Vizard虛擬現實開發指南

Vizard虛擬現實開發指南

《Vizard虛擬現實開發指南》是2017年清華大學出版社出版的圖書,作者是安維華、李曉鷗、徐岩。

基本介紹

  • 中文名:Vizard虛擬現實開發指南
  • 作者:安維華、李曉鷗、徐岩
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2017年9月1日
  • 定價:89 元
  • ISBN:9787302473886
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書首先簡單介紹Vizard軟體的功能特點和開發技巧,然後詳細介紹該軟體的各個功能模組,具體包括三維模型的操作,任務流程的控制,人物角色的控制,圖形用戶界面,場景,視窗和虛擬視點,紋理貼圖和視音頻素材,著色器編程,物理引擎,硬體互動設備,網路控制等。

圖書目錄

第1章Vizard虛擬現實開發平台簡介
1.1Vizard軟體的特點
1.1.1Vizard軟體的開發特點
1.1.2Vizard軟體的功能特點
1.2Vizard軟體的安裝
1.3Vizard軟體的開發環境
1.3.1開發環境的自定義設定
1.3.2Python工具包的安裝
1.3.3腳本檔案的編寫
1.3.4代碼的瀏覽與定位
1.3.5腳本檔案的運行與調試
1.4Vizard軟體的開發基礎
1.4.1基本開發流程
1.4.2相關技術概念
1.5一個簡單的開發實例
第2章Python語言編程基礎
2.1Python語言的基本概念
2.1.1Python語言的特點
2.1.2Python編程的注意事項
2.1.3Python程式的執行模式
2.2變數、表達式和語句
2.2.1變數和類型
2.2.2變數名和關鍵字
2.2.3語句
2.2.4表達式
2.2.5運算符和運算元
2.2.6運算的順序
2.2.7字元串操作
2.2.8注釋
2.3函式和條件表達式
2.3.1函式
2.3.2條件表達式
2.4高級數據類型
2.4.1字元串
2.4.2列表
2.4.3元組
2.4.4字典
2.5.1類和對象
2.5.2類和方法
2.5.3類的繼承
2.6Python語言的工具包
2.7總結
第3章三維模型的操作
3.1三維模型的檔案格式
3.2三維模型的準備
3.2.1三維模型的最佳化方法
3.2.2OSG模型的準備
3.2.3Vizard所支持的OSG模型特徵
3.3三維模型的基本操作
3.4三維模型的層次關係與坐標系統
3.5三維模型的高級操作
3.6OSG模型檔案內部的層次關係及其操作
3.7文本模型
3.8在腳本程式中創建三維模型
3.9其他特殊模型
第4章任務流程的控制
4.1vizact庫
4.1.1簡單示例
4.1.2vizact庫的基本使用方法
4.1.3vizact庫的高級套用
4.1.4小結
4.2物體之間的連結
4.2.1連結的基本概念
4.2.2連結的高級套用
4.2.3連結對象的矩陣操作符
4.2.4路徑動畫
4.3viztask庫
4.3.1簡單示例
4.3.2Task對象的基本概念
4.3.3Task對象的套用分析
4.3.4小結
4.4Director庫
4.5Timer工具
4.5.1vizact庫中的Timer控制方法
4.5.2Event庫中的Timer控制方法
4.5.3利用面向對象方法封裝Timer功能
4.6Event庫
4.6.1Event庫的套用方法
4.6.2用戶自定義事件
4.6.3常用標準事件參考
4.6.4路徑動畫中的事件機制
4.6.5vizact庫中的相關函式
4.7其他流程控制工具
4.8各種流程控制方法的分析
第5章人物角色的控制
5.1人物角色的基本概念
5.2人物角色的程式控制
5.2.1人物角色的基本控制
5.2.2基本控制的程式舉例
5.2.3人物角色的骨骼控制
5.2.4骨骼控制的程式舉例
5.2.5小結
5.3角色模型的製作
5.3.1角色建模的注意事項
5.3.2Cal3D檔案導出的總體說明
5.3.3Cal3D檔案導出的詳細步驟
5.3.4編寫CFG索引檔案時的注意事項
5.4面部表情的控制
5.5vzf頭部模型的製作方法
5.6總結
6.1一個簡單示例
6.2GUI對象的基本操作
6.3GUI對象的布局
6.4利用畫布管理GUI對象
6.5通用對話框
6.6其他GUI工具
第7章場景、視窗和虛擬視點
7.1虛擬場景、虛擬視點和顯示視窗之間的關係
7.2虛擬視點的操作方法
7.3顯示視窗的操作方法
7.4顯示視窗的立體效果
7.5應用程式視窗的操作方法
7.6總結
第8章紋理貼圖和視音頻素材
8.1三維模型的外觀
8.2三維模型的紋理操作
8.2.1紋理的基本操作
8.2.2多重紋理
8.2.3環境映射
8.2.4程式渲染的紋理
8.2.5紋理操作的總結
8.3場景渲染的特殊處理技巧
8.3.1全景圖的瀏覽
8.3.2非真實感的繪製
8.3.3繪製序號和深度偏移
8.3.4半透明效果的處理機制
8.4視音頻操作
8.5燈光的操作
8.5.1光源的基本操作
8.5.2光源的屬性
8.5.3多光源設定
8.5.4光源的投影效果
第9章著色器編程
9.1著色器編程的基本方法
9.1.1著色器編程的步驟
9.1.2著色器編程舉例
9.2vizfx庫簡介
9.3vizfx庫提供的著色器特效
9.3.1與光照相關的功能
9.3.2與投影特效相關的功能
9.3.3用戶自定義的effect對象
9.3.4用戶自定義的effect對象舉例
9.4postporcess函式館
9.4.1畫面後處理對象的套用
9.4.2畫面後處理對象的組合
第10章物理引擎
10.1物理引擎的基本概念
10.1.1物理引擎的套用步驟
10.1.2物理形狀的設定方法
10.1.3物理引擎的基本套用舉例
10.2三維模型的物理屬性和人為外力
10.3複雜物理形狀和碰撞事件的回響
10.4關節裝置的使用
10.4.1關節裝置的類型
10.4.2關節裝置的受力
10.5物理引擎的其他注意事項
10.6總結
第11章硬體互動設備
11.1普通互動設備
11.1.1滑鼠的控制
11.1.2鍵盤的控制
11.2特殊互動設備概述
11.3運動跟蹤設備的一般用法
11.4運動跟蹤設備的舉例說明
11.4.1遊戲設備
11.4.2虛擬跟蹤設備
11.4.3Polhemus Fastrak設備
11.5力反饋設備的用法
11.6特殊顯示設備的用法
11.7視頻採集設備的用法
11.8基於VRPN的硬體互動
11.8.1基於VRPN的通用互動方法
11.8.2WorldViz PPT設備的訪問方法
11.9三維互動的輔助工具包
11.10硬體互動的整體解決方案
11.10.1Vizconnect工具的功能介紹
11.10.2Vizconnect工具的配置舉例
第12章網路控制
12.1端到端的網路連線
12.2端到端的網路連線舉例
12.3viznet函式館
12.4客戶端/伺服器的網路連線舉例
12.5集群繪製
12.5.1集群繪製的基本概念
12.5.2集群繪製的編程步驟
12.6洞穴虛擬現實系統
第13章其他輔助功能
13.1檔案的存取
13.2軟體環境的全局配置
13.3矩陣運算函式館
13.4執行檔的發布
13.5外掛程式開發工具
第14章綜合套用實例
14.1面向對象的編程技巧
14.2科學實驗的程式設計
14.3互動遊戲的程式舉例
14.4線上程式實例說明

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