OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例

OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例

《OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例》是吳亞峰編著的圖書,由人民郵電出版社出版。

基本介紹

  • 中文名:OpenGL ES 2.0遊戲開發(下卷):高級特效和典型案例
  • 作者:吳亞峰 
  • 出版社:人民郵電出版社 
  • ISBN:9787115344694 
內容簡介,作品目錄,

內容簡介

本訴共分12章,內容按照必知必會的基礎知識、基於OpenGL ES 2.0實現基本特效,以及真實大型遊戲案例的順序進行詳細講解。第1章介紹如何通過頂點著色器實現酷炫效果,包括飄揚的旗幟、扭動的軟糖、展翅飛翔的雄鷹、吹氣特效等。第2章介紹程式紋理、數字圖像處理技術、分形著色器、粒子系統火焰特效等。第3章介紹模擬現實世界的一些光學效果,如反射、折射、凹凸映射、高真實感地形等。第4章介紹投影貼圖、平面陰影、陰影映射、陰影貼圖、聚光燈高級光源、高真實感水面倒影等光影效果。第5章遊戲開發中的物理學,介紹包括AABB包圍盒、穿透效應、粒子系統以及彈簧質點模型等。第6章介紹3D遊戲開發中經常使用的3D物理引擎jBullet、Bullet,各種物體形狀的碰撞以及NDK下Bullet物理引擎的使用。第7章介紹3D遊戲開發中常用的骨骼動畫技術。第8章介紹包括3D拾取、多點觸控以及多鍵監聽等技巧。第9章討論3D遊戲開發中的一些性能最佳化問題。第10章~第12章用3大案例,如火力籃球、虛擬停車場、WebGL模擬飛行把所學知識貫穿起來,達到了學以致用的目的。
本書內容豐富,從基本知識到高級特效,從簡單的應用程式到完整的3D遊戲案例,適合不同需求、不同水平層次的各類讀者。特別是移動遊戲開發者、程式設計師,以及大專院校相關專業師生的學習用書和培訓學校的教材。

作品目錄

  1. OpenGL ES 2.0 遊戲開發(下卷) 高級特效和典型案例
  2. 前言
  3. 第1章 頂點著色器的妙用
  4. 1.1 飄揚的旗幟
  5. 1.2 扭動的軟糖
  6. 1.3 風吹椰林場景的開發
  7. 1.4 展翅飛翔的雄鷹
  8. 1.5 二維扭曲
  9. 1.6 吹氣膨脹特效
  10. 1.7 OpenGL ES 1.x與OpenGL ES 2.0實現方案的對比
  11. 1.8 本章小結
  12. 第2章 片元著色器的妙用
  13. 2.1 程式紋理技術
  14. 2.2 數字圖像處理
  15. 2.3 分形著色器
  16. 2.4 體積霧
  17. 2.5 粒子系統火焰的開發
  18. 2.6 本章小結
  19. 第3章 真實光學環境的模擬
  20. 3.1 反射環境模擬
  21. 3.2 折射環境模擬
  22. 3.3 色散效果的模擬
  23. 3.4 菲涅爾效果的模擬
  24. 3.5 凹凸映射
  25. 3.6 真實感很強的地形
  26. 3.7 本章小結
  27. 第4章 陰影及高級光照
  28. 4.1 投影貼圖
  29. 4.2 陰影的重要性
  30. 4.3 平面陰影
  31. 4.4 陰影映射
  32. 4.5 陰影貼圖
  33. 4.6 聚光燈高級光源
  34. 4.7 光線跟蹤
  35. 4.8 真實感水面倒影
  36. 4.9 本章小結
  37. 第5章 讓遊戲更真實——遊戲開發中的物理學
  38. 5.1 碰撞檢測基本技術
  39. 5.2 穿透效應
  40. 5.3 粒子系統
  41. 5.4 彈簧質點模型模擬旗幟
  42. 5.5 彈簧質點模型模擬球網
  43. 5.6 本章小結
  44. 第6章 遊戲的心臟——物理引擎
  45. 6.1 物理引擎很重要
  46. 6.2 JBullet物理引擎概覽
  47. 6.3 箱子相互碰撞的案例
  48. 6.4 複合碰撞形狀的使用
  49. 6.5 凹凸地形的案例
  50. 6.6 任意形狀物體的碰撞
  51. 6.7 鉸鏈關節
  52. 6.8 滑動關節
  53. 6.9 六自由度關節
  54. 6.10 交通工具
  55. 6.11 Bullet物理引擎概覽
  56. 6.12 Bullet軟體
  57. 6.13 本章小結
  58. 第7章 讓遊戲主角的動作更豐富——骨骼動畫
  59. 7.1 自己開發骨骼動畫
  60. 7.2 ms3d檔案的載入
  61. 7.3 本章小結
  62. 第8章 必知必會的開發技術——遊戲開發小貼士
  63. 8.1 3D拾取技術
  64. 8.2 多點觸控
  65. 8.3 多鍵監聽
  66. 8.4 本章小結
  67. 第9章 讓套用運行更流暢——性能最佳化
  68. 9.1 著色器的最佳化
  69. 9.2 紋理圖的最佳化
  70. 9.3 3D圖形繪製的最佳化
  71. 9.4 本章小結
  72. 第10章 綜合案例一——火力籃球
  73. 10.1 遊戲背景及功能概述
  74. 10.2 遊戲的策劃及準備工作
  75. 10.3 遊戲的架構
  76. 10.4 公共類BasketBall_Shot_Activity
  77. 10.5 輔助界面相關類
  78. 10.6 遊戲界面相關類
  79. 10.7 遊戲中著色器的開發
  80. 10.8 遊戲的最佳化與改進
  81. 第11章 綜合案例二——3D虛擬停車場
  82. 11.1 遊戲開發背景及功能概述
  83. 11.2 遊戲的策劃及準備工作
  84. 11.3 遊戲的架構
  85. 11.4 常量及公共類
  86. 11.5 界面相關類
  87. 11.6 交通工具相關類及接口
  88. 11.7 物體繪製相關類
  89. 11.8 遊戲中的著色器開發
  90. 11.9 遊戲的最佳化與改進
  91. 第12章 綜合案例三——WebGL模擬飛行
  92. 12.1 遊戲背景及功能概述
  93. 12.2 遊戲的策劃及準備工作
  94. 12.3 遊戲的架構
  95. 12.4 遊戲公共函式介紹
  96. 12.5 山地控制及繪製相關函式
  97. 12.6 物體控制相關函式介紹
  98. 12.7 物體繪製相關函式介紹
  99. 12.8 遊戲頁面檔案planeGame.htm介紹
  100. 12.9 遊戲中運用的著色器介紹
  101. 12.10 遊戲的最佳化與改進

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