互動設計 : 超越人機互動

互動設計 : 超越人機互動

《互動設計 : 超越人機互動》是電子工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:互動設計 : 超越人機互動
  • 作者:美.普里斯 
  • 譯者: 劉曉暉 / 張景  
  • 出版社:電子工業出版社 
  • 出版時間:2003年6月 
  • 頁數:354 頁 
  • 定價:39 元 
  • ISBN:9787505382695
目錄
第1章 互動設計簡介 1
1.1 引言 1
1.2 好的與不好的設計 2
1.2.1 設計什麼 3
1.3 互動設計是什麼 4
1.3.1 互動設計的組成 5
1.3.2 跨學科小組協作 7
1.3.3 商業中的互動設計 8
1.4 互動設計過程涉及的內容 9
1.5 互動設計的目標 10
1.5.1 可用性目標 10
1.5.2 用戶體驗目標 13
1.6 再論可用性:設計與可用性原則 15
1.6.1 啟發式原則和可用性原則 19
作業 20
小結 21
閱讀材料 22
第2章 理解與概念化互動 26
2.1 引言 26
2.2 理解問題空間 26
.2.3 概念模型 29
2.3.1 基於活動的概念模型 30
2.3.2 基於對象的概念模型 37
2.3.3 概念模型的混合搭配 39
2.4 界面比擬 39
2.5 互動范型 43
2.6 從概念模型到實際設計 46
作業 48
小結 49
閱讀材料 49
第3章 理解用戶 52
3.1 引言 52
3.2 認知是什麼 52
3.3 把物理世界中的知識套用到數字世界中 64
3.4 認知的概念框架 65
3.4.1 思維模型 65
3.4.2 信息處理 68
3.4.3 外部認知 70
3.5 指導設計:從理論到實踐 72
作業 73
小結 74
閱讀材料 74
第4章 設計協作與通信 75
4.1 引言 75
4.2 協作和通信中的社會機制 75
4.2.1 對話機制 76
4.2.2 設計支持對話的協作技術 78
4.2.3 協調機制 84
4.2.4 設計支持協調的協作技術 86
4.2.5 感知機制 88
4.2.6 設計支持感知的協作技術 89
4.3 協作和通信的現場研究 91
4.4 概念框架 91
4.4.1 言語/動作框架 92
4.4.2 分散式認知 94
作業 96
小結 97
閱讀材料 97
第5章 理解界面如何影響用戶 100
5.1 引言 100
5.2 情感因素是什麼 100
5.3 富有表現力的界面 101
5.4 用戶的挫折感 104
5.4.1 用戶挫折感的處理方法 108
5.5 討論:“擬人化”在互動設計中的套用 108
5.6 虛擬人物:代理 111
5.6.1 代理的種類 111
5.6.2 一般設計問題 113
作業 114
小結 115
閱讀材料 115
第6章 互動設計的過程 117
6.1 引言 117
6.2 互動設計的內容 117
6.2.1 互動設計的4個基本活動 119
6.2.2 互動設計過程的3個關鍵特徵 120
6.3 若干實踐問題 120
6.3.1 誰是用戶 121
6.3.2 什麼是“需要” 122
6.3.3 如何提出候選設計方案 122
6.3.4 如何選擇候選設計方案 127
6.4 生命周期模型:各種活動之間的關係 129
6.4.1 互動設計的簡單生命周期模型 131
6.4.2 軟體工程中的生命周期模型 132
6.4.3 hci中的生命周期模型 136
作業 139
小結 140
閱讀材料 140
第7章 標識需要和建立需求 143
7.1 引言 143
7.2 什麼、如何、為什麼 143
7.2.1 需求活動的目標 143
7.2.2 如何達到目標 144
7.2.3 需求的重要性 144
7.2.4 為什麼要建立需求 144
7.3 需求是什麼 145
7.3.1 需求的不同類型 145
7.4 數據蒐集 148
7.4.1 數據蒐集技術 149
7.4.2 數據蒐集技術的選用 151
7.4.3 基本的數據蒐集指南 153
7.5 數據的解釋與分析 154
7.6 任務描述 157
7.6.1 場景 157
7.6.2 用例 159
7.6.3 基本用例 162
7.7 任務分析 163
7.7.1 層次化任務分析 163
作業 165
小結 166
閱讀材料 166
第8章 設計、製作原型和構建 170
8.1 引言 170
8.2 製作原型和構建 171
8.2.1 原型是什麼 171
8.2.2 為什麼要製作原型 171
8.2.3 低保真原型 172
8.2.4 高保真原型 174
8.2.5 原型的折衷 175
8.2.6 構建:由設計到實現 176
8.3 概念設計:從需求至初步設計 177
8.3.1 開發概念模型的3個問題 179
8.3.2 擴充概念模型 182
8.3.3 在概念設計中使用場景 183
8.3.4 在概念設計中使用原型 185
8.4 物理設計:具體化 187
8.4.1 物理設計指南 188
8.4.2 不同類型的構件 189
8.5 支持工具 194
作業 196
小結 196
閱讀材料 196
第9章 以用戶為中心的互動設計 198
9.1 引言 198
9.2 用戶參與設計的重要性 198
9.2.1 用戶參與的不同形式 199
9.3 什麼是以用戶為中心的方法 202
9.4 理解用戶的工作:現場研究法 203
9.4.1 一致性方法 207
9.4.2 上下文相關設計 209
9.5 讓用戶參與設計:參與式設計 216
9.5.1 pictive 217
9.5.2 card 218
作業 219
小結 220
閱讀材料 221
第10章 評估入門 224
10.1 引言 224
10.2 關於評估 225
10.2.1 評估什麼 225
10.2.2 為什麼要評估 225
10.2.3 何時評估 228
10.3 案例研究:hutchworld 229
10.3.1 早期設計構思 229
10.3.2 測試過程 231
10.3.3 再測試 235
10.3.4 未來的評估 236
10.4 討論 237
作業 237
小結 238
閱讀材料 238
第11章 評估框架 239
11.1 引言 239
11.2 評估范型和技術 239
11.2.1 評估范型 240
11.2.2 評估技術 243
11.3 評估框架:decide 245
11.3.1 確定目標 245
11.3.2 發掘問題 245
11.3.3 選擇評估范型和技術 245
11.3.4 標識實際問題 246
11.3.5 處理道德問題 247
11.3.6 評估、解釋並表示數據 249
11.4 小規模試驗 250
作業 250
小結 250
閱讀材料 251
第12章 觀察用戶 252
12.1 引言 252
12.2 目標、問題和范型 252
12.2.1 觀察什麼、何時觀察 253
12.2.2 觀察方法 254
12.3 如何觀察 255
12.3.1 受控環境下的觀察 255
12.3.2 實地觀察 258
12.3.3 參與式觀察和現場觀察 259
12.4 數據蒐集 262
12.4.1 筆記加照相 262
12.4.2 錄音加照相 262
12.4.3 攝像 262
12.5 間接觀察:追蹤用戶的活動 264
12.5.1 日誌 264
12.5.2 互動記錄 264
12.6 分析、解釋和表示數據 265
12.6.1 定性分析:描述 266
12.6.2 定性分析:分類 267
12.6.3 定量分析 268
12.6.4 把結果反饋至設計 269
作業 269
小結 269
閱讀材料 270
第13章 詢問用戶和專家 273
13.1 引言 273
13.2 詢問用戶:訪談 273
13.2.1 設計問題和計畫訪談 274
13.2.2 非結構化訪談 274
13.2.3 結構化訪談 276
13.2.4 半結構化訪談 276
13.2.5 集體訪談 278
13.2.6 其他形式的訪談 278
13.2.7 數據分析與解釋 279
13.3 詢問用戶:問卷調查 279
13.3.1 設計調查問卷 279
13.3.2 問題和回答格式 280
13.3.3 管理問卷調查 283
13.3.4 線上問卷調查 284
13.3.5 分析調查數據 286
13.4 詢問專家:檢查 286
13.4.1 啟發式評價 286
13.4.2 如何進行啟發式評價 288
13.4.3 網站設計的啟發式評價 289
13.4.4 其他設備的啟發式評價 295
13.5 詢問專家:走查 295
13.5.1 認知走查 296
13.5.2 協作走查 297
作業 298
小結 298
閱讀材料 299
第14章 用戶測試與預測模型 301
14.1 引言 301
14.2 用戶測試 301
14.2.1 測試medlineplus 303
14.3 如何進行用戶測試 307
14.3.1 明確目標、設計問題 308
14.3.2 選擇范型和技術 308
14.3.3 標識實際問題:設計典型任務 308
14.3.4 標識實際問題:選擇典型用戶 308
14.3.5 標識實際問題:布置測試環境 309
14.3.6 標識實際問題:計畫測試過程 310
14.3.7 處理道德問題 310
14.3.8 評估、分析及表示數據 311
14.4 實驗 311
14.4.1 變數與實驗情形 311
14.4.2 如何安排參與者 312
14.4.3 其他實際問題 313
14.4.4 數據蒐集及分析 313
14.5 預測模型 314
14.5.1 goms模型 314
14.5.2 擊鍵層次模型 315
14.5.3 goms的長處與局限 318
14.5.4 fitt定律 318
作業 319
小結 319
閱讀材料 320
第15章 通信與諮詢系統的設計與評估 323
15.1 引言 323
15.2 關鍵問題 323
15.3 設計移動通信設備 324
15.3.1 背景 324
15.3.2 諾基亞的開發方法 325
15.3.3 飛利浦的開發方法 331
15.4 大型互動式電話應答系統的重設計 337
15.4.1 背景 338
15.4.2 重設計 338
小結 341
閱讀材料 341
作者的話 343
參考文獻 345
14.4.4 數據蒐集及分析 313
14.5 預測模型 314
14.5.1 goms模型 314
14.5.2 擊鍵層次模型 315
14.5.3 goms的長處與局限 318
14.5.4 fitt定律 318
作業 319
小結 319
閱讀材料 320
第15章 通信與諮詢系統的設計與評估 323
15.1 引言 323
15.2 關鍵問題 323
15.3 設計移動通信設備 324
15.3.1 背景 324
15.3.2 諾基亞的開發方法 325
15.3.3 飛利浦的開發方法 331
15.4 大型互動式電話應答系統的重設計 337
15.4.1 背景 338
15.4.2 重設計 338
小結 341
閱讀材料 341
作者的話 343
參考文獻 345

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