WINDOWS遊戲編程大師技巧

WINDOWS遊戲編程大師技巧

《WINDOWS遊戲編程大師技巧》是2004年中國電力出版社出版的圖書,作者是(美)(AndreLamothe)。

基本介紹

  • 書名:WINDOWS遊戲編程大師技巧
  • 作者:(美)(AndreLamothe)
  • ISBN:9787508318271
  • 定價:89.00 元
  • 出版社:中國電力出版社
  • 出版時間:2004
  • 開本:16
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,目錄,

內容簡介

《WINDOWS遊戲編程大師技巧》(第2版)介紹了在Windows環境下進行遊戲編程所需用到的各方面知識,作者是著名的遊戲開發大師Andrè LaMothe,他的每一本作品基本上都被視為遊戲編程書籍的鎮山之作。本書第一版的中文版自面市以來獲得了廣泛好評,持續熱銷,多次重印。此次修訂在多方面更新了第一版中的內容,並且清除了拼寫和技術錯誤,使用DirectX的最新版本來配合編譯本書所帶的程式代碼,加入了大量新內容,例如關於16 位RGB 高彩模式的更多細節及眾多新增的解釋,還有一個新章節專門討論文本解析(text parsing)。總之,這是《Windows遊戲編程大師技巧》的一個更加清楚、更加完全的版本。

作者簡介

AndreLaMothe是世界上最暢銷的遊戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經驗,獲得了數學、計算機機科學和電子工程的學位。同時,他還是XtremeGamesLLC、Nurve和XGDC公司的創始人。他最初的作品《TricksoftheGameProgrammingGurus》為DOS遊戲開發確定了標準。

編輯推薦

《WINDOWS遊戲編程大師技巧》(第2版)將帶領你到達遊戲編程技術的另一個層次。光是人工智慧那部分就很讓人著迷了——那些演示非常精彩。你還能從哪裡獲得如此詳盡的介紹,教你把模糊邏輯學、神經網路和遺傳法則運用到視頻遊戲上去呢?另外本書深入淺出地介紹了物理建模,教你如何將完全碰撞反應、動量傳遞和正向運動學等內容套用到遊戲開發中,並進行實時模擬。

目錄

簡介
第1部分 Windows編程基礎
第1章 學海無涯
歷史一瞥
設計遊戲
遊戲類型
集思廣益
設計文檔和情節中聯圖板
使遊戲具有趣味性
遊戲的構成
常規遊戲編程指導規範
使用工具
從準備到完成——使用編譯器
例子:FreakOut
總結
第2章 Windows編程模型
Windows的起源
多任務(Multitasking)和多執行緒Multithreading
按照微軟風格編程:匈牙利符號的表示法
世界上最簡單的Windows程式
現實中的Windows應用程式
Windows類
註冊Windows類
創建視窗
主事件循環
產生一個實時事件循環
打開多個視窗
總結
第3章 高級Windows編程
使用資源
使用選單
GDI(圖形設備接口)簡介
處理重要事件
自行傳送訊息
總結
第4章 Windows GDI、控制項和突發奇想
高級GDI繪圖
點、線、平面多邊形和圓
關於文本和字型
定時高於一切
使用控制項
獲取信息
T3D遊戲控制台程式
總結
第2部分 DirectX和2D基礎
第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
DirectX基礎
COM:是微軟,還是魔鬼的傑作?
套用DirectX COM對象
COM的前景
總結
第6章 初次邂逅DirectDraw
DirectDraw的接口
創建DirectDraw對象
與Windows協作
設定模式
色彩的奧秘
創建顯示表面
總結
第7章 高級DirectDraw和點陣圖圖形
使用高彩模式
表面動態
頁面切換
使用blitter
基礎裁剪知識
使用點陣圖
離屏表面
點陣圖的旋轉和縮放
離散採樣理論
色彩效果
手動色彩變換及查詢表
DirectX新的色彩和Gamma控制接口
將GDI和DirectX聯用
DirectDraw的廬山真面目
在視窗模式下使用DirectDraw
總結
第8章 矢量光柵化及2D變換
繪製線條
基礎2D圖形裁剪知識
線框多邊形
2D平面里的變換(Transformation)
陣引論
平移
縮放
旋轉
填充實心多邊形
多邊形碰撞檢測
深入定時和同步
捲軸和搖鏡頭
偽3D等軸測引擎
T3DLIB1函式館
BOB引擎
總結
第9章 DirectInput輸入和力反饋
輸入循環
力反饋
編寫一個廣泛適用的輸入系統:T3DLIB2.CPP
總結
第10章 用DirectSoundDirectMusic演奏樂曲
在PC上對聲音編程
從此有了聲音
數碼聲音與MIDI有比較——音質好且存儲省
發聲硬體
數碼錄音:設備和技術
DirectSound中的麥克風
初始化DirectSound
主聲音緩衝與輔助聲音緩衝
播放聲音
用DirectSound反饋信息
從磁碟中讀取聲音數據
DirectMusic:偉大的試驗
DirectMusic的體系結構
初始化DirectMusic
載入一個MIDI段
操作MIDI段
T3DLIB3聲音和樂曲庫
總結
第3部分 核心遊戲編程
數據結構
樹結構
最佳化理論
製作演示
保存遊戲的手段
實現多人遊戲
多執行緒編程技術
總結
第12章 人工智慧
人工智慧初步
確定性AI算法
模式以及基本控制腳本的編寫
建模行為狀態系統
用軟體對記憶和學習進行建模
計畫樹和決策樹
尋路
高級AI腳本
為遊戲創造真正的AI
總結
第13章 基本物理建模
基本物理學定律
線性動量的物理性質:守恆與傳遞
模擬萬有引力效果
討厭的摩擦力
基本的特殊碰撞反應
實際2D物體間的精確碰撞回響(高級)
解決n-t坐標系統
簡單運動學
創建遊戲的物理模型
總結
第14章 文字時代
什麼是文字遊戲
文字遊戲如何工作
外部世界獲得輸入
語言分析和解析
組成遊戲世界
實現聽覺、嗅覺和視覺
實時回響
錯誤處理
造訪Shadow Land
Shadow Land中使用的語言
編譯和運行Shadow Land
總結
第15章 綜合運用
Outpost的設計初稿
用於編寫遊戲的工具
遊戲場景:在太空中捲動
玩家控制的飛船:“鬼怪號”
敵人
“寶物”
HUD
玩遊戲
編譯Outpost
運行時用到的檔案
結束語
第4部分 附錄
附錄A 光碟內容簡介
附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
使用C/C++編譯器
附錄C 數學和三角學回顧
三角學
矢量(Vector)
附錄D C++入門
C++是什麼
最低限度應當了解的C++內容
新的類型、關鍵字和約定
流式輸入輸出
總結
附錄E 遊戲編程資源
遊戲編程站點
下載點
二維/三維引擎
遊戲編程書籍
微軟公司的DirectX多媒體展示
站在業界浪尖
遊戲開發雜誌
Xtreme Games LLC
附錄F ASCII碼錶
……

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們