Live A Live

Live A Live

《LIVE A LIVE》(ライブ・ア・ライブ)是SQUARE於1994年9月2日在家用遊戲機SFC(超級任天堂)上推出的一款RPG遊戲,非官方中文譯名為《時空勇士》《狂飆騎士》

基本介紹

  • 中文名:時空勇士 / 狂飆騎士
  • 外文名:Live A Live / ライブ・ア・ライブ
  • 遊戲廠商:Square (現為Square Enix)
  • 遊戲語言:日語
遊戲平台,內容,戰鬥淺研,最終篇隱藏點,

遊戲平台

遊戲廠商
Square
中文譯名
時空勇士 狂飆騎士
機種
遊戲語言
日語
發售日期
1994.9.2
類型
RPG

內容

SQUARE的超級名作Live-a-Live,名氣絲毫不亞於FF和浪漫沙加,雖然未能做成系列,但它永遠在FANS的心中奕奕生輝。Live-a-Live有7名主角,不僅每人都有一個獨立而精美的故事,而且系統也各不相同,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等等,可謂是史無前例。當完成所有7人的劇情後,可以集眾人之力和總BOSS決戰;也可能因為其中的某一人世界觀發生變化而消滅所有其他主角。遊戲容量不大但是短小精幹,每個故事都需要全力以對,否則可能會飲恨而歸。

戰鬥淺研

1:基本介紹
戰鬥是在7X7的場地上進行;
己方出現位置根據敵人的位置而變化,一般來說出現在右下角或中間;
己方陣型可以提前在選單中設定,進入戰鬥就無法更改了。
2: 行動特點
己方行動順序按照陣型排列,與速度無關。優先權:上>左>右>下
己方行動時只能控制一名人物,在攻擊後或選擇PASS後將行動權交給下一名同伴。
敵人行動順序由電腦安排。
敵人也只會有一人行動,兩個敵人絕對不會同時行動。實際上可以把戰場上的所有敵人看成是一個敵人的各個部分。
敵我雙方同時行動。但幾乎沒有看見過敵人一上來就發動攻擊的情況,頂多是與玩家同時移動,實際上己方是絕對可以先出手的。
:關於TURN的說明
簡單理解就是回合,但在這裡並不是回合的意思,而是遊戲計算行動值的一個單位。有些招式雖然威力大,但之前蓄力要耗費大量TURN數(最高的是功夫篇中勇的“西安破裏拳”,居然要96TURN),從選擇到發出招式要經過很長的時間,所以在使用時要計算清楚,想好利弊。
TURN消耗:
移動一格 2 TURN
轉向一次 1 TURN
無需等待時間的招式或者使用道具 8 TURN
PASS(將行動權交給下一名同伴) 2 TURN
敵人攻擊 8 TURN(有待證實)
:敵人的行動規則
敵人的行動分為三個階段:
停頓期→攻擊準備期→攻擊→停頓期
如此反覆循環。
停頓期:通常開始戰鬥時敵人所處的狀態,就好象ATB的行動槽還沒有蓄滿一樣。一般在己方消耗了數TURN後開始進入攻擊準備期。攻擊過後會再次進入停頓期,在己方行動到達一定TURN數(大概數值參考下節分析)或攻擊後進入攻擊準備期。
攻擊準備期:會進行移動、轉向,並隨時會發動招式。
由此看出,如果在敵人攻擊後,己方進行還擊,敵人會再次進入攻擊準備期,且95%以上的可能是再次進行攻擊。這就是有些戰鬥演變成了純粹回合制的原因。
:己方速度對TURN的影響
己方行動速度快的人能夠在敵人的停頓期內進行較多的移動或轉向,而不會招致敵人攻擊。根據每次轉向為1個TURN單位計算,以下是速度與敵人攻擊時機比較的預測數值。
速 TURN
85 12
75 11
65 10
50 9
30 8
舉例來說,如果有一個招式需要消耗10TURN的等待時間,玩家用其他速度超過80的人物行動(僅限移動或轉向),10 TURN之後,敵人還未出手,此時己方已經出招。而如果用速度小於50的人行動,那么還未及10 TURN,敵人便已先出手。所以在多人戰鬥時,儘量避免速度慢的單位進行大範圍的移動,以免遭受較多攻擊。
注意:TURN數會在一定範圍內有波動,速度60的角色可行動的TURN數時而為9,時而為10。
6: 研究
己方發動TURN較大的招式時,他人能夠多次行動。
例子:原始篇的己方兩人隊伍POGO和GORI,BOGO發出16 TURN的招式,GORI經過8 TURN以下的行動,發出不需要蓄力的招式,發動過後由於POGO還在等待,於是再次輪到GORI行動。
真正戰鬥的時候,雖然敵人與己方同時進行的移動與轉向不計算TURN,但發招會消耗8 TURN。
比如上個例子中,如果GORI發動招式後,敵人進行了攻擊,那么這消耗的8 TURN會計算在總TURN數里,即在GORI打開選單的同時,POGO會立刻發出招式。而敵人也會從停頓期再次轉入攻擊準備期,然後立刻反擊。
對比一下的話:
不發動需要等待的招式:己方攻擊→敵人攻擊→己方攻擊
發動需要等待的招式:己方攻擊(蓄力)→敵人攻擊→發動蓄力攻擊→敵人攻擊→己方攻擊
可見雖然發動蓄力表面上看是充分利用了時間,即在同一時間段做兩件事,但實際上起因平行,而結果卻並不平行。在發動蓄力攻擊後依然要遭受敵人攻擊,之後才能進入下一輪行動。在遇到強大敵人的時候,使用蓄力攻擊等於迫使己方要連續接受兩次攻擊,之間都沒有使用道具的機會,使得危險性上升不少。
個人感覺,如果改成:己方攻擊(蓄力)→敵人攻擊→發動蓄力攻擊→己方他人攻擊→敵人攻擊→己方攻擊
這樣會使戰鬥更加富有計算性。
那么有人會問,如果己方只有一個人時,使用一個等待時間長的招式後還不活活被人打死?例如現代篇主人公的最強招式需要等待64 TURN,也就是說在蓄力後要承受7次攻擊才能發出。還好遊戲中不會出現這樣的情況。如果己方只有一個人,使用蓄力的招式後,在敵人攻擊後會加上數TURN(數值未明,但不應小於8)再判斷能否出招,如果不能就讓敵人繼續行動。這樣,64 TURN的招式實際上只需要讓敵人行動3次就能發出了。
地形傷害
遊戲中敵我雙方都有些招式能夠改變地形效果,在經過一定TURN數之後,地形產生作用,減少或增加處在地形上角色的HP。經過的TURN數約在64或更多,但如果己方僅僅移動32次或轉向64次而敵人都沒有做出攻擊的話,地形都一直不會發生作用,此時若敵我雙方做出攻擊,那么地形馬上發生作用。這只是理想條件,實際上玩過遊戲的人都知道,這段時間內敵人肯定會做出攻擊。
未解開的謎
1. 在敵人停頓期,速度快的人能夠進行較多移動,而在敵人攻擊準備期,敵人的移動頻率並不會因為己方角色的速度產生差異,速度差異還有沒有體現?
2. 己方無論什麼角色出招或使用道具都會立刻使敵人進行攻擊準備期,在確定敵我行動順序時是不是還存在其他的判定條件?換句話說,出招所耗費的8 TURN是否只是一個表面現象?

最終篇隱藏點

最終篇所有隱藏要素
1所有同伴收集方法
AKIRA在左下那個村子,對話加入。答是好像要先戰鬥。
忍者在魔王洞入口前一個牌子,調查會跟他打,然後加入。
原始人在靠下面的一個密林,戰鬥後加入。(如果你的主角是功夫篇的女性主角レイ的話,就會直接加入)
西部牛仔在雪山上勇者家門口可以見到,對話便會離去,一直追一直追追到最後加入。位置依次為:勇者小屋 → 勇者之山中間靠右 → 南邊森林入口前 → 城下村一個屋子前 → 寶物庫 → 王之間 → 客室 → 王之寢室 → 城門 ,加入
現代篇的主角在皇城的牢房,戰鬥後加入。如果你的主角是SF篇主角或者西部篇主角將直接加入
機器人在皇城陽台,在雪地找到一個部件,裝到他身上就會加入
功夫篇主角有三個,加入條件不同。
位置都在雪山山頂上。
如果是小男孩,對話直接加入
女孩的話戰鬥後加入
肥仔最麻煩,要餵他吃東西。
以下食物不斷餵食可以填飽: どでかホネ肉、エデンズアップル、ド根性焼き、ミサワ焼き、フカヒレまん、ヨシュアの実、アリスのビスケ、ホネ肉、テキーラ、てんむす、かすていら、バナナクレープ、肉まん、なおり草、バーボン、にんじん、たいやき、あんまん、ももまん、老酒
以下是反效果:シロツメ草、ペンペン草、ブタ草、オオイヌノフグリ、守體草
2所有同伴最強武器取得法
隱藏最強武器分別破除屬於他們自己的七個迷宮就可以,前提當然是當事人在隊中
『力之迷宮』
現代篇主角,在山腳靠右的一個洞,走到盡頭就可以拿到
『技之迷宮』
功夫篇主角,在山中左邊的一個洞,路比較複雜,走到裡面可以拿到
『本能迷宮』
原始篇主角,在山中右邊用鼻子聞,順著氣味可以找到
『知之迷宮』
SF篇主角,在左下角村子的民家中,全是bt迷題,要費一番心思
『時之迷宮』
西部篇主角,在南邊森林看見馬匹,跟著走進入洞中,走到盡頭可以拿到。八下鐘聲會越來越黑,敲完了會出現BOSS,打贏可以取得重要的一件エリアル系列裝備。打完之後洞會全亮。
『鍵之迷宮』
幕末篇主角,城下村的民家,用迷宮中那些鑰匙不斷開門 ,走到盡頭可以得到。
『心之迷宮』
近未來篇主角、戰鬥時候使用瞬間移動テレポート便會到達。依然要用Y鍵聽靈魂的心聲才可前進,走到盡頭拿到 。
3エリアル系列裝備取得法
這個系列的裝備每一件都可以防止石化,非常好用
最終BOSS戰建議每個隊員至少分一件
エリアルリング
本能之迷宮BOSS「アムルクレチア」打敗後獲得
エリアルグラブ
時之迷宮BOSS「ジャギィイエッグ」打敗後獲得。就是8下鐘聲出來那個
エリアルヘルム
知之迷宮BOSS「ユラウクス」打敗後獲得
エリアルブーツ
第一次見到最終BOSS前先選擇逃走,之後到異空間會被近衛軍「ヘッドプラッカー」追殺,打敗後獲得
エリアルメイル
逃走100次遇到懲罰者「デスプロフェット」,擊敗後獲得

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