基本介紹
- 書名:VisualC++角色扮演遊戲程式設計
- 作者:(日)坂本千尋 著 博碩文化 譯
- 出版社:中國鐵道出版社
- 出版時間: 2004-11
出版信息,目錄,
出版信息
Visual C++角色扮演遊戲程式設計(含CD-ROM光碟一張)——遊戲編程大師系列
圖書作者: (日)坂本千尋 著 博碩文化 譯
出版社: 中國鐵道出版社
ISBN: 7113061540
出版時間: 2004-11第1版
印刷時間: 2004-11第1次印刷
開 本: 16
價 格(元): 43
目錄
Chapter1 寫一個角色扮演遊戲
何謂角色扮演遊戲(RPG)
電腦遊戲的RPG
RPG分類
故事性
移動
戰鬥
系統概要
寫RPG時的軟硬體需求
程式設計的軟硬體需求
C/C++編譯器
最新版的ServicePack
硬體環境
其他硬體需求
收集數據
RPG設計相關工具軟體,如地圖編輯器(MapEditor)等
Chapter2 遊戲系統的設計
RPG系統
外觀(畫面顯示方法)
故事鋪陳
移動(非戰鬥狀態)
戰鬥
單次移動距離(戰鬥狀態時)
視窗大小
遊戲系統內容總整理
RPG的必備功能和設計
RPG部分
地圖顯示
移動
戰鬥
CPU端的動作循環
參數
事件部分
遊戲的發展
Chapter3 Windows程式設計
遊戲的必備功能
畫面顯示
其他功能
開啟視窗
結合兩端的橋樑部分
Windows程式的流程
基本類
套用軟體
產生視窗與訊息處理
視窗
訊息處理
顯示CG
BMP格式的概要
DIB的架構
顯示CG的套用軟體
設定視窗樣式
產生DIB及讀入CG圖檔案
顯示DIB
CG/Sprite的重疊顯示
製作合成用的類
複製用的函式
合成用的函式
DIBSecfion
DIBSection的繪製
貼圖零件(sprite)顯示
Chapter4 顯示地圖和人物
地圖坐標系
從地圖坐標轉換成畫面坐標
從畫面坐標轉換成地圖坐標
利用漸變色地圖
坐標轉換的計算式
解法(1):實數運算
解法(2):套用移位(shin)
解法(3):加上offset(位移偏差)
解法(4):分類處理
Sprite顯示
Sprite的顯示順序
顯示的程式實例
設定結構(config)
坐標轉換
擴充Sprite類
輸入操作
視窗操作
戰鬥類
滑鼠事件
執行程式實例
動作驗證
故意的bug也是一種方法
Chapter5 人物移動
移動的思維方式
判斷可移動的位置
確認移動距離
驗證移動判斷
移動到指定位置
移動的動畫
動畫格式
登錄動畫
移動的程式實例
擴充戰鬥類別
加上輸入處理
執行程式實例
Chapter6 戰鬥
讀入地圖數據
寫配置檔案
讀入文本檔案
讀入文本檔案
詞法分析(1exical analyze)
戰鬥類加入讀入配置檔案的功能
戰鬥規則
決定判斷例程(Routine)
計算時所需的參數
計算破壞力
隨機數
隨機數的臨界爆發攻擊
求出射程距離
功擊時的動畫
動畫模式
攻擊處理的步驟
魔法攻擊的處理
增加視覺特效
其他魔法
CPU端的思維模式
選擇攻擊對象
攻擊順序
CPU端人物的攻擊
搜尋候選的移動位置
決定移動位置
攻擊遊戲玩家所選的人物
程式代碼解釋
驅動CPU端
等待訊息的處理
執行程式實例
顯示狀態
設計彈出式狀態說明
輸入命令
Chapter7 事件
事件的執行方法
設定故事大綱
決定命令
命令
主選單用的命令
命令的執行處理
解釋型?編譯型?
“語法分析”和“詞法分析”
讀入script及執行命令
執行script
觸發事件時的輸入處理
處理的內容
命令的處理
文字內容顯示
選單顯示
繪製
效果
計時器處理
擦入
漸淡
合成圖形
執行程式實例
Chapter8 編輯參數
參數
利用參數調整遊戲平衡
參數編輯器
雛形
對話框
編寫程式代碼
讀取/寫入參數檔案
參數的編輯處理
執行程式實例
利用dummy
Chapter9 大功告成
增補其他功能
從外部檔案讀入參數
修改源程式代碼
存儲參數
結合戰鬥部分和故事大綱
戰鬥開始
戰鬥結束
判斷結束
播放音樂
MCI的使用
追加標頭和函式館
存儲/裝入
播放音效
提升等級
提升等級的適當時機
提升等級的處理
直接跳躍
直接跳躍的命令
故事大綱實例
故事大綱說明
Chapter10 淺談即時系統
戰略型即時系統的基本概念
遊戲玩家所選人物的移動
更自由的移動系統
敵方人物的移動
戰鬥