《Maya易經》是2009年電子工業出版社出版的圖書,作者是楚雲。
基本介紹
- 書名:Maya易經
- 作者:楚雲
- ISBN:9787121087202
- 頁數:954
- 定價:109.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2009-9
內容簡介,編輯推薦,目錄,
內容簡介
《Maya易經:mental ray渲染原理與技術》以mental ray運行原理為主線,由淺入深、系統地介紹mental ray在Maya中的使用方法。全書共分17章,內容包括:mental ray表面材質套用、mental ray紋理貼圖、紋理過濾、環境貼圖、mental ray置換與凹凸(貼圖)套用、MR照明與陰影、Volume體積渲染、FG及光子間接照明技術、卡通輪廓線渲染、紋理烘焙、運動模糊套用、Phenomenon等。
書中每一處關鍵技術都配有對應的實例,這些實例是Maya專家們多年經驗與技術的總結,具有很強的針對性與實用性。它可以讓讀者更輕鬆地掌握mental ray的所有功能,從而為製作影視級產品奠定堅實的基礎。
《Maya易經:mental ray渲染原理與技術》配套光碟內容主要為書中mental ray基礎知識;mental ray表面材質套用;mental ray紋理貼圖技術;mental ray凹凸及置換貼圖;mental ray燈光與陰影;mental ray間接照明技術,mental ray輪廓線、照明能量映射、運動模糊套用;mental ray阻光技術套用的視頻檔案,以及書中涉及的場景檔案和教程資料。
《Maya易經:mental ray渲染原理與技術》適合於初、中、高級用戶閱讀,既可作為三維影視專業製作人員和廣大CG愛好者的參考書,也可作為高校相關專業師生和社會培訓機構的教材。
未經許可,不得以任何方式複製或抄襲《Maya易經:mental ray渲染原理與技術》之部分或全部內容。
編輯推薦
《Maya易經:mental ray渲染原理與技術》由國內知名的mental ray渲染專家楚雲花費了近3年時間精心編著而成。全書從基礎知識開始講解,披露了mental rayr的內部運行原理和絕密技術。書中沒有使用那些華而不實的豪華場景,一切從基本運行原理入手,將mental ray所有的技術難點簡單化處理,並進行了透徹的分析與講解,便於讀者理解並接受。
目錄
第1章 概論
1.1 “易經”與“Maya”
1.2 “照片級”真實渲染
1.3 場景與動畫
1.4 關於Shader的解釋
1.5 Phenomenon
1.6 掃描線渲染和光線追蹤渲染
1.7 焦散、全局照明、光子(分布)圖
1.8 Participating Media(參與媒介)
1.9 並行處理
1.10 圖像渲染的計算過程
第2章 場景基本結構
2.1 實例場景設定
2.2 場景剖析
第3章 表面材質套用
3.1 表面材質的基本照明效果
3.2 Reflection(反射)
3.3 Transparency and Refraction(透明和折射)
3.4 集成Shader使用實例(一)
3.5 菲涅爾現象
第4章 紋理映射
4.1 mental ray for Maya“標準”紋理貼圖方式
4.2 mental ray for Maya“常用”紋理貼圖方式
4.3 局部化/本地化紋理:避免網路傳輸
4.4 記憶體映像交換紋理:減少記憶體的使用
4.5 未套用紋理過濾時產生的渲染問題
4.6 簡易紋理過濾技術:減少紋理渲染中的鋸齒現象
4.7 橢圓形紋理過濾技術:更強的抗鋸齒渲染效果
4.8 小結:選擇最最佳化的紋理映射/貼圖方式
4.9 3D紋理
4.10 非顏色屬性上的紋理貼圖——透明度貼圖
4.11 “各向異性”表面材質的套用
第5章 環境紋理映射/環境貼圖
5.1 局部化環境貼圖套用實例
5.2 全局化環境貼圖套用實例
第6章 置換貼圖與凹凸紋理貼圖
6.1 Displacement(置換貼圖)
6.2 Mapping(凹凸貼圖)
第7章 照明和陰影
第8章 Volume體積渲染
第9章 焦散和全局照明
第10章 輪廓(線)渲染
第11章 Light Mapping(照明能量映射)
第12章 運動模糊
第13章 Phenomenon
第14章 mental ray阻光技術——Occlusion
第15章 mental ray基礎 Shader庫
第16章 mental ray物理學 Shader庫
第17章 mental ray輪廓(線)Shader庫
後記
1.1 “易經”與“Maya”
1.2 “照片級”真實渲染
1.3 場景與動畫
1.4 關於Shader的解釋
1.5 Phenomenon
1.6 掃描線渲染和光線追蹤渲染
1.7 焦散、全局照明、光子(分布)圖
1.8 Participating Media(參與媒介)
1.9 並行處理
1.10 圖像渲染的計算過程
第2章 場景基本結構
2.1 實例場景設定
2.2 場景剖析
第3章 表面材質套用
3.1 表面材質的基本照明效果
3.2 Reflection(反射)
3.3 Transparency and Refraction(透明和折射)
3.4 集成Shader使用實例(一)
3.5 菲涅爾現象
第4章 紋理映射
4.1 mental ray for Maya“標準”紋理貼圖方式
4.2 mental ray for Maya“常用”紋理貼圖方式
4.3 局部化/本地化紋理:避免網路傳輸
4.4 記憶體映像交換紋理:減少記憶體的使用
4.5 未套用紋理過濾時產生的渲染問題
4.6 簡易紋理過濾技術:減少紋理渲染中的鋸齒現象
4.7 橢圓形紋理過濾技術:更強的抗鋸齒渲染效果
4.8 小結:選擇最最佳化的紋理映射/貼圖方式
4.9 3D紋理
4.10 非顏色屬性上的紋理貼圖——透明度貼圖
4.11 “各向異性”表面材質的套用
第5章 環境紋理映射/環境貼圖
5.1 局部化環境貼圖套用實例
5.2 全局化環境貼圖套用實例
第6章 置換貼圖與凹凸紋理貼圖
6.1 Displacement(置換貼圖)
6.2 Mapping(凹凸貼圖)
第7章 照明和陰影
第8章 Volume體積渲染
第9章 焦散和全局照明
第10章 輪廓(線)渲染
第11章 Light Mapping(照明能量映射)
第12章 運動模糊
第13章 Phenomenon
第14章 mental ray阻光技術——Occlusion
第15章 mental ray基礎 Shader庫
第16章 mental ray物理學 Shader庫
第17章 mental ray輪廓(線)Shader庫
後記