發展經歷
KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量
FC遊戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,KONAMI在日本視頻遊戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《
VR賽車》、1993年NAMCO《
山脊賽車》以及世嘉的《
VR戰士》掀起了3D遊戲的
狂潮,人們開始期待3D遊戲在
家用機平台上的出現。儘管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的衝擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股淨損失達4美元。其後KONAMI開始重新部署
戰略計畫,其所出產遊戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等遊戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登入紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本
遊戲軟體商之霸者。
經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟體產品、線上遊戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。其運營的健身俱樂部,經營範圍包括大型街機、雜誌出版物、健身俱樂部、體育用品、"
柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第一位。
作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的遊戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,儘管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分遊戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的
遊戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材遊戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的遊戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的遊戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。
KONAMI本身並不製作遊戲。負責具體製作遊戲的工作有三大部門: 專門製作
家用機遊戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用遊戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象徵著konami已經成為一個很穩定的企業”。
日本KONAMI HD公司(科樂美)公布了2017年3月期通期財報(2016年4月1日至2017年3月31日),全年銷售額為2299億日元(同比前年同期減少8.0%),營業利潤為363億日元(同比增長47.3%),稅前利潤為355億日元(同比增長49.5%),最終利潤為259億日元(同比增長2.4倍),整體為減收增益狀態。
主要部門
在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門:
KCE東京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事業本部
GM事業本部
CS事業本部
CP事業本部
PS事業本部
SP事業本部
HE事業本部
此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE
橫浜、KCE
六本木(KCER)、KCE
新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合併吸收了。實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的
日本經濟,有助於提高經營效率。
下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什麼的。
KCE東京
和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類遊戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類遊戲《
實況足球》系列等,此外還從事《
DDR》和《
宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。
KCE大阪
以製作《
大盜五佑衛門》系列和《強力職業棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也製作過這兩個遊戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與
任天堂進行合作組成專門製作GBA遊戲的“Mobile21”公司的主要參與者。
KCE JAPAN
分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱“小島組”,即
小島秀夫所在的小組。除了出品“
合金裝備”系列外,還進行一些諸如跳舞機遊戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的遊戲,最著名的就是《遊戲王》系列了。
KCE STUDIO
由KCE札幌和KCE橫浜合併而成。出品過相當多的遊戲,可惜出名的並不多,因為大多都是移植作品。主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產品。
KCE SCHOOL
專門為科樂美公司培養人才,各個KCE公司都設有分校。據說學校的教學標準相當嚴格。
AM事業本部
專門製作商用
電子遊戲機的部門,不過據說在
音樂遊戲方面AM事業部和GM事業部都參與了開發,在社內他們是互相良性競爭的關係,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優秀的產品與他們之間的激烈競爭不無關係。區分這兩個部門的產品也很容易, AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產品則沒有。
GM事業本部
在音樂類遊戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫“medal”的賭博類遊戲機的開發。其實GM的涉獵範圍也很廣,所有不帶螢幕的各種商用遊樂器都是這裡製作的。
CS事業本部
Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用遊戲的部門。實際的軟體開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜誌。
CP事業本部
Character Products的略稱,專門製作、銷售一些遊戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。經常在一些遊戲展上大量銷售其產品。不僅是科樂美的遊戲,也曾製作過其他遊戲公司的一些遊戲周邊產品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜誌。
PS事業本部
這裡的PS並不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(
老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。
SP事業本部
Sport Club的略稱,並不是製作體育類遊戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。
HE事業本部
Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。
科樂美漫談
與其他的遊戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個準確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《
馬里奧》和《
口袋妖怪》。可是如果提到科樂美,你首先會想到什麼呢?是《寂靜嶺》、《
心跳回憶》、《
赤色要塞》、《
綠色兵團》、《
魂斗羅》、《
惡魔城》、《
合金裝備》、《
沙羅曼蛇》、《
實況足球》這些無人不曉的遊戲系列,是宅男神器《
loveplus》,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,遊戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現在的全機種稱霸,它見證了遊戲的歷史。作為遊戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對這位遊戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。
以射擊遊戲起家的科樂美
相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《
魂斗羅》、《
沙羅曼蛇》、《
惡魔城》和《
赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美遊戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊遊戲系列“GRADIUS”的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的遊戲系列,大致上由“正統GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個部分構成。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現的。在此之前,最流行的射擊遊戲是以namco公司製作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊遊戲。GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊遊戲的代名詞。
但是,科樂美公司有這么一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個遊戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在
MSX、
紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行遊戲的射擊類遊戲。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,遊戲還獲得了GAMEST大獎。
自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊遊戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊遊戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《
心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“
兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫面和獨特的系統著稱的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。
但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的遊戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入
次世代機種的時代後,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂美射擊遊戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上“GRADIUS四代”的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此遊戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行遊戲的情況。有“射擊遊戲之父”之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因為這部遊戲而名聲掃地。很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。
儘管之後在
PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在
GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,
科樂美(乃至於整個業界)的射擊遊戲時代已經早已離我們遠去了。
遊戲秘技
KONAMI秘技是KONAMI公司一個著名的電視遊戲秘技,要用電視遊戲機的手柄輸入。輸入碼為:上上下下左右左右BA。
KONAMI秘技可以用在很多KONAMI的遊戲上。它第一次出現是在KONAMI公司1986年的遊戲《
宇宙巡航艦》中,後來遊戲
魂斗羅更把KONAMI秘技發揚光大。
此秘技的效用適用在該公司所發行在不同款遊戲上,但也並非每次都適用,且在不同的遊戲中有不同的功效,如“宇宙巡航艦”中則是玩家的武器配備立即達最顛峰的滿裝狀態,而在其他遊戲則可能是關卡選擇,甚至是無敵等。
有意思的是,一些知名網站還將該秘技用作自己網站的“彩蛋”。比如土豆網在任意視頻播放頁面中輸入此秘技後,
視頻播放器會暫時消失,並且從左側飛入一個寫有“信土豆,死後原地復活,狀態全滿。HP+100%”的標籤,稍後提示消失並恢復顯示播放器,期間視頻播放不會暫停。