角色背景
面對天大的危險,阿克尚也只會輕輕挑起一邊眉毛。他身手矯健,嫉惡如仇——而且顯而易見,他對服飾興趣不大。阿克尚非常善於潛行,能夠避開敵人的耳目,出現在最令人出其不意的時機。他懷著強烈的正義感,帶著一把可以逆轉生死的傳奇武器,在
符文之地上主持公道,懲治邪祟。他以自己的生命踐行著自己的信條:“不做混蛋”。
“不是每件事都有理由。有些事需要我們自己弄清楚。”——阿克尚
能力設定
屬性
參考資料:
技能
技能名稱 | 觸發 | 屬性 | 技能說明 |
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| | 阿克尚的普攻或技能每命中1個目標3次會額外造成10-165(在1-18級時)魔法傷害,如果目標是英雄,阿克尚還會獲得40-280(於1-18級)(+0.35額外AD)護盾,持續2秒(護盾有16-4秒的冷卻時間)。 進行普攻後,阿克尚會自動觸發第二次普攻,造成(+0.5總AD)物理傷害(對小兵傷害翻倍)。 第二次普攻可以被取消,作為替代,阿克尚獲得20-75(在1-18級時)移動速度,於1秒內衰減(每擁有1%額外攻速,該移動速度提高1%)。 第二次普攻的暴擊效能只有30%。 |
| | 藍耗:60/65/70/75/80 冷卻時間: 8/7.25/6.5/5.75/5秒 | 阿克尚投出迴旋鏢,對命中的敵人造成5/25/45/65/85(+0.8總AD)物理傷害並短暫顯形。 每命中1名敵人,迴旋鏢會延長自己的飛行距離。 之後迴旋鏢返回,對命中的敵人再次造成傷害並顯形。 命中英雄時,阿克尚獲得40%的加速效果,於1秒內衰減。 對非英雄單位只造成40/47.5/55/62.5/70%傷害。 |
| | 藍耗:40/30/20/10/0 冷卻時間:18/14/10/6/2秒 | 被動:敵方英雄在擊殺了阿克尚的友方英雄時,會被標記為惡人,持續60秒。當阿克尚參與擊殺了一名惡人且他在其死前3秒內對其造成過傷害時,他會獲得100金幣,復活被擊殺的友方英雄,並移出所有惡人標記。若阿克尚陣亡後,不能夠從惡人處獲得收益。 主動:阿克尚進入偽裝狀態,持續2秒,在牆體或草叢附近時可無限持續。在朝著惡人移動時,阿克尚還會獲得80/90/100/110/120移動速度和12%已損失法力值回復。偽裝的單位不會被敵人看見, 除非有一名敵方英雄在其偵測半徑中。在偽裝狀態下, 阿克尚還會看到通向惡人的蹤跡。 |
| | 藍耗:70 冷卻時間:18/16.5/15/13.5/12秒 | 第一次施放:阿克尚射出鉤索,嵌入第一個命中的地形。 第二次施放:阿克尚通過鉤索朝目標方向進行擺盪。 持續期間,阿克尚會對最近的敵人進行射擊,每次射擊造成(30/45/60/75/90+0.175額外AD)×(1+30%額外攻擊速度)物理傷害(附帶攻擊特效,但只造成25%效能),並且每擁有1%額外攻速,該傷害提高0.3%。 第三次施放:朝目標方向降落,再進行1次射擊。 擺盪期間,如果與地形或1名敵方英雄產生碰撞,會提前降落。 阿克尚會優先射擊被【無所不用】標記的敵方英雄。 參與擊殺敵方英雄時,重置該技能冷卻時間。 |
| | | 阿克尚鎖定1名敵方英雄,並開始進行最多2.5秒的引導,期間儲存最多5/6/7發子彈。 引導結束後,阿克尚朝目標釋放發射的子彈,每發子彈對第一個命中的敵人(包含建築物)造成20/25/30(+0.1總AD)物理傷害(附帶生命偷取),該傷害基於目標已損失生命值提高到最多400%。 子彈會直接處決小兵。 子彈的傷害受益於暴擊幾率和暴擊傷害,但效能只有50%。 引導和開火期間,阿克尚可以移動,可以施放【驕行蕩寇】。 若技能被取消後的冷卻時間為5秒。 |
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參考資料:
玩法分析
裝備搭配
順風出裝
雖然阿克尚的E技能可以讓他擁有非常優秀的機動性,但在戰鬥過程中,E技能的位移不夠可靠,而狂風之力為阿克尚提供強大的追擊能力和逃生能力,彌補他E技能不好用的缺陷。有了狂風之後,補上羊刀和幻影之舞來組成三件套,阿克尚在打架過程中需要更高的機動性來進行追擊或風箏對手,這樣更能發揮出他的優勢。進入遊戲中後期,要根據對方團隊的特性來選擇裝備,沒有固定搭配。
逆風出裝
劣勢情況下先提升坦度來保證發育,這種情況下買不朽盾弓的性價比非常高,配合鐵板靴和智慧末刃可以避免阿克尚被刺客瞬秒。有了足夠坦度之後,補出羊刀就能滿足打團的需要,然後進一步提升輸出能力即可。
符文搭配
強攻玩法
阿克尚是擁有三環機制的英雄,配合
強攻能夠線上上輕鬆的打出優勢,提升爆發傷害傷害能力。
氣定神閒解決阿克尚的法力值續航問題,在不需要出法力裝備的情況下滿足打架的需要。如果不打算出吸血裝備的話,可以把
傳說:歡欣可以換成
傳說:血統。副系符文帶
血之滋味和
貪慾獵手來增加續航,但這兩個符文會讓阿克尚在對線期遭遇比較大的對線壓力,如果你對線比較強勢的對手,可以換成
神奇之鞋和
餅乾配送。
征服者打法
阿克尚堆疊
征服者的速度不算快,但這個符文在遊戲前期就可以為他提供強大的打架能力,堆疊征服者需要一定的操作熟練度,不推薦給新手使用。氣定神閒解決阿克尚的法力值續航問題,在不需要出法力裝備的情況下滿足打架的需要。如果不打算出吸血裝備的話,可以把傳說:歡欣可以換成傳說:血統。副系符文帶血之滋味和貪慾獵手來增加續航,但這兩個符文會讓阿克尚在對線期遭遇比較大的對線壓力,如果你對線比較強勢的對手,可以換成神奇之鞋和餅乾配送。
英雄搭配
阿克尚的E技能在配合可以製造地形的隊友時非常強大,尤其是
特朗德爾和
嘉文四世這樣的英雄,可以為他製造瞬間接近目標的跳板,從敵人意想不到的地方發起攻。
英雄皮膚
參考資料:
彩蛋花絮
阿克尚身上有許多故事。他是一名光明哨兵,持著一把強大的遠古兵器,抓著繩索盪進戰場。他堅信自己應該去做正確的事情,而且應該不計代價。他是一個中路射手,擁有鉤索發射器,能潛行,還能復活隊友。另外他的笑容也很迷人。
全新種類的刺客
首先來講講他的起源。阿克尚的遊戲開發目標是創作一個桀驁不馴的刺客。就是那種陰險狡猾的英雄。
能讓刺客發揮最大效用的因素之一,就是刺客能先攻擊到敵人,然後才輪到敵人還手。在聯盟中,要想實現這一點往往需要像
阿卡麗【霞陣】的不可被選取能力,或者
派克【魅影浪回】的控制能力,或者
泰隆大招的隱形能力。他們都神出鬼沒,也都鼓勵游擊戰的打法,可以讓玩家一套爆發打倒一個敵人然後消失不見。既然開發團隊的目標是一個桀驁不馴的刺客,那潛行似乎就是很明顯的答案了。但對於聯盟里的刺客來說,潛行並不是什麼新概念,所以開發團隊的下一個問題就是,“要怎樣才能讓他帶來不一樣的感覺?”
答案並不是站在遊戲設計的角度想出來的,而是觀察玩家們如何決定強弱格局得出的。
“射手英雄有時會在職業賽場和普通對局裡走中路,我們觀察這個現象已經有一段時間了,但感覺沒有哪個射手非常適合中路。”遊戲設計帶頭人Jeevun “Jag” Sidhu回憶當時的情形,“射手無法提供中路英雄應該有的一些特性,比如控制能力、先手能力、爆發能力。所以我們想打造一種另類操作體驗的刺客風格,但同時也有明顯的射手手感……然後把這兩樣融合起來放到中路。
無論是刺客還是射手,走位都非常重要。作為刺客需要從側翼突進,秒殺脆皮輸出大核,而不是用塑膠小刀對著前排刮痧。而射手就是那個脆皮輸出大核,基本相當於身上掛了個靶子,走錯一步就可能意味著被秒殺。阿克尚同時具備這兩種特質,所以開發團隊想給他更多走位空間,在團戰中更靈活一點。順著這個思路,開發團隊嘗試了一些高雅的空中飛行特技式的玩法。
Jag介紹:“我想在阿克尚身上體現一些南亞文化,因為我就生長在這樣的文化環境中——我小時候母親經常看寶萊塢電影。而寶萊塢電影最大的特點之一就是強大的戲劇張力,配以誇張的武打動作,全力營造精彩和歡樂的觀影體驗。英雄聯盟中,英雄們的標誌性動作和技能往往是一場遊戲中最精髓的部分,我的一個輕量級的設計目標,就是要讓我操刀的每個英雄都有獨一無二的行動風格。阿克尚最初的敘事作家David “Interlocutioner” Slagle在設計初期和我探討了很久,構想繩索能不能作為力量來源——我們討論了絆馬索和陷阱。那些都不合適,但鉤索肯定會很好用。”
與此同時,開發團隊也需要考慮招式動作背後的這個人。阿克尚是什麼樣的人?他為什麼要靠潛行和鉤索去迎擊敵人?他這種作戰方式是怎樣形成的?
打破規則
當玩家想到刺客,你首先想到的都是殘酷無情、渾身尖刺的刺客,比如溫柔體貼的魅魔、玩刀的小丑、像魚一樣游來游去的冷血殺手。但這些設定放到阿克尚身上都不對勁。他拉著繩索盪進戰場,很顯然他應該更具特色。
“當我們真正開始為阿克尚的玩法增加一些細節的時候,便清楚地認識到他很大程度上是一個迷人的浪客。”遊戲設計師Glenn “Riot Twin Enso” Anderson介紹說,“迷人的浪客都乾什麼?抓著鉤索破窗而入,飛檐走壁,然後對著壞人迎面一槍。這些個性都太符合他的玩法風格了!但他並不像
伊澤瑞爾那么洋洋得意。他並不會為了博得旁人關注而吹噓自己的善行義舉,他會一言不發地把好事做完,然後可能對你擠一下眼睛。”
阿克尚不僅會許多令人目眩的特技動作,而且還很不守規矩。他是“不遵守組織紀律”型的人。就算是光明哨兵這樣的上古神聖教團,也照樣鎮不住他。
“我們始終都想讓阿克尚成為哨兵組織的一員。”高級概念畫師Justin “Riot Earp” Albers說出了當時的情況,“但很重要的一點是,我們要刻畫出他不守規矩的性格,即便是哨兵組織的規矩也不在話下。他有他自己的穿搭風格——誰也別想約束他。就連他的武器——一把極其強大的來自遠古的哨兵武器,也要接受他的改裝,符合他的戰鬥風格。其他哨兵敬畏什麼無所謂——阿克尚就是要在它上面裝一套鉤索。”
但任何人都沒那么簡單,那團暗火的背後是痛苦。一輩子的困苦。一次重大的打擊,差點就摧毀了他的自我,摧毀了他多年來努力成就的自己。
“我們花了很大力氣在復仇與英雄之間尋找平衡。”首要劇情作家John “JohnODyin” O’Bryan介紹說,“開發過程中有好幾次,我們細微調整了他的設定,結果他就過於偏向邪惡,失去了善良的一面。很長一段時間裡,他都不是那種能讓你願意去支持的人。我覺得他定位在了道德的灰色地帶。他的正義感很強,動機也是善良的,也正因如此,他不會變得和自己正在獵殺的人一樣。”
在怨恨與正義之間找到平衡點,也就找到了阿克尚的關鍵品格,可以想像,他稍有不慎就可能變成另外一種人。
阿克尚與佛耶戈
阿克尚和佛耶戈是一體兩面的。他們都失去了自己深愛的人。他們都想讓所愛之人回來。他們之間的差別在於他們在各自人生中的選擇。
佛耶戈是個處尊養優的王子,把一個姑娘當成是自己擁有的物品。阿克尚是被打死的街頭頑童,就因為他為了正義挺身而出。佛耶戈拒絕放下自己的悲傷和自私,於是殺害了好幾千人。阿克尚接受訓練成為光明哨兵,保護那些無法保護自己的人。佛耶戈想要摧毀世界,阿克尚必須拯救世界。
這些都挺不錯的,但英雄聯盟是一款MOBA遊戲,不是視覺小說。所以無論這兩個人有多少差異和相似,如果不呈現在遊戲玩法上就沒意義。
“當構想一個中路射手阿克尚的時候,我總是忍不住去想中路射手有多難。”Jag無奈地承認道,“上路也是!要么就二級單殺對手,開始滾雪球,接管比賽,讓別人贏得索然無味;要么就落後太多,發揮不了任何作用。射手沒有法師的控制,而且需要更長時間發育成型。總體來講,單人線的射手可能會讓隊友的遊戲體驗很糟。我不想讓阿克尚也遭受這樣的命運。我希望我創作的英雄能夠提醒玩家,團隊配合既有趣又有回報,這一點對阿克尚本人也適用。”
阿克尚有著無可匹敵的目標貼近能力——而這恰好回答了開發團隊無人想起的一個問題:他的目標是誰?
答案似乎很簡單。阿克尚的目標是壞人。殺手。惡人。但獵殺特定的人必須要有點回報。而且這個回報必須體現他關心隊友。所以可不可以他殺人可以讓隊友復活?
Riot Earp 說:“阿克尚的許多能力都來自他的兵器,以及他在原來基礎上的改裝。我在他的手槍上保留了鉤索和迴旋鏢,簡化他的外觀信息量,防止他成為‘渾身小道具的傢伙’,同時也凸顯他武器的重要。”
復活在英雄聯盟里是一個很難處理好的機制。尤其要考慮,一個英雄要擁有如此扭轉局勢的機制,勢必要在技能組合的其他地方付出代價。當一個英雄擁有控制、機動能力、或者其他重要工具的時候,也同樣要以其他方式付出代價。所以阿克尚復活隊友的代價,就是放棄一些實際作戰的強度。
這意味著阿克尚在遊戲中的傷害輸出就真的被限制在小段的爆發里——不像傳統射手那樣可以在一場團戰中從頭到尾持續輸出。而且和其他許多刺客不一樣的是,他沒有減速和控制手段。但以此換來的團戰中的作用是非常強大的。
阿克尚最強大的時候,就是身邊隊友都被某個主宰比賽的強敵收割的時候——比如敵人佛耶戈剛剛拿下了四殺。就是在這種時刻,其他一切都變得不重要,阿克尚將抓住命運,成為英雄。
JohnODyin說:“阿克尚的復活機制不僅呈現了他這個人物角色,而且也體現出了他的個人成長。他使用這把武器是違背莎蒂婭意願的,因為他不在乎哨兵的規矩,而正是這把武器復活了隊友。但當他真正面對命運抉擇時,他意識到自己應該緬懷她的生命,而不是為她的死亡報仇雪恨。他知道自己必須放下自己的仇恨。”
英雄台詞
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我們並非無可救藥,而是要掌握自己命運的人。現在,我們去收拾那些敗類吧。 |
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這迴旋鏢究竟是怎么飛回來的?總有一天,我要弄清楚這裡頭的奧妙。 |
他們說,“別用開恩者,沒人會用這樣的一把武器。”這個嘛,我反正不同意。 |
不是每件事都有明擺著的理由。有些事情就是要我們親手梳理清楚。 |
我還應該再往這把槍上加點什麼呢?加把鏟子?啊不——要梯子! |
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我能感覺他們縮在盔甲里瑟瑟發抖。我太喜歡這感覺了。 |
莎蒂婭肯定是不會同意以牙還牙的。可是……反正她不同意的事情多了去了。 |
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每當你想要休息,就會有人渣冒出來把你的朋友殺了。(嘆氣)人生啊。 |
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殺了這人也換不回我的朋友——等等,其實可以!那就這么乾吧! |
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我很不喜歡背對著他們開槍。這樣我就看不到他們吃驚的樣子了! |
我是什麼人,憑什麼決定別人的死活?呵,一個普通人而已。 |
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