地球帝國
Empire Earth官方網站:www.empireearth.com
Empire Earth I介紹
製作公司:Stainless Steel Studios
發行公司:Sierra Studios
推出日期:2001年6月
[地球帝國2:霸權的藝術]Empire.Earth II The Art of Supremacy介紹
中文名稱:地球帝國2
英文名稱:Empire Earth II
發行時間:2005年
製作發行:VU Games
地區:美國
語言:英語
開發:Mad Doc Software
《Empire Earth II: The Art of Supremacy》帶玩家重返歷史的舞台,上演各種文明的歷史和偉大的戰役,從冰雪覆蓋的俄羅斯平原一直到灼熱的非洲沙漠,你將在此成為偉大的領袖,穿越過去、現在和將來。
Mad Doc的總裁Ian Davis博士說:“我們吸收了大量玩家建議,《Empire Earth II》將是本系列的革命。遊戲中有更多的事情可以做,比如全新的拉鋸模式,我認為玩家肯定會喜歡,遊戲會給你徹底的全新體驗。”
遊戲特色:
·2種新模式:效忠模式,當玩家被俘虜,可以宣布“效忠”,並成為另一個玩家的永久盟友或者臣子;拉鋸模式,多人戰役中,穿越3、5或者7張地圖的戰鬥,最終在敵對方的地圖上徹底擊敗對手的將獲勝
·3個全新的全球戰役將允許玩家體驗從法老王一直到拿破崙大軍等傳說中的時刻
·10個新的戰鬥單位,包括祖魯戰士、俄羅斯榴彈炮、“陣風”,幫助玩家征服世界
·戰鬥勝利後你的普通單位會升級成全潤頁為強力的英雄級別
·可以敬殃熱征服、吸收或者和本土部族聯盟
·新的固定建築可以在多人關卡中升級
·新的模式中可以利用新單位和文明使用新的戰術
在《Empire Earth》系列的新作《Empire Earth 2》中,玩家將會見到屬於14個不同文明的特色獎勵、領袖和獨特部隊。新的天氣和季節系統也被首次被引入遊戲中。諸如霧氣和降雪之類的天氣情況將會影響遊戲的進程,迫使玩家們根據氣候的變化來制訂新的戰術。
全新的整汗戀試市民管理系統將會簡化玩家的操作,節省花在操作市民移動和採集資源的上的時間。新的陣型系統提供多種具有不同攻擊獎勵值的陣型。改進後的尋路系統將減少單位在地圖上無聊打轉的狀況。
在多人遊戲中,新增一個戰爭規劃界面。在此界面中玩家和隊友可以在一張世界地圖上規劃部署和作戰。多人遊戲模式增添到了九種,包括多人合作的劇情模式和分兵協作去攻占戰略要地的熱點模式。
《地球帝國》雖然被指責為抄襲《帝國時代》,不過由於其歷史時期跨度更長、內容更加豐富,因而不少玩家至今仍樂此不疲。如今VUGames發行的續作也即將與玩白宙全謎家見面。實際上這款遊戲並不是簡單的續作,遊戲開發商MadDocSoftware是從頭開始進行遊戲設計的。
在遊戲一開始,玩家有14個文明可以選擇,包括美國、德國、羅馬、希臘、土耳其、埃及、中國、朝鮮等,每個文明都有其獨特的單位和建築,並且各有優勢。例如日本生產戰士和爆破手的速度更快,中國、朝鮮和日本的城鎮中心容量比其他大25%。
單人遊戲戰役共有3個,第一個發生在古代朝鮮,這個戰役的主要目標是消滅入侵的強盜並團結整個部落。第二個覆蓋了德國從黑暗時代發展到1871年現代德國成立的文明軌跡。最後一個是美國的興起,從1898年西班牙-
美國戰爭一直到未來。在小衝突模式中你可以自己設定比賽選項,可以選擇文明、遊戲類型、規則等。
本作中,資源的收集非常簡單。螢幕底部有資源海嘗槓欄,獎滑鼠移到特定資源上面,就會出現有多少農民在收集該種資源的數據,以及要有多少人收集采灑講比較合適。你只要點擊左鍵就可以派出理想數量的農民收集這種特定資源,點擊右鍵則是減少一名收集此種資源的農民。這樣即便你在激烈的戰爭的同時也可以對資源進行有條不紊的管理。遊戲種最重要的資源則是技術值,要想進入下一個紀元就要有足夠的技術值。你可以僅通過建設相應的建築獲得技術值,不過這樣積累技術值的速度較慢。遊戲種每個紀元都有12種技術可供研發,這些又分為軍事、經濟和皇權。第一個具備了所有技術的文明將會獲得一個特殊的皇冠,你可以藉此暫時獲得某種力量。例如獲得軍事皇冠就可以讓步兵變得更強,獲得經濟皇冠就可以生產更多單位。要晉級到下一個紀元你至少要有6種新技術。遊戲中有15個紀元,格章每個紀元都有新單位、技術和建築。
遊戲中每張地圖都事先被分為多個區域,每個區域只能建設一個城鎮中心、大學和寺院,控制多個區域後就可以有多個科技中心,升級的速度也就更快。你還可以與其他文明結盟。結盟後你可以通過在作戰策劃地圖上畫箭頭,指示盟友的軍隊前往攻擊的目標。本作中人口上限很高,因此戰鬥可能會非常混亂,會看見數量龐大的各種作戰單位在同一個螢幕上作戰。
有關二代音樂:
Composed and Orchestrated by Michael G. Shapiro
Performed by the Budapest Film Orchestra
Recorded at Magyar Radio (Budapest, Hungary) and Private Island Trax (Hollywood, CA)
二代所需遊戲配置:
Minimum Specification
Microsoft® Windows® 98/Me/2000/XP operating system
NVIDIA® GeForce™ 3 or equivalent DirectX® 9.0c-compliant 128 MB 3D video card with hardware T&L and pixel shader support
1.5 GHz Intel® Pentium® 4 processor or equivalent
256 MB RAM
1.5 GB of uncompressed hard disk space for game files
DirectX® 9.0c (included)
DirectX®-compatible sound card and speakers or headphones
4X CD-ROM drive
Microsoft® compatible mouse and keyboard
Minimum 56K dial-up modem for online play
Recommended Specification
Microsoft® Windows® XP
NVIDIA® GeForce™ 4 or DirectX® 9.0c-compliant 256 MB 3D video card with hardware T&L and pixel shader support
2.2 GHz Intel® Pentium® 4 or faster processor
512 MB RAM or more
1.5 GB of uncompressed hard disk space for game files
DirectX® 9.0c (included)
DirectX®-compatible sound card and speakers or headphones
24X or faster CD-ROM drive
Microsoft® compatible mouse and keyboard
Broadband/LAN, DSL or faster Internet connection for online play
Empire Earth 3預覽
經典實時戰略第三集 遊戲詳細資訊全面睇﹗
面對《C&C3》就快推出,Sierra方面也不甘示弱,在日前正式公布《Empire Earth 3》的全面內容,Sierra強調今次已經與開發商Mad Doc成功為遊戲引入一個全新的方向。當然,不變的是《Empire Earth 3》仍然是一款實時戰略遊戲,玩家需要引導自己的文明從史前進化到未來。其實《Empire Earth 3》早在05年EE2推出的時候已經有開發訊息,開發人員經過兩年多時間的浸淫,今集絕對不會令各位玩家失望
今集貴精不貴多
一直以來《Empire Earth》的龐大時空背景以及單位數量會令一些玩家承受不了,雖然這些龐大的資料庫是《Empire Earth》的特色,帶領著一班石器時代的人們慢慢穿插各種歷史時期是非常有趣,但同時也會是一種折磨。好像連開發人員也感受到這種難處,即使以時代劃分不同時期,但也很難有俱體的標誌來分辯,比如12世紀、13世紀如果硬要設立一種差別會令人摸不著頭腦。所以來到《Empire Earth 3》就不會存在這個問題,開發小組將遊戲中的歷史分節減少,但強調內容將會更加獨特,而不同時期的技術銜接也將更流暢。
遊戲畫面大大改善
一直以來《Empire Earth》系列會讓人自不其然地與C&C比較,今次《C&C3》的畫面給人第一個感覺簡直是「嘩」了一聲,而《Empire Earth 3》這方面也不甘示弱,有不小玩家會抱怨之前二代的戰鬥畫面比較混亂,而單位的外貌太過相似,而今集的遊戲畫面來了一個大躍進,給人一種亮麗的感覺,開發小組強調玩家怎至可以從畫面就得知其單位的威力如何,證明他們在畫面的細緻度方面做了很大的修改以及調整。
突顯天時地利的影響
《Empire Earth 3》中的勢力將會被分為三個區域,包括西方、遠東以及中東。這不代表今集勢力,而是遊戲中的每個勢力都會屬於這三個區域的其中之一種。就如上文所說,每個單位不單會有著自己獨特的外觀,同時每個地區的遊戲模式也有不同。西方能選擇的單位較少,且比較昂貴,但有著高科技的優勢。遠東的單位選擇多也比較便宜。中東地區方面會擁有更多的移動單位,例如騎兵等。當遊戲進行得越後期的時候,各地區的分別就會更加明顯,在之前的作品當中,玩家可以將遊戲進行到機械高度發達的未來時代。同樣在《Empire Earth 3》當中,每個地區都會擁有自己的終極單位,例如西方有極致的機械單位、遠東拻有基因改造的怪獸。
更多模式選擇加強趣味
在戰鬥模式方面,《Empire Earth 3》也會較前兩集有更多的玩法,遊戲提供了一個高度自由的世界征服模式讓玩家進行戰鬥,玩家可以選擇征服地球或者是一個隨機的星球,也可以選擇遭遇戰及在線上對戰模式。當然,世界征服模式才是今集的精髓所在,如名所譯,玩家的目標就是征服世界。在這個模式中玩家可以看到一個3D的立體地球,地球上玩家占領的部分顏色會不同,玩家可以在這個大地圖上簡單的指揮軍隊在相近區域。與此同時,遊戲的外交系統也會得到強化,玩家可以宣布與別國交戰或者結盟完成征服世界的目的。
後記
如果自己沒有嘗試過《Empire Earth》系列的話大多數原因都是其畫面與同期遊戲比較下遜色,但《Empire Earth 3》今次絕對給了大家去嘗試的理由,遊戲畫面今集算是交足功課,由於Mad Doc整個圖像引擎重新編寫,遊戲支持更多的光影特效,遊戲中的建築物更會因不同的破壞而產生不同的變化。加上遊戲的性能及內容得到大幅度的最佳化,進行中會經常出現500個單位一同戰鬥的震撼畫面。總括來說可以當《Empire Earth 3》是一款全新遊戲,看看這集會否將《Empire Earth》系列推上高峰。
回顧:Empire Earth I剛出時的評論
AOE的3D版?
Empire Earth給人的印象,始終離不開Age of Empire的感覺。因為這兩隻遊戲,都是以歷史為題材,不過在表現手法上,Empire Earth就給人耳目一新的感覺。 首先在畫面方面,Empire Earth是用全立體製作,比起仍停留在2D的Age of Empire更勝一籌。在立體的畫面下,不單止人物可以自由地旋轉,甚至作戰時的光影效果可以表現出來。另外在視角方面,Empire Earth可以讓玩家自行改變,而更厲害的是,遊戲的引擎竟容許玩家將畫面作大幅度的放大,甚至乎檢視士兵的細部亦可以。有了無限度的放大和視角變換,上至傳統的45度視角,下至第三身立體動作遊戲的視點料可以在Empire Earth內出現。唯一的限制只是,玩者想用那種視角罷了。
三百種部隊
Empire Earth的基本部隊數目是二百,不過了為增加遊戲的真實性起見,在單人模式下將會有一百種額外的部隊登場。這些新部隊,多數是歷史有名的兵器和人物,並且會在特定的時代和任務內出現。對於在歷史上赫赫有名的人物,Empire Earth更會將之製作成英雄,並且會成為某一方的特殊兵器。這些英雄人物的作用,多數是提升附近部隊的能力,雖然他們多數不會直接參與戰事(其實玩家亦不會這樣做),但對勝負的決定,就起到了關鍵性的作用。目前,已知的英雄人物有Gilgamesh、Julius Casesar、Queen Eizabeth I、general Patton、Nappleon和Elvis Presley,一般相信,英雄的數字還會增加。 若果仍嫌部隊數目不夠多的話,玩家更可以直接修改每一個部隊的數值。基本上,每個部位都有攻擊、防守和速度等十五個數值,玩者可以如Ultima般將這些數值重新分配,做出自己心中的理想部隊。還有一個好訊息是,開發商Stainless Studio將會加插一個Map Editor到遊戲之內,只要玩者有興趣,不單止可以製作自己的部隊,甚至乎連地圖、故事亦可一一製作。這個Map Editor,和開發商所用的是一模一樣,所以要修改現成的遊戲版圖亦屬可能。
多人對戰支援
以Age of Empire作為假想敵的Empire Earth,當然會針對對方的弱點來作出改善。首先在介面方面,Empire Earth的界面將會較Age of Empire來得小,以便有較多空間來進行遊戲。另一方面,資源收集的數目會放在畫面下面,因為這樣會較容易為玩者所察覺。 此外,遊戲亦會加入多人對戰功能。和一般遊戲不同的是,Empire Earth十分重視遊戲的平衡。當一個落後的部族遇上先進的敵人時,雖然在武器性能方面會比較吃虧,但又不至於無可抵抗。只要玩家有良好的戰略和適當的資源運用,要打敗強敵亦是不難。所以,Empire Earth可以說是一隻十分重視戰略的遊戲,比起現時只懂人多打人少的同類遊戲,無疑又高明得多了。
實時戰略遊戲似乎是遊戲發行商掘向地面永不枯竭的噴泉。在這么一個擁擠的領域中,任何新的實時戰略遊戲都需要走出不同的一步,才能突出於同類遊戲。如果你只是短暫地看了Stainless Steel Studios將推出的“世紀爭霸”(Empire Earth),可能會認為它不過就是另一款模仿“世紀帝國”(Age of Empirea)的遊戲,只是加了些新東西而已。畢竟,Ensemble Studios的“世紀帝國”系列是實時戰略遊戲的里程碑之一,它擁有無數的遊戲迷和眾多的高度讚譽,更別提還有一堆模仿它的遊戲。將“世紀爭霸”視為這些模仿作之一可說是個諷刺之詞,因為Stainless Steel Studios和它的處女作正是由“世紀帝國”的共同創造者/首席設計師Rick Goodman所領導。捨棄了備受矚目的續作“世紀帝國二”(Age of Empires II: The Age of Kings)的製作工作,Goodman在1998年帶著一個簡單又令人畏怯的想法另外成立了一間工作室:“成為業界在實時戰略遊戲上最頂尖的研發者”。從“世紀爭霸”最新的
beta版本來看,Goodman和他的公司正朝著正確的方向前進。
“世紀爭霸”最明顯的一個特點就是它非常大的野心。遊戲時期從
舊石器時代延伸到未來的二百年,它橫跨了超長的50萬年人類歷史,“世紀帝國”和其它大部分遊戲的視野與之比起來相形見絀。如此看來,它更讓我們想起“文明帝國”這種開闊的遊戲,而不是實時戰略遊戲。“世紀爭霸”被分為14個時代:舊石器時代、石器時代、銅器時代、
青銅器時代、黑暗時代、中古時代、文藝復興時代、帝國時代、工業時代、原子能一次大戰、原子能二次大戰、原子能現代、數字時代和微子時代。
你可以用單人遊戲模式玩全部的時代,或者其中任何一個時代。遊戲橫跨這么廣大時期的最大優點之一是,它可以吸引各種不同興趣的玩家。如果你喜歡科幻類的實時戰略遊戲,微子時代應該可以提供許多樂趣。如果你鐘情於歷史性的地面戰爭,較早期的時代應該可以符合你的所需。理想上,讓你挑選時代的這個功能,就像是把各種實時戰略遊戲包在一起。
讓“世紀爭霸”特出於其它遊戲的特點不僅是這些,還有遊戲背後的人員。儘管有發行商公司的品質管制人員,他們能夠在遊戲上架銷售之前很清楚地得到更多直接來自硬派玩家的意見。Stainless Steel Studios本身也努力去挖來頂尖的實時戰略遊戲玩家來幫助他們的小組打造“世紀爭霸”。譬如設計師Richard Bishop就曾共同寫出“世紀帝國”的官方攻略本。其它許多頂尖的“世紀帝國”玩家也被請來協助調整遊戲的平衡度,他們有些人是還得到比賽優勝的高手。
衝突的歷史
戰爭衝突是“世紀爭霸”的生活方式。雖然你能夠建造並控制龐大的帝國,但是遊戲的焦點主要還是著重在武裝衝突,因為在許多方面這遊戲還是一款非常典型的實時戰略遊戲。但是這也不是說所有時間都得花在掃蕩敵軍單位上。你將會用工人來蒐集金礦、石礦和木材等資源,你會建造不同的建築,例如軍營、戰車工廠和寺廟等等。不過相對於用來達到高度文化成就,這些努力很直接地就是用來建立你的軍隊武力。
你可以選擇21種不同的文明,例如遠古的伊斯朗王國、奧圖曼帝國或中國等,每種文明都有其獨特的加分點,譬如騎兵的速度增加、或建築物的強度較高。如果這些內定的文明還不能引起你的征服欲望,你還可以從100種不同的文明屬性中來調整設計自己的文明。更有趣的是,在多人遊戲模式中,你必須在遊戲開始之後才能知道對手所選的文明,如此能驅策你實時發展出應付的策略。
各種不同的時代可讓你從粗糙的帆船演進到大型的核子動力航空母艦。就像時間的規模和你所能控制的文明數量,“世紀爭霸”的單位數量也是非常多。你可能會同時控制著約三百個陸、海、空單位。雖然戰鬥的進行依循著像剪刀石頭布這樣的模式,而且沒有追求像戰爭遊戲那樣的真實度,但是它以歷史為基礎,也就是說大部分的作戰單位都讓人熟悉。你將控制著二次大戰的德軍Heinkel He 111轟炸機和同時期美軍的F-117A隱形戰鬥機。在陸地上,你將可使用各種單位,從亞敘人的警戒犬到現今德軍使用的先進豹型主力戰車。具有三層槳座的希臘戰船將在遊戲初期踏浪前進,而美軍企業號核子動力航空母艦則會在之後的時代中支配著海洋。選擇某個類型的單位會開出一個選單,讓你花錢為該類型的所有單位提升攻擊威力、速度、射程等等屬性。你也會得到某個特殊的歷史英雄單位,例如奧利佛克倫威爾(編註:17世紀的英國軍事家)或巴頓將軍。雖然要花很多錢,但是他們能為四周的軍隊提高士氣。
指揮作戰單位更簡單:只要用關連式游標在物體上點滑鼠右鍵即可。事實上整個操作接口看起來十分有效率。所有重要的資料和選項,例如某個建築物內可用來創造的資源總數和可使用的作戰單位,都列在螢幕底部。不需要尋遍整個螢幕才能找到你要的東西。由於有彩色的圖示和滾出式的提示文字,要知道那個按鈕是做什麼用,絲毫不是問題。有些特別的指令還有助於遊戲的進行。例如,自動探勘按鈕會送出一個單位自動探索地圖,這個功能和以前得常常為斥侯設立無數導引點的技巧比起來,應該會非常受歡迎。導引點當然還是會存在,他們是軍隊集合的地點,和其它標準實時戰略遊戲的控制選項一樣。
戰爭的面貌
“世紀爭霸”立刻就令人印象深刻的一點是它的畫面。投注在創造這款遊戲專有圖形引擎上的時間和精力似乎頗有效率。環境和單位都以3D顯示,雖然他們都只能以特定角度觀看,而且攝影機的動作也只局限在移動和縮放,不過後者可以很方便地用滑鼠滾輪來操作。理想上,這樣的設定對3D和2D等角遊戲最好,它能讓你輕鬆地跟上遊戲的節奏,同時還能欣賞細緻的畫面效果。
事實上,令人印象深刻的視覺細緻度是“世紀爭霸”優秀的標記之一,這一點你從震撼人心的電影式片頭動畫就會注意到,那裡面有大場面的
海上戰鬥和二次大戰期間德軍虎豹坦克隆隆碾過北非的場景。在任何一個時代中,你都會注意到許多美術上的小細節,讓建築物、單位和地形表現得栩栩如生。樹在風的吹拂下微微擺動,海浪輕擊著海岸,而土產的動物例如老鷹和鴕鳥則振翅飛翔或奔跑而過。有些種類的單位,特別是相對於飛機或船艦的個別人類角色,當你放大到最大程度觀看時,雖然看起來會一塊一塊的,但他們還是十分繽紛多彩。更重要的是他們很會表現。舉例來說,"空閒動畫"讓你工作過度的村民將額頭上的汗揮離眉梢。警戒犬會做出非常令人信服的動作,而士兵則堅毅地握著他們的武器。
遊戲令人振奮的音樂也會馬上吸引你的注意。一些很棒的音效也確實創造出該有的氣氛。大型戰船隆隆的火炮聲特別顯著,而較不明顯的效果,例如農民從草莓叢中摘下果子所發出的沙沙聲,更增添了遊戲的氣氛。然而雖然音效在目前聽來令人印象深刻,但是語音的部分則需要再補強。不管你選擇的文明是哪一個,你的單位都是用英語回響,而且頗為遲鈍。希望這些只是暫時替代品,最後會換成適當的語言。
以目前的情況來看,“世紀爭霸”並不會為實時戰略遊戲類型踏出具歷史意義的一步,而且儘管它不是純粹模仿“世紀帝國”的作品,但它確實也從這些遊戲中吸收了不少概念。另一方面來說,如果它的遊戲深度能與廣度同等宏大,那么顯然它就會有很多可供其它遊戲參考的地方。在目前這個階段,我們可以很清楚知道這款遊戲會有很好的圖形和音效。多種的單人遊戲戰役、可自訂的多人遊戲模式,和完整的戰役/腳本/地圖編輯器都能確保遊戲的高度重玩性。“世紀爭霸”也擁有明顯的優勢,因為它比許多人認為是競爭對手的“Age of Mythology”更早推出。“世紀爭霸”所面對的挑戰之一將會是如何確保比較不吸引人的時代,如
舊石器時代和銅器時代,能夠提供足夠的樂趣來與之後時代的迷人單位相競爭。如果這個及其它的問題能夠被解決,“世紀爭霸”應該值得我們多年的等待。
單人遊戲戰役共有3個,第一個發生在古代朝鮮,這個戰役的主要目標是消滅入侵的強盜並團結整個部落。第二個覆蓋了德國從黑暗時代發展到1871年現代德國成立的文明軌跡。最後一個是美國的興起,從1898年西班牙-
美國戰爭一直到未來。在小衝突模式中你可以自己設定比賽選項,可以選擇文明、遊戲類型、規則等。
本作中,資源的收集非常簡單。螢幕底部有資源欄,獎滑鼠移到特定資源上面,就會出現有多少農民在收集該種資源的數據,以及要有多少人收集比較合適。你只要點擊左鍵就可以派出理想數量的農民收集這種特定資源,點擊右鍵則是減少一名收集此種資源的農民。這樣即便你在激烈的戰爭的同時也可以對資源進行有條不紊的管理。遊戲種最重要的資源則是技術值,要想進入下一個紀元就要有足夠的技術值。你可以僅通過建設相應的建築獲得技術值,不過這樣積累技術值的速度較慢。遊戲種每個紀元都有12種技術可供研發,這些又分為軍事、經濟和皇權。第一個具備了所有技術的文明將會獲得一個特殊的皇冠,你可以藉此暫時獲得某種力量。例如獲得軍事皇冠就可以讓步兵變得更強,獲得經濟皇冠就可以生產更多單位。要晉級到下一個紀元你至少要有6種新技術。遊戲中有15個紀元,每個紀元都有新單位、技術和建築。
遊戲中每張地圖都事先被分為多個區域,每個區域只能建設一個城鎮中心、大學和寺院,控制多個區域後就可以有多個科技中心,升級的速度也就更快。你還可以與其他文明結盟。結盟後你可以通過在作戰策劃地圖上畫箭頭,指示盟友的軍隊前往攻擊的目標。本作中人口上限很高,因此戰鬥可能會非常混亂,會看見數量龐大的各種作戰單位在同一個螢幕上作戰。
有關二代音樂:
Composed and Orchestrated by Michael G. Shapiro
Performed by the Budapest Film Orchestra
Recorded at Magyar Radio (Budapest, Hungary) and Private Island Trax (Hollywood, CA)
二代所需遊戲配置:
Minimum Specification
Microsoft® Windows® 98/Me/2000/XP operating system
NVIDIA® GeForce™ 3 or equivalent DirectX® 9.0c-compliant 128 MB 3D video card with hardware T&L and pixel shader support
1.5 GHz Intel® Pentium® 4 processor or equivalent
256 MB RAM
1.5 GB of uncompressed hard disk space for game files
DirectX® 9.0c (included)
DirectX®-compatible sound card and speakers or headphones
4X CD-ROM drive
Microsoft® compatible mouse and keyboard
Minimum 56K dial-up modem for online play
Recommended Specification
Microsoft® Windows® XP
NVIDIA® GeForce™ 4 or DirectX® 9.0c-compliant 256 MB 3D video card with hardware T&L and pixel shader support
2.2 GHz Intel® Pentium® 4 or faster processor
512 MB RAM or more
1.5 GB of uncompressed hard disk space for game files
DirectX® 9.0c (included)
DirectX®-compatible sound card and speakers or headphones
24X or faster CD-ROM drive
Microsoft® compatible mouse and keyboard
Broadband/LAN, DSL or faster Internet connection for online play
Empire Earth 3預覽
經典實時戰略第三集 遊戲詳細資訊全面睇﹗
面對《C&C3》就快推出,Sierra方面也不甘示弱,在日前正式公布《Empire Earth 3》的全面內容,Sierra強調今次已經與開發商Mad Doc成功為遊戲引入一個全新的方向。當然,不變的是《Empire Earth 3》仍然是一款實時戰略遊戲,玩家需要引導自己的文明從史前進化到未來。其實《Empire Earth 3》早在05年EE2推出的時候已經有開發訊息,開發人員經過兩年多時間的浸淫,今集絕對不會令各位玩家失望
今集貴精不貴多
一直以來《Empire Earth》的龐大時空背景以及單位數量會令一些玩家承受不了,雖然這些龐大的資料庫是《Empire Earth》的特色,帶領著一班石器時代的人們慢慢穿插各種歷史時期是非常有趣,但同時也會是一種折磨。好像連開發人員也感受到這種難處,即使以時代劃分不同時期,但也很難有俱體的標誌來分辯,比如12世紀、13世紀如果硬要設立一種差別會令人摸不著頭腦。所以來到《Empire Earth 3》就不會存在這個問題,開發小組將遊戲中的歷史分節減少,但強調內容將會更加獨特,而不同時期的技術銜接也將更流暢。
遊戲畫面大大改善
一直以來《Empire Earth》系列會讓人自不其然地與C&C比較,今次《C&C3》的畫面給人第一個感覺簡直是「嘩」了一聲,而《Empire Earth 3》這方面也不甘示弱,有不小玩家會抱怨之前二代的戰鬥畫面比較混亂,而單位的外貌太過相似,而今集的遊戲畫面來了一個大躍進,給人一種亮麗的感覺,開發小組強調玩家怎至可以從畫面就得知其單位的威力如何,證明他們在畫面的細緻度方面做了很大的修改以及調整。
突顯天時地利的影響
《Empire Earth 3》中的勢力將會被分為三個區域,包括西方、遠東以及中東。這不代表今集勢力,而是遊戲中的每個勢力都會屬於這三個區域的其中之一種。就如上文所說,每個單位不單會有著自己獨特的外觀,同時每個地區的遊戲模式也有不同。西方能選擇的單位較少,且比較昂貴,但有著高科技的優勢。遠東的單位選擇多也比較便宜。中東地區方面會擁有更多的移動單位,例如騎兵等。當遊戲進行得越後期的時候,各地區的分別就會更加明顯,在之前的作品當中,玩家可以將遊戲進行到機械高度發達的未來時代。同樣在《Empire Earth 3》當中,每個地區都會擁有自己的終極單位,例如西方有極致的機械單位、遠東拻有基因改造的怪獸。
更多模式選擇加強趣味
在戰鬥模式方面,《Empire Earth 3》也會較前兩集有更多的玩法,遊戲提供了一個高度自由的世界征服模式讓玩家進行戰鬥,玩家可以選擇征服地球或者是一個隨機的星球,也可以選擇遭遇戰及在線上對戰模式。當然,世界征服模式才是今集的精髓所在,如名所譯,玩家的目標就是征服世界。在這個模式中玩家可以看到一個3D的立體地球,地球上玩家占領的部分顏色會不同,玩家可以在這個大地圖上簡單的指揮軍隊在相近區域。與此同時,遊戲的外交系統也會得到強化,玩家可以宣布與別國交戰或者結盟完成征服世界的目的。
後記
如果自己沒有嘗試過《Empire Earth》系列的話大多數原因都是其畫面與同期遊戲比較下遜色,但《Empire Earth 3》今次絕對給了大家去嘗試的理由,遊戲畫面今集算是交足功課,由於Mad Doc整個圖像引擎重新編寫,遊戲支持更多的光影特效,遊戲中的建築物更會因不同的破壞而產生不同的變化。加上遊戲的性能及內容得到大幅度的最佳化,進行中會經常出現500個單位一同戰鬥的震撼畫面。總括來說可以當《Empire Earth 3》是一款全新遊戲,看看這集會否將《Empire Earth》系列推上高峰。
回顧:Empire Earth I剛出時的評論
AOE的3D版?
Empire Earth給人的印象,始終離不開Age of Empire的感覺。因為這兩隻遊戲,都是以歷史為題材,不過在表現手法上,Empire Earth就給人耳目一新的感覺。 首先在畫面方面,Empire Earth是用全立體製作,比起仍停留在2D的Age of Empire更勝一籌。在立體的畫面下,不單止人物可以自由地旋轉,甚至作戰時的光影效果可以表現出來。另外在視角方面,Empire Earth可以讓玩家自行改變,而更厲害的是,遊戲的引擎竟容許玩家將畫面作大幅度的放大,甚至乎檢視士兵的細部亦可以。有了無限度的放大和視角變換,上至傳統的45度視角,下至第三身立體動作遊戲的視點料可以在Empire Earth內出現。唯一的限制只是,玩者想用那種視角罷了。
三百種部隊
Empire Earth的基本部隊數目是二百,不過了為增加遊戲的真實性起見,在單人模式下將會有一百種額外的部隊登場。這些新部隊,多數是歷史有名的兵器和人物,並且會在特定的時代和任務內出現。對於在歷史上赫赫有名的人物,Empire Earth更會將之製作成英雄,並且會成為某一方的特殊兵器。這些英雄人物的作用,多數是提升附近部隊的能力,雖然他們多數不會直接參與戰事(其實玩家亦不會這樣做),但對勝負的決定,就起到了關鍵性的作用。目前,已知的英雄人物有Gilgamesh、Julius Casesar、Queen Eizabeth I、general Patton、Nappleon和Elvis Presley,一般相信,英雄的數字還會增加。 若果仍嫌部隊數目不夠多的話,玩家更可以直接修改每一個部隊的數值。基本上,每個部位都有攻擊、防守和速度等十五個數值,玩者可以如Ultima般將這些數值重新分配,做出自己心中的理想部隊。還有一個好訊息是,開發商Stainless Studio將會加插一個Map Editor到遊戲之內,只要玩者有興趣,不單止可以製作自己的部隊,甚至乎連地圖、故事亦可一一製作。這個Map Editor,和開發商所用的是一模一樣,所以要修改現成的遊戲版圖亦屬可能。
多人對戰支援
以Age of Empire作為假想敵的Empire Earth,當然會針對對方的弱點來作出改善。首先在介面方面,Empire Earth的界面將會較Age of Empire來得小,以便有較多空間來進行遊戲。另一方面,資源收集的數目會放在畫面下面,因為這樣會較容易為玩者所察覺。 此外,遊戲亦會加入多人對戰功能。和一般遊戲不同的是,Empire Earth十分重視遊戲的平衡。當一個落後的部族遇上先進的敵人時,雖然在武器性能方面會比較吃虧,但又不至於無可抵抗。只要玩家有良好的戰略和適當的資源運用,要打敗強敵亦是不難。所以,Empire Earth可以說是一隻十分重視戰略的遊戲,比起現時只懂人多打人少的同類遊戲,無疑又高明得多了。
實時戰略遊戲似乎是遊戲發行商掘向地面永不枯竭的噴泉。在這么一個擁擠的領域中,任何新的實時戰略遊戲都需要走出不同的一步,才能突出於同類遊戲。如果你只是短暫地看了Stainless Steel Studios將推出的“世紀爭霸”(Empire Earth),可能會認為它不過就是另一款模仿“世紀帝國”(Age of Empirea)的遊戲,只是加了些新東西而已。畢竟,Ensemble Studios的“世紀帝國”系列是實時戰略遊戲的里程碑之一,它擁有無數的遊戲迷和眾多的高度讚譽,更別提還有一堆模仿它的遊戲。將“世紀爭霸”視為這些模仿作之一可說是個諷刺之詞,因為Stainless Steel Studios和它的處女作正是由“世紀帝國”的共同創造者/首席設計師Rick Goodman所領導。捨棄了備受矚目的續作“世紀帝國二”(Age of Empires II: The Age of Kings)的製作工作,Goodman在1998年帶著一個簡單又令人畏怯的想法另外成立了一間工作室:“成為業界在實時戰略遊戲上最頂尖的研發者”。從“世紀爭霸”最新的
beta版本來看,Goodman和他的公司正朝著正確的方向前進。
“世紀爭霸”最明顯的一個特點就是它非常大的野心。遊戲時期從
舊石器時代延伸到未來的二百年,它橫跨了超長的50萬年人類歷史,“世紀帝國”和其它大部分遊戲的視野與之比起來相形見絀。如此看來,它更讓我們想起“文明帝國”這種開闊的遊戲,而不是實時戰略遊戲。“世紀爭霸”被分為14個時代:舊石器時代、石器時代、銅器時代、
青銅器時代、黑暗時代、中古時代、文藝復興時代、帝國時代、工業時代、原子能一次大戰、原子能二次大戰、原子能現代、數字時代和微子時代。
你可以用單人遊戲模式玩全部的時代,或者其中任何一個時代。遊戲橫跨這么廣大時期的最大優點之一是,它可以吸引各種不同興趣的玩家。如果你喜歡科幻類的實時戰略遊戲,微子時代應該可以提供許多樂趣。如果你鐘情於歷史性的地面戰爭,較早期的時代應該可以符合你的所需。理想上,讓你挑選時代的這個功能,就像是把各種實時戰略遊戲包在一起。
讓“世紀爭霸”特出於其它遊戲的特點不僅是這些,還有遊戲背後的人員。儘管有發行商公司的品質管制人員,他們能夠在遊戲上架銷售之前很清楚地得到更多直接來自硬派玩家的意見。Stainless Steel Studios本身也努力去挖來頂尖的實時戰略遊戲玩家來幫助他們的小組打造“世紀爭霸”。譬如設計師Richard Bishop就曾共同寫出“世紀帝國”的官方攻略本。其它許多頂尖的“世紀帝國”玩家也被請來協助調整遊戲的平衡度,他們有些人是還得到比賽優勝的高手。
衝突的歷史
戰爭衝突是“世紀爭霸”的生活方式。雖然你能夠建造並控制龐大的帝國,但是遊戲的焦點主要還是著重在武裝衝突,因為在許多方面這遊戲還是一款非常典型的實時戰略遊戲。但是這也不是說所有時間都得花在掃蕩敵軍單位上。你將會用工人來蒐集金礦、石礦和木材等資源,你會建造不同的建築,例如軍營、戰車工廠和寺廟等等。不過相對於用來達到高度文化成就,這些努力很直接地就是用來建立你的軍隊武力。
你可以選擇21種不同的文明,例如遠古的伊斯朗王國、奧圖曼帝國或中國等,每種文明都有其獨特的加分點,譬如騎兵的速度增加、或建築物的強度較高。如果這些內定的文明還不能引起你的征服欲望,你還可以從100種不同的文明屬性中來調整設計自己的文明。更有趣的是,在多人遊戲模式中,你必須在遊戲開始之後才能知道對手所選的文明,如此能驅策你實時發展出應付的策略。
各種不同的時代可讓你從粗糙的帆船演進到大型的核子動力航空母艦。就像時間的規模和你所能控制的文明數量,“世紀爭霸”的單位數量也是非常多。你可能會同時控制著約三百個陸、海、空單位。雖然戰鬥的進行依循著像剪刀石頭布這樣的模式,而且沒有追求像戰爭遊戲那樣的真實度,但是它以歷史為基礎,也就是說大部分的作戰單位都讓人熟悉。你將控制著二次大戰的德軍Heinkel He 111轟炸機和同時期美軍的F-117A隱形戰鬥機。在陸地上,你將可使用各種單位,從亞敘人的警戒犬到現今德軍使用的先進豹型主力戰車。具有三層槳座的希臘戰船將在遊戲初期踏浪前進,而美軍企業號核子動力航空母艦則會在之後的時代中支配著海洋。選擇某個類型的單位會開出一個選單,讓你花錢為該類型的所有單位提升攻擊威力、速度、射程等等屬性。你也會得到某個特殊的歷史英雄單位,例如奧利佛克倫威爾(編註:17世紀的英國軍事家)或巴頓將軍。雖然要花很多錢,但是他們能為四周的軍隊提高士氣。
指揮作戰單位更簡單:只要用關連式游標在物體上點滑鼠右鍵即可。事實上整個操作接口看起來十分有效率。所有重要的資料和選項,例如某個建築物內可用來創造的資源總數和可使用的作戰單位,都列在螢幕底部。不需要尋遍整個螢幕才能找到你要的東西。由於有彩色的圖示和滾出式的提示文字,要知道那個按鈕是做什麼用,絲毫不是問題。有些特別的指令還有助於遊戲的進行。例如,自動探勘按鈕會送出一個單位自動探索地圖,這個功能和以前得常常為斥侯設立無數導引點的技巧比起來,應該會非常受歡迎。導引點當然還是會存在,他們是軍隊集合的地點,和其它標準實時戰略遊戲的控制選項一樣。
戰爭的面貌
“世紀爭霸”立刻就令人印象深刻的一點是它的畫面。投注在創造這款遊戲專有圖形引擎上的時間和精力似乎頗有效率。環境和單位都以3D顯示,雖然他們都只能以特定角度觀看,而且攝影機的動作也只局限在移動和縮放,不過後者可以很方便地用滑鼠滾輪來操作。理想上,這樣的設定對3D和2D等角遊戲最好,它能讓你輕鬆地跟上遊戲的節奏,同時還能欣賞細緻的畫面效果。
事實上,令人印象深刻的視覺細緻度是“世紀爭霸”優秀的標記之一,這一點你從震撼人心的電影式片頭動畫就會注意到,那裡面有大場面的
海上戰鬥和二次大戰期間德軍虎豹坦克隆隆碾過北非的場景。在任何一個時代中,你都會注意到許多美術上的小細節,讓建築物、單位和地形表現得栩栩如生。樹在風的吹拂下微微擺動,海浪輕擊著海岸,而土產的動物例如老鷹和鴕鳥則振翅飛翔或奔跑而過。有些種類的單位,特別是相對於飛機或船艦的個別人類角色,當你放大到最大程度觀看時,雖然看起來會一塊一塊的,但他們還是十分繽紛多彩。更重要的是他們很會表現。舉例來說,"空閒動畫"讓你工作過度的村民將額頭上的汗揮離眉梢。警戒犬會做出非常令人信服的動作,而士兵則堅毅地握著他們的武器。