《中國動畫產業與消費調查報告》是2017年中國電影出版社出版的圖書。
基本介紹
- 中文名:中國動畫產業與消費調查報告
- 作者:何威,張倫,陳亦水
- 出版時間:2017年
- 出版社:中國電影出版社
- ISBN:9787106046569
《中國動畫產業與消費調查報告》是2017年中國電影出版社出版的圖書。
中國動畫產業與消費調查報告 《中國動畫產業與消費調查報告》是2017年中國電影出版社出版的圖書。
《中國動畫產業與消費調查報告:2014》是2015年清華大學出版社出版的圖書。內容簡介 《中國動畫產業與消費調查報告(2014)》內容主要包括四部分:一、梳理整合了過去六年間(2008年至2013年)關於中國動畫電影和電視動畫兩大領域的大量產業數據,進行盤點與分析;二、近年中國動畫產業中*典型意義的案例分析;三、針對2014...
《中國動漫產業轉型研究》是2016年經濟科學出版社出版的圖書,作者是趙小波。內容簡介 《中國動漫產業轉型研究》對中國動漫產業轉型進行*面分析,在對動漫資料深入分析,與數家知名動漫企業深度訪談之後,歸納總結了產業轉型的幾個方面,包括發展模式與形式內容的轉型。對八個城市的1400名客群進行了深入的問卷調查,考察...
因此,影視動畫數字展示是利用視覺圖像建立起虛擬信息和現實世界溝通的高速通道。目前,影視動畫數字展示的這個優勢在房地產行業的展示中已經得到廣泛的套用。發展商利用虛擬三維影視動畫,將樓盤直觀地展現出來,讓消費者看得見,買得放心。1、影視動畫數字展示具有豐富的展現方式,可帶來深刻的體驗。數字圖像內容與各種硬體...
復旦大學發布的研究報告稱90後是從容、理性、務實,是值得信任的、充滿正能量,受教育程度高的一代。信息環境 現代社會是信息社會,網路的迅速發展使得各種各樣的信息充斥90後的生活。1999年,中國只有四百多萬網際網路使用者。而到2010年,有了四億人。根據中國青少年研究中心的調查顯示,7歲到15歲之間的中國兒童中,...
2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網路遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。2001年以來,我國動漫市場也呈快速發展態勢,就網路遊戲業來看,根據艾瑞市場諮詢(iResearch)最新推出的《2004年中國網路遊戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網路遊戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到...
畢業論文(設計):文化產業管理專業應加強畢業論文(設計)的實踐性導向,體現文化產業管理專業人才培養的目標要求鼓勵學生採取學術論文、案例分析、調研報告、管理實驗、創業模擬等多種形式完成畢業論文(設計)。畢業論文(設計)應遵守學術道德和學術規範,具有學術價值、套用價值或創新意義。教學條件 教師隊伍 師資規模 ...
文化創意產業案例分析 網路遊戲研究 出版圖書 研究成果 在重要學術期刊發表論文數十篇。英文專著《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》已由斯普林格(Springer)出版社於2017年初出版。合著有《中國動畫產業與消費調查報告(2008-2013)》、《中國動畫產業與消費調查報告(2014)》、...
主要從事數字影像創作及認知、動畫產業方面的研究。研究成果 主持國家發改委《三網融合與傳媒產業發展戰略研究》、國家社科基金《動漫形象研究——藝術、消費與產業》、國家教育部《美國動畫形象研究及借鑑》等規劃課題十餘項。出版《中國動畫產業與消費調查報告》等論著教材五部。在《現代傳播》、《中國廣播電視學刊》、...
根據文化部的報告,在國際文化市場的份額中,日本和韓國的文化產業占有13%,而中國及亞洲其他國家僅有6%。這與中國作為一個政治與經濟大國的地位形成了極大的反差。有人將這一現象稱作“文化貿易逆差”,意思是說,與對外貿易“出超”相比,中國的對外文化交流嚴重“入超”。僅以圖書為例,對歐美的進出口比例居然...
產業鏈第一環——以刊帶書 通過期刊連載,發現有市場價值的潛在圖書出版資源,為出版圖書做有針對性的第一手市場調研,並自然而順利地將期刊消費群轉化為圖書產品的消費群。同時利用期刊對圖書產品做後續的市場與品牌維護和服務,以及對發行渠道等資源優勢進行整合,降低市場風險,提高發行數量,延伸品牌價值。通過整合...
調查報告顯示,4~6歲孩子消費中,幼稚園是大頭,每月平均722元,占花費比例32.3%,培訓費用每月接近500元,排第二,這兩項費用占消費結構比例的五成以上。嬰童消費結構因年齡帶來的變化和中國的文化有關。“中國自古注重教育,家長會對孩子的要求更加嚴格,教育和培訓方面的投入成為絕對重點。”與國際對比 在國際...
日本的御宅文化從萌芽到盛行,已經有20年的歷史,伴隨這種文化潮流而成長的一大批年輕人,已經成為日本社會的中流砥柱,有著極強的消費能力。據2003年日本相關機構的一項調查,御宅市場(包括電腦DIY,動畫,遊戲,手辦,漫畫等)的市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的一種有效手段。眾所...
省級戰略新興(支柱)產業人才培養計畫專業 動畫 省級重點實驗教學示範中心 信息類專業實驗教學示範中心 [11] 省級實習實訓基地 長江證券股份有限公司實習實訓基地...2023年,學校學生在32項學科競賽中獲獎397人次,經濟與管理學院學生團隊獲得第十三屆全國大學生市場調查與分析大賽全國總決賽二等獎。 [4] 教學成果 截至2024...
如果你不想失去你的客戶,那么馬上!不可以再有任何一點點遲疑了,企業領導人必須馬上重視娛樂網路行銷的策略了,因為根據美國零售業行銷協會的調查報告顯示:本質上,超過70%的客戶願意到別的地方去買東西,如果到別的地方買東西能得到更多的娛樂的話。趨勢 娛樂和網路行銷的結合是必然趨勢!普華永道預測,到2015年...
在電視行業,2013年7月15日,人民網傳媒頻道刊發《中國首份全媒體衛視收視率榜單 湖南衛視穩坐鰲頭》一文中,首次在國內發布電視行業的全媒體收視率統計報告。文章指出,作為評估體系的一種,收視率的本質是收看節目的人數,與所處的傳媒環境密不可分。傳統收視率調查的對象一直局限在“電視信號覆蓋範圍內有接收條件的...
當年,卡通片埋下了種子;如今,電影發了芽;至於果子,當然是“傍”著“大黃蜂們”而生的碟片、玩具、汽車……計算下來,一條完整的產業鏈出現在了眼前。這一次,好萊塢又給國人上了生動一課——用童年的情結,賺成年人的錢。順溜 軍旅題材電視劇《我的兄弟叫順溜》在中央電視台一套開播才幾天,立馬兒成為各...
另外,各級人才市場的統計也顯示,我國消耗歐美,日韓的動漫產品占世界前列,動漫行業作為21世紀最具發展前景的新興行業,在我國具有極其廣闊的發展空間,我國動漫產業除具備市場發展空間大,衍生產品需求大、產品行銷周期長等特點外,還具有強大的消費群體這一發展優勢。但隨著動漫產業的快速發展,專業人才不足的矛盾日益...
在這個金融危機隨時爆發而行業之間的競爭愈演愈烈的時代,影視後期製作人才反而是稀缺的,在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫複合人才、微電影製作最為缺乏。同時在影視行業薪資其實普遍比傳統行業高很多,根據調查報告,影視行業在7000以上的人員達到30%,比起其他行業高許多...
原本面向狂熱愛好者的作品販賣也為一般消費者接受。並且由於遊戲機和電腦的普及,形成了極為龐大的市場。經濟界也開始矚目這個市場,據野村綜合研究所的調查,御宅市場(包括電腦DIY,動畫,遊戲,手辦,漫畫等)的市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的一種有效手段而頗為關注。文藝作品 電影...
各個行業各個企業的人力資源基層管理崗位。(三)市場行銷專業 1、培養目標 培養造就各個行業各個企業市場開發與拓展方面的人才。要求具備市場行銷調查、市場行銷策劃、市場行銷渠道建設、行銷隊伍管理、產品及包裝設計、廣告設計等方面的知識和技能。2、課程設定 開設中外名人研究、中外文化研究、人學概論、事學概論、經濟學...
國家政策的大力推動使動漫產業迎來了前所未有的發展機遇,也帶來了對動畫、遊戲專業人才的巨大需求。國家有關部門統計數據認為,2012年全國動動畫、遊戲專業人才的需求量多達16萬人,而真正的從業者僅有不足3萬人。在此背景下,動畫、遊戲專業人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。截至2013年底,全國已有200...
原本面向狂熱愛好者的作品販賣也為一般消費者接受。並且由於遊戲機和電腦的普及,形成了極為龐大的市場。經濟界也開始矚目這個市場,據野村綜合研究所的調查,御宅市場(包括電腦DIY,動畫,遊戲,手辦,漫畫等)的市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的一種有效手段而頗為關注。相關作品 動畫 ...
科技研發是指為獲得科學技術的新知識、創造性地運用科學技術新知識、探索技術的重大改進而從事的有計畫的調查、分析和實驗活動。 對科學原理、規律、理論的研究稱為基礎研究,而科學技術的套用性研究和開發稱為套用研發。科技研發情況,例如,研發經費、研發人員數量、研發成果包括發表的論文、申請的專利等等,是衡量一個...