《VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析》是2016年9月人民郵電出版社出版的圖書,作者是盧博。
基本介紹
- 書名:VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析
- 作者:盧博
- ISBN:9787115424280
- 類別:網際網路科技
- 頁數:252
- 定價:49.80元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2016-9
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
圖書簡介,作者簡介,圖書目錄,
圖書簡介
《VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析》既有詳細、全面的實際操作方法,又有真實的案例剖析,並配有直觀清晰的圖片,極具實用性和quanwei性。《VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析》共分為16 章,具體內容包括:“虛擬現實:開啟VR 體驗的全新時代”“產品服務:令人驚嘆的身臨其境體驗”“商業模式:虛擬現實打造財富新思路”“互動行銷:用虛擬現實助力產品銷售”“場景行銷:緊密結合行銷方式與生活”,以及虛擬現實在醫療健康、娛樂遊戲、軍事航天、城市規劃、旅遊行業、房地產、工業生產、能源仿真、應急推演、科研教學、影音媒體領域的套用。 《VR虛擬現實:商業模式+行業套用+案例分析》適合對虛擬現實行業感興趣的投資者和創業者、虛擬現實設備廠商、虛擬現實企業經營和管理人員等閱讀使用。
作者簡介
盧博。某著名科技公司的虛擬產品工程師、體驗師,具有多年研究和使用虛擬產品、新硬體的經驗,對於VE(虛擬環境)、VR(虛擬現實)和AR(增強現實)有著豐富的實戰經驗和心得體會,同時對虛擬體驗中用到的實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視角)立體顯示技術,對觀察者頭、眼、手的跟蹤技術,和觸覺/力覺反饋、立體聲、網路傳輸、語音輸入輸出等技術,以及這些虛擬技術在娛樂、醫學、軍事、室內設計、房產開發、工業仿真、應急推演、文物古蹟、遊戲開發等領域的套用,有著深入的研究。
圖書目錄
第1 章虛擬現實:開啟VR體驗的全新時代
1.1 認識虛擬現實技術
1.1.1 定義
1.1.2 系統組成
1.1.3 發展歷史
1.2 虛擬現實的特徵
1.2.1 存在性
1.2.2 互動性
1.2.3 創造性
1.2.4 多感知性
1.3 虛擬現實系統分類
1.3.1 可穿戴式
1.3.2 桌面式
1.3.3 增強式
1.3.4 分散式
1.4 虛擬現實系統的主要技術
1.4.1 三維圖形實時生成技術
1.4.2 立體顯示技術
1.4.3 感測反饋技術
1.4.4 語音輸入輸出技術
1.5 虛擬現實系統中人的感知因素
1.5.1 虛擬現實與人的視覺
1.5.2 虛擬現實與人的聽覺
1.5.3 虛擬現實與觸覺和力覺
1.6 虛擬現實技術的研究狀況
1.6.1 國外的研究狀況
1.6.2 國內的研究狀況
1.6.3 虛擬現實技術的發展領域
第2 章產品服務:令人驚嘆的身臨其境體驗
2.1 虛擬現實硬體外設概況
2.1.1 立體眼鏡
2.1.2 高清數字頭盔
2.1.3 數據手套
2.1.4 虛擬試衣鏡
2.1.5 動作捕捉系統
2.1.6 空間互動球
2.1.7 位置跟蹤器
2.1.8 虛擬駕駛系統
2.1.9 裸眼立體顯示系統
2.1.10 力反饋器
2.1.11 三維掃瞄器
2.1.12 多通道環幕投影系統
2.1.13 CAVE 虛擬系統
2.1.14 互動式觸屏系統
2.2 虛擬現實典型產品介紹
2.2.1 谷歌眼鏡
2.2.2 暴風魔鏡
2.2.3 三星Gear VR3
2.2.4 樂視VR 頭盔
2.2.5 蟻視3D 頭盔
2.2.6 索尼HMZ-T3W
2.2.7 愛維視w100
2.2.8 愛視代 G4
2.2.9 小宅魔鏡
2.3 虛擬現實APP 介紹
2.3.1 虛擬現實視頻APP:Vrse
2.3.2 虛擬現實恐怖遊戲APP:Sisters
2.3.3 虛擬現實電影遊戲APP:Legendary VR
2.3.4 拍攝虛擬現實電影APP:VR ONE Cinema
2.4 虛擬現實軟體平台
2.4.1 SmartCollisionTM
2.4.2 proSense
2.4.3 Amira
2.4.4 FreeForm
2.4.5 Terra Vista
2.5 虛擬現實工作站平台
2.5.1 三維圖形工作站
2.5.2 虛擬現實工作站
2.5.3 非線性編輯站
第3 章商業模式:虛擬現實打造財富新思路
3.1 虛擬現實產業不斷發展
3.1.1 硬體水平相對成熟
3.1.2 進軍和布局
3.2 虛擬現實的產業鏈逐漸打通
3.2.1 個性化的硬體設備產業
3.2.2 豐富的虛擬現實內容
3.2.3 VR 平台格局雛形初見
3.3 虛擬現實商業模式逐漸成形
3.3.1 虛擬現實企業獲得良好資金支持
3.3.2 “虛擬現實+各行各業”高速增長
3.3.3 線下體驗市場即將引爆
3.3.4 用戶付費下載模式
3.3.5 廣告營收模式
3.4 虛擬現實實際的商業化套用
3.4.1 打造虛擬現實網路售樓
3.4.2 虛擬現實結合商業遊戲
3.4.3 360°虛擬現實視頻
3.4.4 虛擬3D 彩色全息圖像
3.4.5 多人混合虛擬現實
3.4.6 虛擬現實體驗館
3.5 虛擬現實的商業前景分析
3.5.1 技術的研究
3.5.2 產品的開發
3.5.3 靠攏移動端
第4 章互動行銷:用虛擬現實助力產品銷售
4.1 虛擬現實:互動行銷的必備手段
4.1.1 用戶希望獲得逼真體驗
4.1.2 帶給顧客多重感官體驗
4.1.3 一種更好的零*售體驗
4.2 “虛擬現實+互動行銷”案例分析
4.2.1 菲亞特AR“Fiat 500 Abarth”賽車
4.2.2 碧浪洗衣粉AR 時尚洗衣遊戲機台
4.2.3 OLAY“AR 逾時空水舞”互動體感遊戲
4.2.4 華納兄弟“綠光戰警AR 變身活動”
4.2.5 納智捷MVN 人體慣性動作捕捉系統
4.2.6 菲律賓本田汽車,指尖體驗AR 技術
4.2.7 標緻汽車讓賞車體驗更生動有趣
4.2.8 Bean Pole 服飾Bean Pole Jeans 互動舞台
4.2.9 Thinkpad 計算機AR 增強現實行銷
4.2.10 品客超炫3D 足球互動遊戲
4.2.11 MACALLAN 互動AR 新酒發表會
4.2.12 伊蒂哈德球場的360°之旅
4.2.13 百事足球嘉年華之AR 互動遊戲
第5 章場景行銷:緊密結合行銷方式與生活
5.1 場景行銷:虛擬現實的套用場景
5.1.1 虛擬現實(VR)場景
5.1.2 增強現實(AR)場景
5.1.3 現實生活里的場景行銷
5.1.4 PC 場景行銷
5.1.5 移動場景行銷
5.2 “虛擬現實+場景行銷”案例分析
5.2.1 英特爾:抓蝴蝶活動,創場景行銷新路
5.2.2 沃爾沃:360°體驗新XC90 車
5.2.3 Dior Eyes:創造了一個3D 沉浸式場景
5.2.4 GoT Exhibit:藉助虛擬現實參觀虛幻世界
5.2.5 Ocean Spray:創虛擬現實ZUI美豐收短片
5.2.6 北面:消費者挑戰虛擬現實極地之旅
第6 章虛擬現實在醫療健康領域的套用
6.1 行業分析
6.1.1 醫學練習
6.1.2 醫療培訓與教育
6.1.3 康復訓練
6.1.4 心理治療
6.2 案例分析
6.2.1 Maestro AR 3D 機器人手術仿真技術
6.2.2 卡倫臨床虛擬現實康復系統
6.2.3 BZ/M-750 內窺鏡手術虛擬現實訓練系統
6.2.4 虛擬現實技術對中風病起作用
6.2.5 Veloporter:在家也能體驗室外健身
6.2.6 SimPractice 系統:腹腔鏡VR 訓練
第7 章虛擬現實在娛樂遊戲領域的套用
7.1 行業分析
7.1.1 三維遊戲的牽引作用
7.1.2 理想的視頻遊戲工具
7.1.3 虛擬現實的藝術魅力
7.2 案例分析
7.2.1 Gear VR:遊戲與全景視頻體驗
7.2.2 澳航(Qantas):提供虛擬現實機上娛樂系統
7.2.3 Oculus Rift:虛擬現實沉浸式恐怖遊戲
7.2.4 HTC Vive:利用Vive 功能玩虛擬現實遊戲
7.2.5 Trimersion:360°頭部跟蹤的跨平台產品
7.2.6 3Glasses:中國創造原生VR 力量
7.2.7 福斯汽車Scirocco Cup 增強現實挑戰賽
7.2.8 義大利健達線上AR 賽車遊戲
7.2.9 Oculus Platform:打造虛擬現實的生態系統
第8 章虛擬現實在軍事航天領域的套用
8.1 行業分析
8.1.1 軍事模擬
8.1.2 航天航海
8.2 案例分析
8.2.1 HoloLens:增強現實技術和兵器裝備相融合
8.2.2 數字沙盤:三維仿真電子沙盤系統
8.2.3 虛擬現實技術套用在減輕戰士負荷上
8.2.4 第5 代戰機空戰作戰虛擬現實系統
8.2.5 達索系統:虛擬現實技術設計座艙
第9 章虛擬現實在城市規劃領域的套用
9.1 行業分析
9.1.1 數字城市
9.1.2 地理地圖
9.1.3 道路橋樑
9.1.4 軌道交通
9.2 案例分析
9.2.1 火鳳凰數字城市仿真系統
9.2.2 數字城市沙盤系統
第10章虛擬現實在旅遊行業的套用
10.1 行業分析
10.1.1 虛擬導遊訓練系統
10.1.2 古文物建築復原系統
10.1.3 景區虛擬全景規劃
10.2 案例分析
10.2.1 BC 省旅遊局開啟虛擬現實體驗
10.2.2 萬豪國際“絕妙的旅行”異次元體驗
10.2.3 Thomas Cook 進軍虛擬現實旅遊領域
10.2.4 贊那度在VR APP 領域爭先前進
10.2.5 Immersive 利用虛擬現實體驗登月
10.2.6 大英博物館讓遊客探索3D 青銅時代遺址
10.2.7 典尚設計利用虛擬現實復原古代建築和文物
第11章虛擬現實在房地產領域的套用
11.1 行業分析
11.1.1 房地產開發
11.1.2 地產漫遊
11.1.3 虛擬售房
11.1.4 室內設計
11.1.5 場館仿真
11.2 案例分析
11.2.1 北京大鐘寺國際廣場虛擬漫遊
11.2.2 日照銘泰房產虛擬現實輔助售房
11.2.3 中國科學技術館虛擬現實場館仿真系統
第12章虛擬現實在工業生產領域的套用
12.1 行業分析
12.1.1 工業仿真
12.1.2 汽車仿真
12.1.3 船舶製造
12.2 案例分析
12.2.1 贏康科技工業仿真系統
12.2.2 3D 可視化套用軟體SView
12.2.3 曼恆數字打造數位化虛擬仿真系統
12.2.4 專業工業仿真領域VRP-PHYSICS 系統
第13章虛擬現實在能源仿真領域的套用
13.1 行業分析
13.1.1 煤礦仿真
13.1.2 石油仿真
13.1.3 電力仿真
13.1.4 水利仿真
13.2 案例分析
13.2.1 基於虛擬現實的機器人作業系統
13.2.2 應急事故虛擬現實仿真系統
13.2.3 電力檢測虛擬現實監控系統
13.2.4 變電站虛擬現實系統
13.2.5 礦井綜采三維仿真系統
13.2.6 核電站三維仿真培訓系統
13.2.7 沉浸式仿真油田系統
第14章虛擬現實在應急推演領域的套用
14.1 行業分
14.1.1 應急演練仿真培訓系統的特點
14.1.2 應急演練仿真培訓系統的種類
14.2 案例分析
14.2.1 搜維爾虛擬現實應急預案系統
14.2.2 地震現場救援仿真訓練系統
14.2.3 礦山應急救援模擬仿真演練系統
第15章虛擬現實在科研教學領域的套用
15.1 行業分析
15.1.1 虛擬校園
15.1.2 高等教育
15.1.3 教學課件
15.1.4 科普讀物
15.1.5 技能訓練
15.1.6 科研
15.1.7 實驗室
15.2 案例分析
15.2.1 虛擬現實之土木工程訓練系統
15.2.2 材料測試虛擬仿真實驗系統
15.2.3 計量設備虛擬現實實驗系統
第16章虛擬現實在影音媒體領域的套用
16.1 行業分析
16.1.1 電視節目
16.1.2 電影
16.1.3 音樂會
16.2 實例分析
16.2.1 荷蘭SHOUge虛擬現實電影院
16.2.2 聖丹斯電影節虛擬現實項目
16.2.3 谷歌發布虛擬現實電影製作設備
16.2.4 Nurulize 拍攝虛擬現實短片《Rise》
16.2.5 Audible 的《致命鑰匙》虛擬現實體驗
16.2.6 洛杉磯交響樂團虛擬現實體驗
16.2.7 倫敦電影節舉辦虛擬現實電影展
16.2.8 ABC 新聞(ABC News)《Inside Syria VR》
16.2.9 Vrtify360°虛擬現實演唱會
16.2.10 虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》
16.2.11 三星與Y&Y 樂隊合作推出虛擬現實演唱會
16.2.12 虛擬現實外設耳機Ossic X
5.1.4 PC 場景行銷
5.1.5 移動場景行銷
5.2 “虛擬現實+場景行銷”案例分析
5.2.1 英特爾:抓蝴蝶活動,創場景行銷新路
5.2.2 沃爾沃:360°體驗新XC90 車
5.2.3 Dior Eyes:創造了一個3D 沉浸式場景
5.2.4 GoT Exhibit:藉助虛擬現實參觀虛幻世界
5.2.5 Ocean Spray:創虛擬現實ZUI美豐收短片
5.2.6 北面:消費者挑戰虛擬現實極地之旅
第6 章虛擬現實在醫療健康領域的套用
6.1 行業分析
6.1.1 醫學練習
6.1.2 醫療培訓與教育
6.1.3 康復訓練
6.1.4 心理治療
6.2 案例分析
6.2.1 Maestro AR 3D 機器人手術仿真技術
6.2.2 卡倫臨床虛擬現實康復系統
6.2.3 BZ/M-750 內窺鏡手術虛擬現實訓練系統
6.2.4 虛擬現實技術對中風病起作用
6.2.5 Veloporter:在家也能體驗室外健身
6.2.6 SimPractice 系統:腹腔鏡VR 訓練
第7 章虛擬現實在娛樂遊戲領域的套用
7.1 行業分析
7.1.1 三維遊戲的牽引作用
7.1.2 理想的視頻遊戲工具
7.1.3 虛擬現實的藝術魅力
7.2 案例分析
7.2.1 Gear VR:遊戲與全景視頻體驗
7.2.2 澳航(Qantas):提供虛擬現實機上娛樂系統
7.2.3 Oculus Rift:虛擬現實沉浸式恐怖遊戲
7.2.4 HTC Vive:利用Vive 功能玩虛擬現實遊戲
7.2.5 Trimersion:360°頭部跟蹤的跨平台產品
7.2.6 3Glasses:中國創造原生VR 力量
7.2.7 福斯汽車Scirocco Cup 增強現實挑戰賽
7.2.8 義大利健達線上AR 賽車遊戲
7.2.9 Oculus Platform:打造虛擬現實的生態系統
第8 章虛擬現實在軍事航天領域的套用
8.1 行業分析
8.1.1 軍事模擬
8.1.2 航天航海
8.2 案例分析
8.2.1 HoloLens:增強現實技術和兵器裝備相融合
8.2.2 數字沙盤:三維仿真電子沙盤系統
8.2.3 虛擬現實技術套用在減輕戰士負荷上
8.2.4 第5 代戰機空戰作戰虛擬現實系統
8.2.5 達索系統:虛擬現實技術設計座艙
第9 章虛擬現實在城市規劃領域的套用
9.1 行業分析
9.1.1 數字城市
9.1.2 地理地圖
9.1.3 道路橋樑
9.1.4 軌道交通
9.2 案例分析
9.2.1 火鳳凰數字城市仿真系統
9.2.2 數字城市沙盤系統
第10章虛擬現實在旅遊行業的套用
10.1 行業分析
10.1.1 虛擬導遊訓練系統
10.1.2 古文物建築復原系統
10.1.3 景區虛擬全景規劃
10.2 案例分析
10.2.1 BC 省旅遊局開啟虛擬現實體驗
10.2.2 萬豪國際“絕妙的旅行”異次元體驗
10.2.3 Thomas Cook 進軍虛擬現實旅遊領域
10.2.4 贊那度在VR APP 領域爭先前進
10.2.5 Immersive 利用虛擬現實體驗登月
10.2.6 大英博物館讓遊客探索3D 青銅時代遺址
10.2.7 典尚設計利用虛擬現實復原古代建築和文物
第11章虛擬現實在房地產領域的套用
11.1 行業分析
11.1.1 房地產開發
11.1.2 地產漫遊
11.1.3 虛擬售房
11.1.4 室內設計
11.1.5 場館仿真
11.2 案例分析
11.2.1 北京大鐘寺國際廣場虛擬漫遊
11.2.2 日照銘泰房產虛擬現實輔助售房
11.2.3 中國科學技術館虛擬現實場館仿真系統
第12章虛擬現實在工業生產領域的套用
12.1 行業分析
12.1.1 工業仿真
12.1.2 汽車仿真
12.1.3 船舶製造
12.2 案例分析
12.2.1 贏康科技工業仿真系統
12.2.2 3D 可視化套用軟體SView
12.2.3 曼恆數字打造數位化虛擬仿真系統
12.2.4 專業工業仿真領域VRP-PHYSICS 系統
第13章虛擬現實在能源仿真領域的套用
13.1 行業分析
13.1.1 煤礦仿真
13.1.2 石油仿真
13.1.3 電力仿真
13.1.4 水利仿真
13.2 案例分析
13.2.1 基於虛擬現實的機器人作業系統
13.2.2 應急事故虛擬現實仿真系統
13.2.3 電力檢測虛擬現實監控系統
13.2.4 變電站虛擬現實系統
13.2.5 礦井綜采三維仿真系統
13.2.6 核電站三維仿真培訓系統
13.2.7 沉浸式仿真油田系統
第14章虛擬現實在應急推演領域的套用
14.1 行業分
14.1.1 應急演練仿真培訓系統的特點
14.1.2 應急演練仿真培訓系統的種類
14.2 案例分析
14.2.1 搜維爾虛擬現實應急預案系統
14.2.2 地震現場救援仿真訓練系統
14.2.3 礦山應急救援模擬仿真演練系統
第15章虛擬現實在科研教學領域的套用
15.1 行業分析
15.1.1 虛擬校園
15.1.2 高等教育
15.1.3 教學課件
15.1.4 科普讀物
15.1.5 技能訓練
15.1.6 科研
15.1.7 實驗室
15.2 案例分析
15.2.1 虛擬現實之土木工程訓練系統
15.2.2 材料測試虛擬仿真實驗系統
15.2.3 計量設備虛擬現實實驗系統
第16章虛擬現實在影音媒體領域的套用
16.1 行業分析
16.1.1 電視節目
16.1.2 電影
16.1.3 音樂會
16.2 實例分析
16.2.1 荷蘭SHOUge虛擬現實電影院
16.2.2 聖丹斯電影節虛擬現實項目
16.2.3 谷歌發布虛擬現實電影製作設備
16.2.4 Nurulize 拍攝虛擬現實短片《Rise》
16.2.5 Audible 的《致命鑰匙》虛擬現實體驗
16.2.6 洛杉磯交響樂團虛擬現實體驗
16.2.7 倫敦電影節舉辦虛擬現實電影展
16.2.8 ABC 新聞(ABC News)《Inside Syria VR》
16.2.9 Vrtify360°虛擬現實演唱會
16.2.10 虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》
16.2.11 三星與Y&Y 樂隊合作推出虛擬現實演唱會
16.2.12 虛擬現實外設耳機Ossic X