相似區分 HDR 談論遊戲畫面時常說的HDR到底是什麼呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高
動態範圍 )的縮寫,這本來是一個CG概念。
計算機在表示圖像的時候是用8bit(256)級或16bit(65536)級來區分圖像的亮度的,但這區區幾百或幾萬無法再現真實自然的光照情況。HDR檔案是一種特殊圖形檔案格式,它的每一個像素除了普通的
RGB 信息,還有該點的實際亮度信息。普通的圖形檔案每個
象素 只有0 - 255的
灰度 範圍,這實際上是不夠的。想像一下太陽的
發光強度 和一個純黑的物體之間的灰度範圍或者說亮度範圍的差別,遠遠超過了256個級別。因此,一張普通的白天風景圖片,看上去白雲和太陽可能都呈現是同樣的灰度/亮度,都是純白色,但實際上白雲和太陽之間實際的亮度不可能一樣,他們之間的亮度差別是巨大的。因此,普通的圖形檔案格式是很不精確的,遠遠沒有紀錄到現實世界的實際狀況。所以,我們就要介紹一下
高動態範圍圖像 (簡稱HDR或者HDRI)。
HDRI效果圖 HDRI HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的縮寫,就是為了解決這個問題而發明出來的,簡單說,HDRI是一種亮度範圍非常廣的圖像,它比其它格式的圖像有著更大亮度的數據貯存,而且記錄亮度的方式與傳統的圖片不同,是用直接對應的方式而不是用非線性的方式將亮度信息壓縮到8bit或16bit的
顏色空間 內記錄亮度信息,記錄了圖片環境中的照明信息,因此我們可以使用這種圖像來“照亮”場景。有很多HDRI檔案是以
全景圖 的形式提供的,也可以用它做環境背景來產生反射與折射。這裡強調一下HDRI與全景圖有本質的區別,全景圖指的是包含了360度範圍場景的普通圖象,可以是
JPG格式 ,BMP格式,TGA格式等等,屬於Low-Dynamic Range Radiance Image,它並不帶有光照信息。
檔案定義 HDRI檔案是一種檔案,擴展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是
全景圖 。Dynamic Range(
動態範圍 )是指一個場景的最亮和最暗部分之間的相對比值。一張HDR圖片,它記錄了遠遠超出256個級別的實際場景的亮度值,超出的部分在螢幕上是顯示不出來的。可以這樣想像:在photoshop里打開一張從室內往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強烈的陽光下,曝光過度,呈現的是一片白色,沒有多少細節。你將毫無辦法,調暗只會把變成灰色而已,並不會呈現更多的細節。但如果同一場景是由hdr紀錄的話,你減低曝光度,原來純白的部分將會呈現更多的細節。
HDRI檔案的具體使用方法:
HDRI環境貼圖使用方法
首先,您需要有hdr軟體,把圖片轉化為hdr格式的圖片,這樣才能被hdr引用。你可以上網查一下,
下載軟體 。
HDRI
貼圖 可以模擬環境反射貼圖,但貼圖不會在場景背景中顯示,即圖片是被反射或折射來用的。
在材質面板上選擇一個材質球,最左邊有一個標識,即一個小黑箭頭,指向一個綠的小箭頭,點擊,在彈出來的材質/貼圖瀏覽器中選擇"VRayHDRI",雙擊之,在HDR map中選擇要的環境貼圖(事先用hdrshop軟體做好的hdr檔案),這樣就做好了環境貼圖的材質。按F10,進入Render渲染器"
V-Ray :Environment"卷展欄,把Refection/refraction environment override【反射/折射 環境覆蓋】"選項打開,把剛才的材質球拖入後邊按鈕上,進行實例複製,以便管理,這樣就做好了環境貼圖。
渲染圖片,你會發現,場景中空的地方原來應該是黑的,經過處理之後就成了圖貼的反射影子。當然,折射環境
貼圖 也可以這樣製作。
也可以在
渲染器 中的V-Ray:Environment環境中選中材質,把材質以實例方式拖入材質球進行操作。在Map type中,可選擇背景在渲染圖中是以什麼方式呈現的,Angular成角貼圖方式,Cubic是立方體環境方式,Spherical球面環境,Mirrored球狀鏡像,Explicit map外部貼圖通道。
如果直接在環境中貼jpg格式,效果好像不怎么行!
註:有關渲染器中
V-Ray :Environment【V-Ray:環境】和3dmax中渲染環境
渲染器 中V-Ray:Environment中,如果打開可以發現有一個叫GI Environment(skylight) override【
全局照明 環境(天光)覆蓋】,這個渲染背景並不會進行反射,渲染也也不會出現在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)會進行反射。
在渲染-環境(快捷鍵8)中把VRayHDRI
貼圖 也可把入背景顏色,此時,渲染時背景也會變成當前顏色,物體反射也會有,但如果在渲染器中設定了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就會替代渲染-環境(快捷鍵8)的反射設定
相關特效 將HDR和遊戲聯繫起來。HDR在遊戲中特指
HDR特效 。HDR特效是與Vertex Shader/ShaderModel/Soft shadows/Parallax Mapping等等並列的圖像渲染特效。想要實現HDR特效,首先,遊戲開發者要在遊戲開發過程中,利用開發工具(就是遊戲引擎)將實際場景用HDR記錄下來,當然開發技術強的開發組會直接用小開發工具(比如3D MAX的某些特效外掛程式)創造HDRI圖像;其次,我們的顯示卡必須支持顯示HDR特效,
nVIDIA 的顯示卡必須是GeForce 6系列或更高,
ATI顯示卡 至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯示卡實現的,但是ATI的SMARTSHADER技術也包含HDR技術。
特效實現 實現HDR效果並不複雜,但是如果想正常實現的話,你必須有GeForce 6系列或更高的
nVIDIA 顯示卡,至少是Radeon 9550或以上的
ATI顯示卡 。另外CPU和記憶體都要夠勁,CPU至少在
奔騰4 2.8G以上。必須安裝DirectX 9.0c。儘量安裝最適合自己顯示卡的驅動程式。
注意:根據2013年4月的資料,只有《
孤島驚魂 》和《手足兄弟連》的HDR特效是真正的,其他的遊戲的所謂
HDR特效 只是仿真的。
如題所述,本文將要討論的是在MAX中使用HDRI(High Dynamic Range Radiance Image)。
那么這個HDRI是什麼東西呢?如上面所述,應該已經解決了我們對HDRI的概念了.一般的,計算機在表示圖像的時候是用8bit(256)級或16bit(65536)級來區分圖像的亮度的,但這區區幾百或幾萬無法再現真實自然的光照情況。
HDRI就是為解決這個問題而提出的。簡單的說HDRI是一種亮度範圍非常廣的圖像,而且它記錄亮度的方式與傳統的圖片不同,不是用非線性的方式將亮度信息壓縮到8bit或16bit的
顏色空間 內,而是用直接對應的方式記錄亮度信息,它可以說記錄了圖片環境中的照明信息,因此我們可以使用這種圖象來“照亮”場景。當然咯,有很多HDRI檔案是以
全景圖 的形式提供的,我們也可以用它做環境背景來產生反射與折射。這裡強調一下HDRI與全景圖有本質的區別,全景圖指的是包含了360度範圍場景的普通圖像,可以是
JPG格式 ,BMP格式,TGA格式等等Low Dynamic Range Radiance Image,它並不帶有光照信息;而HDRI檔案指的是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定非是
全景圖 。(有關HDRI的詳細解釋請參看SIGGRAGH的論文)