《MAYAMODELING模型卷》是2008年海洋出版社出版的圖書,作者是金龍。
基本介紹
- 書名:MAYA MODELING模型卷
- 作者:韋堅,金龍,崔穎,湯琳曄
- ISBN: 9787502759568
- 頁數:212頁
- 出版社:海洋出版社
- 出版時間:2008年2月1日
- 裝幀:平裝
- 開本:16
- 版次:第1版
作者簡介,內容簡介,目錄,
作者簡介
金龍,受電影及遊戲CG震撼力的影響而進入CG行業,至今已四年多。通過Discreet、Alias教師認證。曾就任於IDMT角色模型組,現任IDMT培訓哪教師,從事CG教育工作。擅長Maya、MAX角色建模和面部表情動畫等技術。
韋堅,畢業於北京航空航天大學計算機套用專業。通過Discreet、Alias教師認證,現就任於IDMT培訓部,主要負責長期班培訓的教學工作。擅長Maya建模和後期處理。
崔穎,畢業於天津師範大學計算機系,熱愛三維動畫行業。通過Discreet、Alias教師認證。現就任於IDMT培訓部,從事CG教育工作。擅長Maya特效、材質技術。
湯琳曄,畢業於天津大學材料工程學院,1999年從事廣告策劃和效果圖製作。2000年進入培訓行業並通過Discreet和Alias教師認證。2002年進入IDMT培訓部。目前主要負責長期班培訓教學工作,擅長Maya動畫製作。
內容簡介
《MAYA MODELING模型卷》是動畫專業的必修課。作者系亞洲最大的CG製作基地——深圳環球數碼媒體培訓中心(IDMT)多年從事一線教學與生產的老師,具有豐富的教學和動畫製作經驗。《MAYA MODELING模型卷》以深入淺出的文字、圖文並茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生產流程為核心,以片中的角色、道具和場景模型為藍本,系統地講解了多邊形建模、NURBS建模和細分建模在影片製作中的套用規律、使用方法和技巧。
《MAYA MODELING模型卷》內容:全書共8章。第2章主要介紹環球數碼公司生產部的整個生產流程,以及團隊合作和管理協調的原則;第3、4章按照製作電影角色的標準,詳細講解了製作完整人物角色的過程,以及角色面部表情產生的原理、表情和口形目標體的製作方法等,同時指導讀者如何將藝用人體解剖方面的知識運用到角色建模中;第5章通過製作Metalbee模型學習NURBS曲面建模方法;第6、7章通過影片中“飛船”道具和“宮殿”場景的現場製作鞏固對多邊形建模方法的掌握;第8章介紹了細分建模的基本概念和基本操作方法,並以影片中的“怪獸”模型為例講解細分建模的操作技巧和套用方法。
《MAYA MODELING模型卷》特點:1. 首次披露國內CG製作公司動畫角色、道具、場景建模的技術核心內幕,專業性、啟發性、指導性強。2. 針對三維動畫培訓專業課的教學任務系統地安排全書結構,將影片中的製作經驗和模型源檔案作為活的教學案例,最大程度地激發讀者的學習興趣,力求使讀者學習輕鬆、上手容易。3. 圖文並茂,講解循序漸進,重點突出,光碟內容豐富、實用,可大大提高學習效率,從而獲得事半功倍的學習效率。
光碟內容:書中涉及到的電影中的角色、場景和道具模型檔案,IDMT培訓部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動畫作品(Ragged Ann)和IDMT培訓部學員作品欣賞。
讀者對象:高等院校電腦動畫專業教科書,社會三維動畫培訓班教材和廣大CG愛好者優秀的自學範本。
目錄
第1章 緒言——淺談CG技術
第2章 IDMT電影生產流程內幕
2.1 IDMT公司簡介
2.2 影片《ThrutheMoebiusStrip》和作者簡介
2.3 IDMT生產流程
2.3.1 前期準備
2.3.2 影片製作
2.4 流程中各部門的規範
2.4.1 項目中的核准和變化
2.4.2 項目中的常規規範與指導性原則
2.5 本章小結
第3章 多邊形角色建模
3.1 人體造型基礎
3.1.1 總覽人體的比例
3.1.2 掌握藝術家常用的人體比例
3.1.3 兩性不同特徵的比較
3.1.4 頭部的比例結構
3.1.5 造型骨點的分析
3.1.6 頭部的五官結構
3.2 Maya多邊形建模功能簡介
3.2.1 幾種常用建模方法優勢比較
3.2.2 多邊形的基本概念
3.2.3 多邊形建模常用工具簡介
3.2.4 Maya5.0多邊形建模新增常用功能介紹
3.2.5 MJPolyTools簡介
3.3 電影角色的製作
3.3.1 Jac頭部模型的製作
3.3.2 Jac身體部分的製作
3.4 遊戲中多邊形模型的製作
3.5 本章小結
第4章 面部表情及口形目標體的製作
4.1 面部肌肉的分析
4.2 面部器官在表情和語言中的變化
4.2.1 面部表情的變化形式
4.2.2 人物在說話時嘴部口形的分析
4.3 面部表情目標體的製作
4.3.1 角色表情動畫的實現思路
4.3.2 了解幾個常用變形器(Deformer)
4.3.3 表情目標體的製作
4.4 表情動畫的製作思路
4.5 本章小結
4.6 課後練習
第5章 NURBS曲面建模
5.1 NURBS概念及常用命令
5.1.1 NURBS的基本概念
5.1.2 NURBS曲線的創建
5.1.3 NURBS曲面基本概念
5.2 用NURBS方法製作Metalbee
5.3 本章小結
5.4 課後練習
第6章道具建模——飛船模型的建造
6.1 飛船外艙的建模
6.2 飛船內艙部分的建模
6.3 發動機建模
6.4 飛船起落架建模
6.5 本章小結
6.6 本章難點
6.7 課後練習
第7章 宮殿場景建模
7.1 建造柱子和地面
7.2 宮殿大廳的建造
7.2.1 製作宮殿大廳中間的小圓桌
7.2.2 刻畫桌子周圍的裝飾物
7.2.3 入口台階的製作
7.2.4 製作宮殿中央的大吊燈
7.2.5 建造宮殿大門
7.2.6 製作宮殿大廳內的威武怪獸
7.2.7 建造宮殿的房頂
7.3 本章小結
7.4 課後練習
第8章 細分建模
8.1 細分的基本概念和基本操作
8.1.1 細分面概述
8.1.2 細分面的一些具體操作
8.1.3 細分面的模式
8.1.4 細分面元素
8.1.5 創建/去除褶皺
8.1.6 合併細分面
8.1.7 顯示細分面元素
8.1.8 細分面和多邊形之間的轉換
8.1.9 細分面和NURBS之間的轉換
8.1.10 去除拓撲結構和對曲面拓撲的匹配
8.1.11 為細分面映射UV
8.2 細分角色建模
8.3 本章小結
8.4 課後練習