《Unity 3D實戰核心技術詳解》一書作者姜雪偉,電子工業出版社2017年1月出版
基本介紹
- 書名:Unity 3D實戰核心技術詳解
- 作者:姜雪偉
- ISBN:978-7-121-30432-3
- 頁數:336
- 定價:79.00
- 出版社:16開
- 出版時間:2017年1月
- 開本:16開
內容提要,目錄,
內容提要
《Unity 3D 實戰核心技術詳解》詳細介紹了實際遊戲開發中使用的核心技術,每一章都結合了遊戲開發的實戰案例。首先,介紹了3D 數學在Unity 中的運用,3D 數學知識包括:Unity 坐標系統、向量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹了遊戲開發中常用的核心技術:Avatar 換裝系統、訊息事件系統、Protobuf 在遊戲中的運用,以及遊戲中的文本檔案加密算法等。再次,介紹了遊戲中的AI 行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪製、移動端海水的繪製等技術。然後,在遊戲架構設計方面,介紹了最經典的針對UI 的MVC 架構設計和對於角色動作和技能的FSM 有限狀態機架構,以及遊戲版本疊代使用的熱更新技術方案。最後,介紹了移動端GPU 編程和遊戲開發的一些經驗。
《Unity 3D 實戰核心技術詳解》適合具備一定Unity 開發經驗的初學者和有一定Unity 項目開發經驗的遊戲開發者閱讀。
目錄
推薦序VII
推薦語IX
前言XI
第1 章3D 數學與Unity 1
1.1 Unity 坐標系2
1.2 向量4
1.2.1 向量的加法5
1.2.2 向量的減法6
1.2.3 向量點乘7
1.2.4 向量叉乘8
1.3 矩陣10
1.3.1 平移矩陣12
1.3.2 矩陣縮放14
1.3.3 矩陣旋轉15
1.4 四元數17
1.5 歐拉角18
1.6 小結19
第2 章Avatar 換裝系統20
2.1 換裝原理20
2.2 換裝代碼實現23
2.3 小結36
第3 章訊息事件封裝37
3.1 訊息類型定義和封裝37
3.2 訊息事件的監聽與分發40
3.3 小結44
第4 章Protobuf 在遊戲中運用45
4.1 Protobuf 訊息結構體定義45
4.2 編寫Protobuf 結構體46
4.3 Protobuf 轉換工具製作48
4.4 Protobuf 檔案在Unity 中的運用50
4.5 小結51
第5 章遊戲中的文本檔案加密52
5.1 配置檔案格式53
5.2 檔案載入接口53
5.3 文本檔案加密算法及套用62
5.4 小結69
第6 章行為樹在遊戲中的運用70
6.1 行為樹外掛程式介紹71
6.2 案例講解73
6.3 小結78
第7 章殘影79
7.1 殘影的技術實現80
7.2 Demo 展示86
7.3 小結87
第8 章移動端實時陰影繪製88
8.1 移動端實時陰影實現原理89
8.2 技術實現90
8.3 透明材質實時陰影處理93
8.4 小結97
第9 章移動端海水仿真技術98
9.1 海水實現的技術原理99
9.2 海水格線100
9.3 海水算法101
9.4 海水的技術實現106
9.5 海水浮力的實現138
9.6 海面風力實現143
9.7 操作界面147
9.8 海水的渲染158
9.9 海水案例分享167
9.10 小結169
第10 章MVC 架構設計170
10.1 MVC 代碼模組設計171
10.2 事件代碼實現案例172
10.3 窗體基類的實現案例184
10.4 窗體子類代碼實現案例191
10.5 控制類實現案例197
10.6 狀態類設計實現198
10.7 窗體管理類實現案例206
10.8 MVC 案例分享213
10.9 小結215
第11 章FSM有限狀態機在遊戲中的運用216
11.1 FSM 基類設計217
11.2 子類設計218
11.3 實體類設計219
11.4 技能子類221
11.5 遊戲案例分享223
11.6 小結225
第12 章移動端熱更新技術實現226
12.1 熱更新架構設計227
12.2 資源打包工具的開發228
12.3 C#與Lua 接口相互結合234
12.4 模組化接口實現253
12.5 Lua 腳本邏輯編寫265
12.6 案例實現271
12.7 小結281
第13 章移動端Shader 技術282
13.1 可程式流水線283
13.2 頂點著色器284
13.3 片段著色器286
13.4 Shader 案例分享291
13.5 小結295
第14 章遊戲開發經驗分享296
14.1 關於調試經驗分享296
14.2 移動端遊戲防破解技術299
14.3 減小包體的大小302
14.4 動態對象資源的最佳化304
14.5 多執行緒資源下載技術309
14.6 小結324