glMaterialfv()

void WINAPI glMaterialfv(

GLenum face,

GLenum pname,

const GLfloat *params

);

指定用於光照計算的當前材質屬性。參數face的取值可以是GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK,指出材質屬性將套用於物體的哪面。

void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
void glMaterial{if}v(GLenum face, GLenum pname, TYPE *param);
pname指出要設定的哪種材質屬性。param為要設定的屬性值,是一個指向數組的指針(向量版本)或一個數值(非向量版本)。只有設定參數值是GL_SHININESS時,才能使用非向量版本。下表列舉出了參數pname的可能取值。GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE讓您能夠同時設定材質的環境顏色和散射顏色,並將它們設定為相同的RGBA值。
下面是pname的可能取值和相應值的意義:
參數值
默認值
意義
GL_AMBIENT
(0.2,0.2,0.2,1.0)
材質的環境顏色
GL_DIFFUSE
(0.8,0.8,0.8,1.0)
材質的散射顏色
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE

材質的環境顏色和散射顏色
GL_SPECULAR
(0.0,0.0,0.0,1.0)
材質的鏡面反射顏色
GL_SHININESS
0.0
鏡面反射指數
GL_EMISSION
(0.0,0.0,0.1,1.0)
材質的發射光顏色
GL_COLOR_INDEXES
(0, 1, 1)
環境顏色索引、散射顏色索引和鏡面反射顏色索引

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