基本介紹
引擎簡介,引擎歷史,引擎特性,使用遊戲,
引擎簡介
“RE”是引擎全名的前兩個字母,“Reach for The moon”,引擎logo很好地詮釋了這樣的涵義。
RE引擎(RE Engine)是卡普空自第八世代遊戲機時期開始研發的內部遊戲引擎,支持第九世代遊戲機。RE引擎的開發是從2015年4月和遊戲項目同步起跑,耗時一年半開發,可說是配合《生化危機7》所量身打造的新引擎。除了供引擎的首作《生化危機7》使用外,最初便打算作為自家其他遊戲的通用引擎,已用於《生化危機2重製版》,《生化危機3重製版》,《鬼泣5》,《生化危機:Village》等製作。
引擎歷史
卡普空曾經使用MT Framework製作了不少出色的遊戲作品,但在開發《生化危機7》時候因為遊戲平台升級到了PlayStation 4和Xbox One,也考慮對應PS VR,MT Framework不能滿足需求且耗費更多的時間和資金。為了製作出能夠接近於電影般真實的畫面,在開發《生化危機7》時,開發團隊開始打造全新的遊戲引擎RE引擎。
RE Engine商標於2017年2月在歐盟註冊,將於2026年9月到期。
2019年9月,卡普空在東京和大阪召開RE引擎技術研討會,並於10月在網路上公開視頻。
引擎特性
RE引擎與上一代的MT Framework框架不同,RE引擎包含了多種新的圖形和渲染技術,如次表面散射(一種用於生成高度逼真的人類皮膚的著色器方法)、動態陰影、FXAA+TAA、陰影快取,此外,渲染技術還包括輸出4K解析度、HDR、,VR模式等等。另一方面,RE引擎使開發人員能夠進行照片級真實感渲染和真實感著色。人物、衣服和物體通過三維攝影進行掃描。
- 基於模組化設計,渲染、物理、網路服務、後處理、音效、界面、流程控制、AI等模組可任意視項目需求抽換
- 采實時所見及所得設計,亦可在編輯時直接運行
- 遊戲測試與編譯時間大幅縮短,在特定條件下可比MT Framework快數十倍,據卡普空表示,節省下來的時間可以用來提高遊戲質量
- 降低遊戲Bug發生幾率,亦降低遊戲運行時崩潰幾率
- 導入Asset的概念,在遊戲資源中套用Metadata
- 遊戲腳本編程采C#語言
- 遊戲資源項目為樹狀結構編排,亦支持遊戲資源重載與異步更新
- 可直接產生終端平台的Library
- 即使Runtime崩潰,編輯器也能繼續運行
- 多人協作採用TCP/IP通信同步
- 支持即時釋放記憶體與垃圾回收機制,可更高效利用記憶體
- 部分組件與視覺效果移植自MT Framework並大幅最佳化
- 中介層直接集成於引擎中