《OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例》是吳亞峰編著的圖書,由人民郵電出版社出版。
基本介紹
- 中文名:OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例
- 作者:吳亞峰
- 出版社:人民郵電出版社
- ISBN:9787115344694
內容簡介
作品目錄
- OpenGL ES 2.0 遊戲開發(下卷) 高級特效和典型案例
- 前言
- 第1章 頂點著色器的妙用
- 1.1 飄揚的旗幟
- 1.2 扭動的軟糖
- 1.3 風吹椰林場景的開發
- 1.4 展翅飛翔的雄鷹
- 1.5 二維扭曲
- 1.6 吹氣膨脹特效
- 1.7 OpenGL ES 1.x與OpenGL ES 2.0實現方案的對比
- 1.8 本章小結
- 第2章 片元著色器的妙用
- 2.1 程式紋理技術
- 2.2 數字圖像處理
- 2.3 分形著色器
- 2.4 體積霧
- 2.5 粒子系統火焰的開發
- 2.6 本章小結
- 第3章 真實光學環境的模擬
- 3.1 反射環境模擬
- 3.2 折射環境模擬
- 3.3 色散效果的模擬
- 3.4 菲涅爾效果的模擬
- 3.5 凹凸映射
- 3.6 真實感很強的地形
- 3.7 本章小結
- 第4章 陰影及高級光照
- 4.1 投影貼圖
- 4.2 陰影的重要性
- 4.3 平面陰影
- 4.4 陰影映射
- 4.5 陰影貼圖
- 4.6 聚光燈高級光源
- 4.7 光線跟蹤
- 4.8 真實感水面倒影
- 4.9 本章小結
- 第5章 讓遊戲更真實——遊戲開發中的物理學
- 5.1 碰撞檢測基本技術
- 5.2 穿透效應
- 5.3 粒子系統
- 5.4 彈簧質點模型模擬旗幟
- 5.5 彈簧質點模型模擬球網
- 5.6 本章小結
- 第6章 遊戲的心臟——物理引擎
- 6.1 物理引擎很重要
- 6.2 JBullet物理引擎概覽
- 6.3 箱子相互碰撞的案例
- 6.4 複合碰撞形狀的使用
- 6.5 凹凸地形的案例
- 6.6 任意形狀物體的碰撞
- 6.7 鉸鏈關節
- 6.8 滑動關節
- 6.9 六自由度關節
- 6.10 交通工具
- 6.11 Bullet物理引擎概覽
- 6.12 Bullet軟體
- 6.13 本章小結
- 第7章 讓遊戲主角的動作更豐富——骨骼動畫
- 7.1 自己開發骨骼動畫
- 7.2 ms3d檔案的載入
- 7.3 本章小結
- 第8章 必知必會的開發技術——遊戲開發小貼士
- 8.1 3D拾取技術
- 8.2 多點觸控
- 8.3 多鍵監聽
- 8.4 本章小結
- 第9章 讓套用運行更流暢——性能最佳化
- 9.1 著色器的最佳化
- 9.2 紋理圖的最佳化
- 9.3 3D圖形繪製的最佳化
- 9.4 本章小結
- 第10章 綜合案例一——火力籃球
- 10.1 遊戲背景及功能概述
- 10.2 遊戲的策劃及準備工作
- 10.3 遊戲的架構
- 10.4 公共類BasketBall_Shot_Activity
- 10.5 輔助界面相關類
- 10.6 遊戲界面相關類
- 10.7 遊戲中著色器的開發
- 10.8 遊戲的最佳化與改進
- 第11章 綜合案例二——3D虛擬停車場
- 11.1 遊戲開發背景及功能概述
- 11.2 遊戲的策劃及準備工作
- 11.3 遊戲的架構
- 11.4 常量及公共類
- 11.5 界面相關類
- 11.6 交通工具相關類及接口
- 11.7 物體繪製相關類
- 11.8 遊戲中的著色器開發
- 11.9 遊戲的最佳化與改進
- 第12章 綜合案例三——WebGL模擬飛行
- 12.1 遊戲背景及功能概述
- 12.2 遊戲的策劃及準備工作
- 12.3 遊戲的架構
- 12.4 遊戲公共函式介紹
- 12.5 山地控制及繪製相關函式
- 12.6 物體控制相關函式介紹
- 12.7 物體繪製相關函式介紹
- 12.8 遊戲頁面檔案planeGame.htm介紹
- 12.9 遊戲中運用的著色器介紹
- 12.10 遊戲的最佳化與改進