Processing互動編程藝術

Processing互動編程藝術

《Processing互動編程藝術》,是2011年6月年出版的圖書,作者是 譚亮

基本介紹

  • 書名:Processing互動編程藝術
  • 作者: 譚亮  編著
  • ISBN:978-7-121-13463-0
  • 頁數:220頁
  • 定價:39.00元
  • 出版時間:2011年6月
  • 開本:16開
內 容 簡 介,推 薦 序,前 言,目 錄,

內 容 簡 介

本書將引領你進入編程藝術的世界。本書揭示了運用Processing創建高質量互動藝術作品的奧秘,你將感受到Processing的敏捷性和藝術性,內容覆蓋繪圖、回響互動、動畫、視頻、3D、物理計算等專題。精選的實例將激發讀者的想像力和創造的樂趣,閱讀和練習本書的案例即能快速進入互動藝術創作。本書語言簡潔易懂,案例設計獨特,所有代碼均可線上下載,適合於專業編程人員和學習互動藝術的讀者。

推 薦 序

“互動設計”是隨著科技和藝術的發展而產生的一種新興藝術設計表現形式,它以人機互動為核心,是整合了視覺藝術、工業設計、計算機編程、機電裝置等多專業的綜合性設計,使人們在互動作品中獲得超越現實的體驗和情感共鳴。
以互動體驗和互動技術為核心的創作已經在歐美國家取得長足的發展和突破,相對於傳統藝術形式,它在“互動性”和“參與性”方面有獨特的優勢。代碼編程是互動設計的重要的創作工具,通常被認為是很單調的代碼與數學符號成了敘述情感或表現思想的重要手段,由此衍生的代碼藝術也在西方當代藝術領域內流行。觀眾在與作品互動的時候,所感受的不僅是藝術家編寫的程式,而且是代碼被執行後的互動體驗,如同欣賞交響樂團按照樂譜演奏作曲家創作的曲子一樣,觀眾聽到的不是樂譜,而是在體驗由樂譜演奏出來的音樂。
Processing程式語言在歐美互動媒體領域被廣泛使用,此書作為國內第一本Processing專著,融入了作者在歐洲的訪學研究和教學實踐的總結,精選的實例能讓讀者用全新的思維方式去創造充滿樂趣的互動作品。對於想進入互動編程藝術領域的人,這是一本很好的學習書籍。
—田少煦
深圳大學傳播學院教授、數字媒體與視覺文化研究所所長、碩士研究生導師
教育部高等學校文科計算機教學指導委員會藝術分委員會委員
中國數字影像行業資格認證專家委員會委員

前 言

編程,即電腦程式設計,是讓計算機為解決某個問題而使用某種程式設計語言編寫程式代碼,並最終得到結果的過程。也許有人認為編程課程只適合於理工類專業,對藝術設計類專業來講似乎意義不大,實際上並非這樣。程式設計技術的先驅者唐納德·克努特認為,程式設計既是一門科學,也是一門藝術,這兩方面可以彼此很好地相互補充。科學的方法一般是通過“邏輯的”、“系統的”、“非個人的”、“冷靜的”、“理性的”這些詞來表征的,而藝術的方法是通過“藝術的”、“創新的”、“博愛的”、“渴望的”、“非理性的”這些詞來表征的。
2009年11月,英國倫敦V&A博物館“數字設計感官展”展出了大量由電腦程式生成的互動藝術作品,展覽打破了作品靜態呈現的傳統展示方式,顛覆了觀眾靜觀作品的觀看慣性。電腦程式對藝術的介入引發了藝術家創作工具和思維方式的轉變。研究如何編寫程式、創造聲音或圖像的界面以實現代碼與觀眾之間的交流互動,成為設計藝術界新的課題。美國排名前列的羅德島設計學院聘請麻省理工媒體實驗室ACG小組主任約翰·梅達擔任校長,傳統的藝術設計行業正面臨著一場革命。編寫程式不僅是程式設計師的專利,它也已成為數字藝術家的創作手段,以及藝術院校的必修課程。英國皇家藝術學院、耶魯大學設計學院、加州大學媒體藝術專業、卡內基梅隆大學等院校都把編程作為教學課題。
大部分設計師都會使用商業軟體(如 Photoshop、Illustrator、Flash)來從事創作,這些軟體功能豐富、使用方便,可以實現預設的效果。但人們的創意和表現形式往往被企業所主導的制式化生產工具所限制。Processing的出現是藝術設計創作的一場革命,它是一種具有前瞻性的新興計算機語言,用戶主要面向電腦程式員和數字藝術家。藝術家可以運用Processing生成唯美的圖形,為互動藝術作品編寫程式,將抽象的數據呈現為視覺形象。當你進入到互動編程藝術的世界,就會發現這一切都是讓人興奮不已的。
由於文化和語言的差異,國內研究Processing的學術機構並不多見,中文網站和學術論壇等學習資源有限,也沒有相關的中文版本的書籍。資料的缺乏在很大程度上降低了中國設計師學習Processing的積極性。鑒於以上現實,作者根據自身的教學實踐編寫了本書。本書可作為學習互動藝術編程的基礎書籍,主要面向藝術院校數字媒體設計專業、互動設計專業,以及業界的設計師,等等。本書前兩章主要介紹了Processing的背景、編程與互動藝術的關係,以及編程基礎知識。接下來的章節對繪畫、互動、動畫、函式與對象、數組、圖片與文字、視頻與音頻、3D與物理計算等方面進行了較為全面的論述,並結合了大量的實例與作品分析來啟發讀者的互動藝術思維。在國內,互動藝術和編程藝術都是新的研究領域,本書是在一個全新的領域中進行探索,在此過程中難免會存在不完善之處,希望得到相關專家和廣大讀者的批評指正!
在創意產業迅速發展的中國,我們有理由相信新一代的藝術家和設計師們不會只停留在軟體套用的層次,他們會運用編程去創新、發展藝術與設計,並將民族文化與思想注入到作品中!
作者:譚亮
2011年5月於廣州

目 錄

第1章 認識Processing 1
1.1 Processing是什麼 2
1.2 Processing的誕生 3
1.2.1 MIT與約翰·梅達 3
1.2.2 Casey Reas和Ben Fry 6
1.3 Processing能做什麼 8
1.3.1 數據視覺化 8
1.3.2 生成藝術 10
1.3.3 互動藝術 14
第2章 使用Processing 17
2.1 下載與安裝 17
2.2 開發環境 18
2.2.1 開發環境界面 18
2.2.2 快捷按鈕 20
2.3 語法結構 20
2.3.1 基本語句 21
2.3.2 代碼編寫流程 22
2.3.3 注釋 22
2.3.4 表達式和陳述 23
2.3.5 控制台 24
2.4 變數 24
2.4.1 聲明一個變數 25
2.4.2 變數的類型 26
2.4.3 系統變數 27
2.5 符號與條件式 28
2.5.1 布爾表達式 28
2.5.2 算術運算符 28
2.5.3 關係操作符 29
2.5.4 邏輯操作符 29
2.5.5 條件式——if、else和else if 33
本章作業 36
第3章 繪畫 39
3.1 畫布與坐標 39
3.1.1 像素與畫布 39
3.1.2 直角坐標與計算機螢幕坐標 40
3.2 圖形 41
3.2.1 點 41
3.2.2 直線 42
3.2.3 矩形 42
3.2.4 圓與圓弧形 43
3.2.5 三角形與四邊形 45
3.2.6 貝塞爾曲線 46
3.2.7 自由圖形 47
3.3 色彩 49
3.3.1 灰階與透明度 50
3.3.2 RGB色彩 52
3.3.3 HSB色彩 53
3.4 繪畫屬性設定 55
3.4.1 填色與框線 55
3.4.2 圖形的順序 56
3.5 重複繪畫 58
3.5.1 簡單的重複 58
3.5.2 疊代法與while循環 59
3.5.3 for 循環 60
3.6 PDF輸出與繪畫實例 62
3.6.1 PDF格式輸出 62
3.6.2 繪畫實例 63
3.6.3 學生作品欣賞 64
本章作業 66
第4章 回響互動 67
4.1 滑鼠回響 67
4.1.1 滑鼠移動回響mouseX 和 mouseY 67
4.1.2 pmouseX和pmouseY 70
4.1.3 滑鼠回響事件 72
4.2 鍵盤回響 75
4.2.1 按擊鍵回響 75
4.2.2 特定按鍵回響 78
4.2.3 功能鍵回響 79
4.3 隨機random 80
4.4 限制constrain 83
本章作業 84
第5章 動畫 85
5.1 運動的產生 85
5.1.1 變數控制運動 85
5.1.2 條件句控制運動 86
5.1.3 加速與減速 87
5.2 隨機運動 89
5.3 曲線軌跡運動 90
5.4 坐標轉移、旋轉與縮放 95
5.4.1 坐標轉移 95
5.4.2 旋轉運動 96
5.4.3 縮放運動 99
5.5 pushMatrix() 與 popMatrix() 100
5.6 時間控制 102
本章作業 103
第6章 函式與對象 105
6.1 函式 105
6.1.1 定義函式 105
6.1.2 調用函式 109
6.1.3 函式與循環 111
6.1.4 函式返回類型 114
6.2 類與對象 115
6.2.1 面向對象的程式設計 115
6.2.2 定義類 116
6.2.3 創建對象 119
6.2.4 構造器的引數 121
本章作業 124
第7章 數組 125
7.1 變數列數組 127
7.1.1 聲明變數列數組 127
7.1.2 定義數組的長度 128
7.1.3 給數組賦值 128
7.2 變數列數組實例 130
7.3 對象的數組 134
本章作業 137
第8章 圖片與文字 139
8.1 圖片 139
8.1.1 顯示圖片 139
8.1.2 圖片互動 143
8.1.3 圖片色彩設定 144
8.2 文字 147
8.2.1 使用字型 147
8.2.2 字元串 148
本章作業 150
第9章 視頻 151
9.1 播放視頻檔案 151
9.2 實時視頻輸入 155
9.3 視頻互動特效 158
9.3.1 互動色彩調整 158
9.3.2 視頻馬賽克 159
9.3.3 色彩捕捉 161
9.3.4 版畫效果 166
本章作業 169
第10章 Minim音頻 171
10.1 播放音頻 171
10.2 聲音的視覺化 173
10.3 音頻輸入互動 179
本章作業 181
第11章 3D 183
11.1 3D簡介 183
11.2 3D圖形 184
11.3 3D空間旋轉 185
11.4 3D互動 187
11.5 參考案例 190
本章作業 192
第12章 Arduino與物理計算 193
12.1 Arduino簡介 193
12.2 Arduino與開關 195
12.3 Arduino與感測器 197
12.4 光敏感測器 200
本章作業 202
附錄A 203
後記 205
參考書目 206

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