《VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析》是2016年9月人民郵電出版社出版的圖書,作者是盧博。
基本介紹
- 書名:VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析
- 作者:盧博
- ISBN:9787115424280
- 類別:網際網路科技
- 頁數:252
- 定價:49.80元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2016-9
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
圖書簡介
作者簡介
圖書目錄
5.1.4 PC 場景行銷
5.1.5 移動場景行銷
5.2 “虛擬現實+場景行銷”案例分析
5.2.1 英特爾:抓蝴蝶活動,創場景行銷新路
5.2.2 沃爾沃:360°體驗新XC90 車
5.2.3 Dior Eyes:創造了一個3D 沉浸式場景
5.2.4 GoT Exhibit:藉助虛擬現實參觀虛幻世界
5.2.5 Ocean Spray:創虛擬現實ZUI美豐收短片
5.2.6 北面:消費者挑戰虛擬現實極地之旅
第6 章虛擬現實在醫療健康領域的套用
6.1 行業分析
6.1.1 醫學練習
6.1.2 醫療培訓與教育
6.1.3 康復訓練
6.1.4 心理治療
6.2 案例分析
6.2.1 Maestro AR 3D 機器人手術仿真技術
6.2.2 卡倫臨床虛擬現實康復系統
6.2.3 BZ/M-750 內窺鏡手術虛擬現實訓練系統
6.2.4 虛擬現實技術對中風病起作用
6.2.5 Veloporter:在家也能體驗室外健身
6.2.6 SimPractice 系統:腹腔鏡VR 訓練
第7 章虛擬現實在娛樂遊戲領域的套用
7.1 行業分析
7.1.1 三維遊戲的牽引作用
7.1.2 理想的視頻遊戲工具
7.1.3 虛擬現實的藝術魅力
7.2 案例分析
7.2.1 Gear VR:遊戲與全景視頻體驗
7.2.2 澳航(Qantas):提供虛擬現實機上娛樂系統
7.2.3 Oculus Rift:虛擬現實沉浸式恐怖遊戲
7.2.4 HTC Vive:利用Vive 功能玩虛擬現實遊戲
7.2.5 Trimersion:360°頭部跟蹤的跨平台產品
7.2.6 3Glasses:中國創造原生VR 力量
7.2.7 福斯汽車Scirocco Cup 增強現實挑戰賽
7.2.8 義大利健達線上AR 賽車遊戲
7.2.9 Oculus Platform:打造虛擬現實的生態系統
第8 章虛擬現實在軍事航天領域的套用
8.1 行業分析
8.1.1 軍事模擬
8.1.2 航天航海
8.2 案例分析
8.2.1 HoloLens:增強現實技術和兵器裝備相融合
8.2.2 數字沙盤:三維仿真電子沙盤系統
8.2.3 虛擬現實技術套用在減輕戰士負荷上
8.2.4 第5 代戰機空戰作戰虛擬現實系統
8.2.5 達索系統:虛擬現實技術設計座艙
第9 章虛擬現實在城市規劃領域的套用
9.1 行業分析
9.1.1 數字城市
9.1.2 地理地圖
9.1.3 道路橋樑
9.1.4 軌道交通
9.2 案例分析
9.2.1 火鳳凰數字城市仿真系統
9.2.2 數字城市沙盤系統
第10章虛擬現實在旅遊行業的套用
10.1 行業分析
10.1.1 虛擬導遊訓練系統
10.1.2 古文物建築復原系統
10.1.3 景區虛擬全景規劃
10.2 案例分析
10.2.1 BC 省旅遊局開啟虛擬現實體驗
10.2.2 萬豪國際“絕妙的旅行”異次元體驗
10.2.3 Thomas Cook 進軍虛擬現實旅遊領域
10.2.4 贊那度在VR APP 領域爭先前進
10.2.5 Immersive 利用虛擬現實體驗登月
10.2.6 大英博物館讓遊客探索3D 青銅時代遺址
10.2.7 典尚設計利用虛擬現實復原古代建築和文物
第11章虛擬現實在房地產領域的套用
11.1 行業分析
11.1.1 房地產開發
11.1.2 地產漫遊
11.1.3 虛擬售房
11.1.4 室內設計
11.1.5 場館仿真
11.2 案例分析
11.2.1 北京大鐘寺國際廣場虛擬漫遊
11.2.2 日照銘泰房產虛擬現實輔助售房
11.2.3 中國科學技術館虛擬現實場館仿真系統
第12章虛擬現實在工業生產領域的套用
12.1 行業分析
12.1.1 工業仿真
12.1.2 汽車仿真
12.1.3 船舶製造
12.2 案例分析
12.2.1 贏康科技工業仿真系統
12.2.2 3D 可視化套用軟體SView
12.2.3 曼恆數字打造數位化虛擬仿真系統
12.2.4 專業工業仿真領域VRP-PHYSICS 系統
第13章虛擬現實在能源仿真領域的套用
13.1 行業分析
13.1.1 煤礦仿真
13.1.2 石油仿真
13.1.3 電力仿真
13.1.4 水利仿真
13.2 案例分析
13.2.1 基於虛擬現實的機器人作業系統
13.2.2 應急事故虛擬現實仿真系統
13.2.3 電力檢測虛擬現實監控系統
13.2.4 變電站虛擬現實系統
13.2.5 礦井綜采三維仿真系統
13.2.6 核電站三維仿真培訓系統
13.2.7 沉浸式仿真油田系統
第14章虛擬現實在應急推演領域的套用
14.1 行業分
14.1.1 應急演練仿真培訓系統的特點
14.1.2 應急演練仿真培訓系統的種類
14.2 案例分析
14.2.1 搜維爾虛擬現實應急預案系統
14.2.2 地震現場救援仿真訓練系統
14.2.3 礦山應急救援模擬仿真演練系統
第15章虛擬現實在科研教學領域的套用
15.1 行業分析
15.1.1 虛擬校園
15.1.2 高等教育
15.1.3 教學課件
15.1.4 科普讀物
15.1.5 技能訓練
15.1.6 科研
15.1.7 實驗室
15.2 案例分析
15.2.1 虛擬現實之土木工程訓練系統
15.2.2 材料測試虛擬仿真實驗系統
15.2.3 計量設備虛擬現實實驗系統
第16章虛擬現實在影音媒體領域的套用
16.1 行業分析
16.1.1 電視節目
16.1.2 電影
16.1.3 音樂會
16.2 實例分析
16.2.1 荷蘭SHOUge虛擬現實電影院
16.2.2 聖丹斯電影節虛擬現實項目
16.2.3 谷歌發布虛擬現實電影製作設備
16.2.4 Nurulize 拍攝虛擬現實短片《Rise》
16.2.5 Audible 的《致命鑰匙》虛擬現實體驗
16.2.6 洛杉磯交響樂團虛擬現實體驗
16.2.7 倫敦電影節舉辦虛擬現實電影展
16.2.8 ABC 新聞(ABC News)《Inside Syria VR》
16.2.9 Vrtify360°虛擬現實演唱會
16.2.10 虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》
16.2.11 三星與Y&Y 樂隊合作推出虛擬現實演唱會
16.2.12 虛擬現實外設耳機Ossic X