼是禮貌 152
什麼讓軟體有禮貌 153
禮貌的軟體對我感興趣 153
禮貌的軟體尊重我 154
禮貌的軟體主動提供幫助 155
禮貌的軟體擁有常識 155
禮貌的軟體會預知我的需要 156
禮貌的軟體反應敏捷 156
禮貌的軟體會解決自己的問題 156
禮貌的軟體提供有用的信息 157
禮貌的軟體有洞察力 157
禮貌的軟體有自信 158
禮貌的軟體很專注 158
禮貌的軟體靈活應變 159
禮貌的軟體即時回報 161
禮貌的軟體讓人信任 161
案例研究:Elemental公司的Drumbeat軟體 161
調查 162
誰為誰服務 163
設計 165
後退一步 166
其他問題 167
11 為人而設計 169
場景 170
日常場景 170
必要場景 171
邊緣場景 171
屈折界面 172
永久的中間用戶. 172
“假裝它有魔力” 175
辭彙表 175
突破語言障礙 176
現實檢測 177
案例:Logitech公司的ScanMan 178
Malcolm,網站鬥士 179
Chad Marchetti,男孩 179
Magnum,DPI 180
運用“假裝有魔力”方法 181
世界級的裁剪功能 183
世界級的調整大小功能 184
世界級的圖片重定向 185
世界級的結果 187
連線硬體和軟體 187
少即是多 188
第5篇 奪回控制權
12 不顧一切地追求可用性 192
設計的時機 193
用戶測試 194
在編程之前進行用戶測試 195
在開發過程中加入可用性測試 195
多學科團隊 196
程式設計師做設計 196
你是怎么知道的 197
界面風格指南 198
利益衝突 199
焦點小組 199
視覺設計 200
工業設計 201
很酷的新技術 202
疊代 202
13 有管理的開發過程 205
誰具有真正的影響力 205
客戶驅動的死亡螺旋 206
概念完整性是一種核心競爭力 207
代價昂貴的交易 208
有遠見 209
有責任心 209
付出時間 209
進行控制 210
尋找基石 210
知道砍掉哪些功能 210
製作電影 211
交易 213
為設計編寫文檔,讓它變成產品 213
設計能影響到代碼 215
設計文檔讓程式設計師受益 215
設計文檔讓市場人員受益 217
設計文檔有助於文檔編寫人員和技術支持人員 217
設計文檔使經理們受益 218
設計文檔讓整個公司受益 218
誰對產品質量負責 219
創建適合設計的開發過程 219
互動設計師從哪裡來 220
創建設計隊伍 221
14 能力與快樂 222
將互動設計融入開發過程的成功案例 223
建立全公司範圍內的設計意識 225
改變的好處 226
讓他們吃上蛋糕 227
改變開發流程 229
設計的時機 193
用戶測試 194
在編程之前進行用戶測試 195
在開發過程中加入可用性測試 195
多學科團隊 196
程式設計師做設計 196
你是怎么知道的 197
界面風格指南 198
利益衝突 199
焦點小組 199
視覺設計 200
工業設計 201
很酷的新技術 202
疊代 202
13 有管理的開發過程 205
誰具有真正的影響力 205
客戶驅動的死亡螺旋 206
概念完整性是一種核心競爭力 207
代價昂貴的交易 208
有遠見 209
有責任心 209
付出時間 209
進行控制 210
尋找基石 210
知道砍掉哪些功能 210
製作電影 211
交易 213
為設計編寫文檔,讓它變成產品 213
設計能影響到代碼 215
設計文檔讓程式設計師受益 215
設計文檔讓市場人員受益 217
設計文檔有助於文檔編寫人員和技術支持人員 217
設計文檔使經理們受益 218
設計文檔讓整個公司受益 218
誰對產品質量負責 219
創建適合設計的開發過程 219
互動設計師從哪裡來 220
創建設計隊伍 221
14 能力與快樂 222
將互動設計融入開發過程的成功案例 223
建立全公司範圍內的設計意識 225
改變的好處 226
讓他們吃上蛋糕 227
改變開發流程 229