本書的編寫目的是:詳細剖析OpenSceneGraph引擎的實現流程,包括其場景圖形結構,幾何體繪製和渲染狀態的封裝機制,場景漫遊、互動和動畫的實現方式,以及最為重要的對於三維渲染引擎的內部裁減、數據動態調度和多執行緒渲染機制的深入分析。本書對虛擬現實行業的愛好者和從業者、對願意了解最新圖形學相關技術發展,以及有志於開發自主智慧財產權的三維引擎系統的讀者,均會大有助益。
基本介紹
- 書名:OpenSceneGraph三維渲染引擎設計與實踐
- 作者:王銳,錢學雷
- 頁數:366
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2009-11-1
- 版次:1
- 字數:639000
內容簡介,目錄,
內容簡介
OpenSceneGraph(OSG)是一個基於工業圖形標準OpenGL的高層次圖形開發APl接口,一款開放原始碼的、具備商業級別渲染能力的實時三維渲染引擎,在國內外均已得到廣泛的套用,並且已經有越來越多的虛擬現實行業開發者加入到OSG開發的行列中來。
本書可以作為計算機圖形學或虛擬現實專業的高年級本科生和研究生教材使用,也可供三維圖形學領域的專門研發人員,尤其是使用0penSceneGraph進行項目開發和科學研究的人員參考、學習。
目錄
內容介紹
第1章 初識OpenSceneGraph(OSG)
1.1 場景圖形初步
1.1.1 場景圖形的概念
1.1.2 具體實現:三維渲染引擎
1.1.3 主流渲染引擎介紹
1.2 0penSceneGraph概述
1.2.1 誕生與發展
1.2.2 優勢與不足
1.3 0penSceneGraph的組成結構
1.3.1 核心結構
1.3.2 資源獲取
1.3.3 中文社區
第2章 OSG的安裝與調試
2.1 快速安裝和使用
2.1.1 下載預編譯包
2.1.2 設定環境變數
2.1.3 建立工程環境
2.1.4 範例:第一個程式
2.2 從原始碼進行編譯
2.2.1 0SG原始碼的獲取與更新
2.2.2 編譯環境生成工具CMake
2.2.3 基本編譯選項
2.2.4 高級編譯選項
2.3 調試輸入與輸出
2.3.1 命令行輸入
2.3.2 調試輸出
第3章 開發預備知識
3.1 基本數學組件
3.1.1 二維與多維向量
3.1.2 四元數
3.1.3 矩陣
3.1.4 包圍體
3.2 數組對象
3.2.1 數據數組
3.2.2 數據索引數組
3.3 記憶體管理機制
3.3.1 智慧型指針
3.3.2 參照對象
3.3.3 範例:智慧型指針的使用
第4章 場景的組織結構
4.1 節點的定義與種類
4.1.1 場景圖形BVH樹
4.1.2 節點的父子關係
4.1.3 葉節點與組節點
4.1.4 節點的功能與分類
4.2 節點的訪問
4.2.1 訪問器機制
4.2.2 節點的遍歷函式
4.2.3 範例:節點屬性訪問器
4.2.4 節點的更新與事件回調
4.2.5 範例:使用回調實現旋轉動畫
4.3 重要節點的功能實現
4.3.1 空間變換節點
4.3.2 範例:使用空間變換節點
4.3.3 開關節點
4.3.4 範例:使用開關節點
4.3.5 細節層次節點(LOD)
4.3.6 範例:使用LOD節點
4.3.7 範例:節點代理
第5章 繪製幾何對象與文字
5.1 幾何元素的儲存
5.1.1 頂點屬性
5.1.2 頂點數組、顯示列表和VB0
……
第6章 設定紋理和渲染屬性
第7章 觀察我們的世界
第8章 人機互動與圖形用戶接口
第9章 場景中的動畫效果
第10章 檔案的讀寫機制
第11章 場景的動態更新與裁減
第12章 場景的多執行緒渲染
第13章 開源社區與未來
主要參考資料