DotA(dota allstars)

DotA(魔獸爭霸Ⅲ的DOTA)

dota allstars一般指本詞條

《DotA》(Defense of the Ancients),可以譯作守護古樹、守護遺蹟、遠古遺蹟守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線遊戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做EulEuls)的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

EulEuls)退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版發布不久,IceFrogNeichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程式設計師,負責包括遊戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被發布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。

最終遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這種多人線上競技模式後來被稱為“Dota類遊戲“,為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。

基本介紹

  • 中文名:遠古遺蹟守衛
  • 原版名稱:Defense of the Ancients
  • 其他名稱:dota、刀塔、古蹟守衛、守護遺蹟
  • 遊戲類型即時戰略
  • 遊戲平台:PC,單機或聯網對戰
  • 所屬系列魔獸爭霸
  • 地區:美國
  • 發行日期:2006年
  • 製作人IceFrogSteve Guinsoo
  • 原作Eul 
  • 內容主題:競技,對戰
  • 玩家人數:多人
  • 遊戲畫面:3D
  • 最新版本:6.83
背景設定,角色設定,英雄,單位,物品道具,常規道具,神符,場景地圖,遊戲系統,對戰方式,遊戲模式,配置要求,遊戲評價,

背景設定

《Dota》的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯繫,但由於版本更迭又略有不同。整個地圖中地形名費伍德森林,費伍德森林是網路遊戲《魔獸世界》中的遊戲地圖,位於卡利姆多境內的一片森林。這片由森林和草場構成的繁榮動盪的土地曾經由卡爾多雷掌管,並曾經處於半神塞納留斯的保護下。燃燒軍團的鐵蹄踐踏了這片土地,沒有被毀滅的樹木和生物則被惡魔的暴行永遠的詛咒著。

角色設定

英雄

屬性
英雄的總體類型大部分沿用的《魔獸爭霸3》,分為力量、敏捷、智力三個大類,主屬性在成長時會增加自身的攻擊力。但是整個升級系統做了較多的調整。《魔獸爭霸3》中每次升級主屬性和其他屬性的比例是固定的,而《Dota》中同一類英雄的成長率千差萬別,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
動作
除了上述的三種屬性,不同的角色模型的動作動畫也對英雄的定位有很大影響,動作動畫主要包括攻擊動作、施法動作兩種,用前搖和後搖表示。動作速度直接決定了攻擊速度與施法先手。
遠程攻擊的英雄還有彈道速度,即攻擊動作執行完成之後,彈藥或者法術的飛行速度。在對線過程中優秀的彈道更容易占據優勢。
技能
與《魔獸爭霸3》類似,英雄擁有三個普通技能和一個終極技能,普通技能一級就可以學習,每隔2級可以升級一次;而終極技能(俗稱大招)必須6級開始才能學習。技能等級上限為4級,主要包括直接殺傷、持續傷害、增益、減益、限制、被動等幾個分類,一個英雄的技能搭配與自身的各方面屬性相結合決定了該英雄的團隊定位。
除了技能,英雄還可以選擇額外提升基礎屬性,在角色狀態欄里由黃色加號表示。
定位
英雄的定位與屬性不同,是後天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。所有英雄的能力特點如下:
特徵詳細描述
近戰
不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。
遠程
不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。
輔助
英雄的技能對團隊其他成員能夠造成支持和保護,例如治療和增益
法師
這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。
打野
在清理中立生物的時候一般有較大優勢。
Gank
擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發力或傷害力,一般具有限制技能
肉盾
有較高的護甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。
隱身
擁有暫時或永久隱身技能,一般傷害較高。
召喚
有用召喚單位的能力,召喚單位可以直接控制協同作戰。
閃爍
擁有瞬間造成位移,以追擊或者躲避傷害的能力。
後期
在前期表現平平甚至較弱,但是裝備及等級達到一定高度之後優勢巨大的英雄。
控制
擁有減速或眩暈等能力,限制敵人移動。
沉默
可以讓敵人無法釋放技能,或者釋放技能受到限制。

單位

部隊
部隊由雙方主基地的電腦玩家自動生產,天災軍團的是食屍鬼與男巫的組合,近衛軍團則為樹人和猛禽德魯伊。每隔若干波部隊,會各自刷出一輛攻城車。部隊的攻防科技會自動升級,大約7.5分鐘升級一次,最終是30級。當一方高地的兵營被破時,該路的敵方部隊會大大加強,並且降低擊殺金錢;而三路兵營都被破之後,敵方的部隊就會變成超級兵。超級兵的攻擊力,生命值都是原始兵的四倍,擊殺金錢與獲得的經驗也會減少為原先的一半。
中立生物
與《魔獸爭霸3》相同,Dota地圖加入了大量中立生物。除了野獸和敵對種族,很多遊戲背景設定中的種族也在其中。每種怪物有多個職業和分工,單位等級、擊殺經驗也各不相同。
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中立生物會停留在自己的營地,當玩家單位路過的時候會進行攻擊。《Dota》地圖中,每個生物營地都用不用的顏色標明,一共有11個點。用不同的顏色加以區分。特定的生物只刷新在特定的營地里;而同樣的顏色代表他們刷新同樣類型的生物。怪物分為普通級,古樹級和Boss。
古樹生物對於大部分魔法都免疫,而且不能在任何情況下被控制。另一方面,特定的物品和英雄可以控制非古樹生物。
ROSHAN
ROSHAN是DOTA中唯一的BOSS,俗稱肉山,是dota中最強大的中立生物,其出生點位於下路神符右方的峽谷處。每次被殺掉,10分鐘左右後重新刷新。一次比一次強大。每次殺死可以得到300—500金幣,全隊獲得200金幣。前兩次殺能得到不朽盾(使英雄原地復活的道具)從第三次開始除了不朽盾以外還能得到乳酪(一次性消耗物品恢復HP MP基本上能回到滿血滿魔)。遊戲後期對肉山的爭奪會變得至關重要,由此爆發的肉山團輸的一方可能會被人團滅並被敵方得到不朽之守護。
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物品道具

常規道具

裝備
《Dota》沿用了《魔獸爭霸3》的英雄模板,每個英雄擁有6個道具欄,可以攜帶6件物品。
DotA(dota allstars)
寶物在總體上分為裝備類和消耗品兩種。裝備類全部不可堆疊,因為沒有裝備部位的設定,英雄的6個格子裡可以隨意裝備任意道具。大多數武器裝備的強化效果可以進行疊加,但是也有部分道具,如速度之靴、光環等類型的道具無法疊加效果。此類道具在自身說明里會有相應描述。部分裝備類道具有主動使用的功能,不會削減數量但是會重置冷卻時間。
寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。
消耗品
消耗品包括書籍、藥水、捲軸等,有的可以堆疊。使用之後會削減數量。
道具強化
《Dota 》除了沿用了大多數RPG地圖的裝備合成的概念,還設計了物品的進階合成。即初步合成的成品會成為下一次合成的組件,例如用治療戒指和虛無寶石合成的堅韌球,再增加一個極限法球之後可以合成林肯法球。合成物品除了會獲得更多的附加效果,還可以空出道具欄,使英雄有了進一步強化的潛力和空間。

神符

從0:00開始,每偶數分鐘在河道的上部或者下部隨機刷新任意種類的神符,神符按照其種類不同,英雄激活後獲得的增益效果也不相同。如果神符一直沒有被激活,那將不會產生新的神符。相同類型的神符不會連續刷新兩次。
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神符可以由英雄直接激活,可以保存在魔瓶里,如果受到攻擊直接消失。保存在魔瓶裡面的神符可以主動使用,如果沒有及時主動使用,兩分鐘後神符自動激活。空魔瓶拾取和使用神符後,自動充滿3/3使用次數。裝有神符的魔瓶不能被丟到地上、不能被賣掉、不能交給其他英雄。
神符分5種,分別具有恢復、加速、幻影、隱形和雙倍傷害的效果,分別用綠色、紅色、紫色黃色和藍色標識。神符的刷新時間2分鐘刷新一次.系統會按2分鐘的刷新時間開始計算,也就是有可能拿了一個神符後馬上又出現一個,只要周期正好達到2分鐘的時間間隔。

場景地圖

《Dota》作為《魔獸爭霸3》的一個自定義地圖,地形方面有陸地和空中兩種情況。地面有高地與窪地的區別,在低處的單位在遭到攻擊之前無法看到高處。
地圖上雙方各有一個大本營,大本營之間有三條必經之路;在小地圖的中間有一條從左上到右下的河道,用於區分近衛和天災。
營地中最重要的建築就是雙方的遺蹟,天災的寒冰王座與近衛的永恆之樹。這兩個遺蹟旁邊各有兩個較強的炮台,在打掉這2個防禦塔前遺蹟處於無敵狀態。
在基地周圍有3個外塔防禦著進入基地的入口基本類型和防禦遺蹟的炮塔一樣,但是比遺蹟周圍的兩個炮塔稍弱;從基地邊緣往中場路口延伸,每條路還各有兩個炮塔,強度依次減弱。在最外圍的炮塔被攻破之前,相對靠近基地的炮塔處於無敵狀態。
基地中除了上述設施,還包括一些其他建築。其中,兵營的作用是產生部隊,被摧毀後敵方部隊會變強;屠宰場或獵手大廳被打掉後,對方的攻城武器數量翻倍;埋骨地或風之古樹被打掉後泉水回復效果降低。而月亮井和通靈塔則沒用任何作用。
地圖上三條主要道路也同時被稱作兵線,自然情況下有部隊經過的路線,路線單一,視野良好,分上中下三路;部隊在自然情況下不會進入的區域,路線複雜,視野差,分布有中立生物,白天主動攻擊路過的英雄,夜晚除非被英雄主動攻擊,否則會進入睡眠。

遊戲系統

對戰方式

Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該遊戲名稱所表現的,遊戲目的是守護自己的遠古遺蹟(在地圖左下角的近衛方的世界之樹、地圖右上角天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺蹟。為了到達對方的遠古遺蹟,一方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。
DotA(dota allstars)
玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰鬥中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不一樣。
與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。
玩家可以基於區域網路、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人伺服器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設定變數,與電腦AI進行單機對戰。在多個網路對戰平台上,DOTA也已成為最流行的一款對戰地圖。

遊戲模式

《Dota》的遊戲模式採用了《魔獸爭霸3》的秘籍命令的方式來進行對遊戲地圖的環境、規則、英雄選擇範圍等各方面的微調。命令被分為幾個個大類,命令之間有相應的兼容限制。具體如下:
命令分類特徵
主要模式
主要影響英雄的選擇限制,包括陣營、英雄類型以及多種選擇範圍,如果不選,則雙方玩家按照近衛軍團與天災軍團的默認限制選擇英雄。
進階模式
建立在主要模式的基礎上,微調關於地圖環境、物品掉落、升級、英雄血量、出兵限制等信息,以及一些在遊戲過程中僅作用於玩家自身的命令,如卡地形跳出等。
AI地圖
針對有AI玩家的地圖,指揮己方AI英雄行動以及部隊的行動。
imba模式
這部分命令類似進階模式命令,但是範圍更廣,可以調整敵對度,改變遊戲目標,甚至選擇Roshan為英雄等。

配置要求

硬體名稱最低配置推薦配置
中央處理器
奔騰II 400 MHz
2.4 GHZ或以上或同檔次CPU、G3處理器或更高
記憶體
128M
512M,建議1G或以上
顯示卡
8M顯存的3D顯示卡
32M顯存的3D顯示卡,建議128M顯存
DirectX
8.1以上
硬碟
1G
2G以上
光碟機
4倍速以上CD-ROM
音效卡
對應DirectX8.1的音效卡[53]
作業系統
Windows98/ME/2000/XP/7,Mac OS 9.0 或更高、 Mac OS X 10.1.3 或更高

遊戲評價

Dota中數量繁多的英雄基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物類型,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量;英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁複的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。這在眾多類似遊戲中實為難得。
與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那么多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正統打法裡,可選的裝備方案多達數十種,這些話題都是是玩家探討與研究的焦點。而Dota的群體PK對玩家的臨機判斷要求很高,針對多種複雜的情況,每個玩家的行為都要為整個團隊,這些特點大大提高了團戰的吸引力。(太平洋遊戲網評)
DOTA延續了《魔獸爭霸3》的生命力,擁有大批的玩家,但是它的局限性也十分明顯:沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就無法實現,而去對戰平台又會受到很多新的限制。畢竟DOTA是一個“本應獨立”的遊戲,但它卻必須“寄生”在另一款遊戲身上。最終,它作為一種經典遊戲模式被後繼而來的多個遊戲廠商關注,並產生了諸如《英雄聯盟》在內的多款競技類網遊,還樹立了一個新的遊戲分類概念,即“Dota類網遊“。(新浪網評)
從某種程度上來說,《Dota》已經脫離war3成為一個獨立的個體。DotA的系統已經非常完善,競技性和娛樂性做到了完美的統一,它並不只是作為一個娛樂性的遊戲流行著,更多的時候是在扮演競技遊戲的角色。(游久網評)
DOTA類遊戲之所以能得到大量玩家的喜愛,因為它注重的是公平的遊戲過程,玩家的操作技術、戰略戰術和團隊配合意識將會決定戰局的勝負,玩家能在瞬息萬變的激烈對戰中體驗到樂趣和成就感。
由於DOTA採取免費開源的方式提供玩家下載,一些試圖占領市場的網遊廠商開發了眾多網遊作品,從歐美到日韓再到國內,DOTA網遊近年來以席捲之勢侵襲了整個網遊界,對以大型多人線上為主體的網遊格局造成很大的衝擊,一些人認為傳統的網遊模式將因此而洗牌。(騰訊網評)
《Dota》被稱為為80後玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對遊戲的依賴和崇拜,並且改變著國內遊戲市場部分新游作品的發展方向。但是市面上推出的不少新遊戲雖然都有《Dota》的影子,卻被認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。不管是80後玩家對《DOTA》情有獨鐘的遊戲情結,還是國區域網路游商家對《DOTA》影響力的追逐。國內遊戲市場可以說有很大一部分玩家都是尋找《DOTA》時代的回憶,他們認為《Dota》是無法超越的經典。(網易網評)

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