Cryengine使用寶典(基礎篇)

Cryengine使用寶典(基礎篇)

《Cryengine使用寶典(基礎篇)》是2014年12月國防工業出版社出版的圖書,作者是許仁傑。

基本介紹

  • 書名:Cryengine使用寶典(基礎篇)
  • 作者:許仁傑
  • ISBN:978-7-118-09747-4
  • 頁數:263
  • 定價:79.00
  • 出版時間:2014年12月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 版次:1版1次
  • 字數:390
  • 中圖分類:TP391.41
  • 叢書名:虛擬現實技術及其套用系列叢書
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書主要介紹了Cryengine3遊戲引擎的基本使用方法,首先介紹了當今主流三維遊戲引擎的功能特點,然後結合實例詳細闡述了Cryengine3遊戲引擎中SandBox編輯器的使用,並在這些基礎上以實例說明了如何進行遊戲環境編輯、遊戲場景資源管理、遊戲中的載具製作、聲音設計,如何使用Flow Graph流圖和LUA腳本語言開發遊戲運行邏輯。

目錄

第1章遊戲引擎概述1
1.1遊戲引擎的發展史1
1.2主流引擎介紹2
1.2.1ID公司的Quake/DOOM遊戲引擎2
1.2.2虛幻競技場引擎Unreal5
1.2.3Source引擎7
1.2.4Cryengine引擎8
1.3Cryengine 3新特點10
1.3.1Cryengine 3 SandBox10
1.3.2實時動態光照10
1.3.3延遲光照10
1.3.4POLYBUMP技術支持工具對應多核心與64bit10
1.3.5螢幕空間環境光遮蔽11
1.3.6綜合植被和地形覆蓋生成系統12
1.3.7HDR渲染12
1.3.8動態光照系統13
1.3.9高品質的水面效果14
1.3.10即時神聖光芒表現15
1.3.11Cryengine 3角色表現動畫系統16
1.3.12Cryengine 3中整合的內置物理引擎17
第2章SandBox入門19
2.1SandBox初體驗19
2.1.1在SandBox中打開一個場景19
2.1.2在場景中進行漫遊觀察20
2.1.3進入遊戲模式21
2.2SandBox的基本人機互動接口功能與操作22
2.2.1SandBox人機互動接口概述22
2.2.2視窗互動與布局33
2.2.3選單功能與操作36
2.2.4工具列功能與操作45
2.2.5浮動工具列RollupBar功能與操作47
2.2.6資料庫視窗功能與操作492.2.7對象選擇視窗功能與操作50
2.3SandBox關卡創建基礎51
2.3.1新建一個關卡51
2.3.2產生隨機地形並修改54
2.3.3設定地形紋理57
2.3.4在場景中放置和編輯物體60
2.3.5使用數據層管理物體62
第3章環境編輯63
3.1地形環境63
3.1.1地形Surface創建63
3.1.2配置地形紋理圖層71
3.1.3繪製地形紋理74
3.1.4植被78
3.1.5道路83
3.1.6河流87
3.1.7洞穴91
3.2天空環境94
3.2.1更換天空盒紋理94
3.2.2天氣效果——雲97
3.2.3天氣效果——雨101
3.2.4天氣效果——風105
3.3TOD設定107
3.4製作Mini地圖107
第4章資源管理114
4.1資源結構介紹115
4.2遊戲主要資源結構116
4.2.1關卡檔案結構116
4.2.2Pak檔案的創建方法117
4.3美術資源管理117
4.3.1美術資源的分類118
4.3.2美術資源管理工具122
4.4數據資源管理126
4.4.1DataBase View界面及功能介紹126
4.4.2Archetype Entities數據類128
4.4.3Prefabs數據類132
4.4.4Vegetation數據類135
4.4.5Particles數據類138
4.4.6Music數據類140
4.4.7Reverb Preset數據類142
4.4.8SoundMoods數據類144
4.4.9GameTokens數據類146
4.5其他資源管理147
4.5.1Script檔案147
4.5.2Config檔案147
4.5.3Material Effects147
第5章使用流圖進行腳本開發150
5.1Flow Graph介紹150
5.1.1Flow Graph的組成150
5.1.2Flow Graph編輯器155
5.1.3Flow Graph基本操作159
5.2Flow Graph腳本開發實踐163
5.2.1Flow Graph腳本設計163
5.2.2Flow Graph腳本調試167
5.2.3小結169
第6章使用Lua語言進行腳本開發170
6.1Lua語言介紹170
6.2Lua的基本語法171
6.2.1注釋171
6.2.2語句171
6.2.3關鍵字173
6.2.4變數類型173
6.2.5變數定義174
6.2.6小結178
6.3Lua腳本開發實踐178
6.3.1創建一個Entity類178
6.3.2在腳本中使用實體插槽和狀態181
6.3.3創建一個實體流節點182
6.3.4使用Lua的xml載入器184
6.4Lua腳本調試187
6.4.1調試器的啟用188
6.4.2斷點的使用188
第7章載具製作189
7.13d Max中載具製作189
7.1.1載具的結構剖析189
7.1.2在Sandbox中的設定190
7.1.33d Max中載具的導出選項193
7.1.4相關的調試194
7.2坦克的製作194
7.3直升機的製作196
7.3.1螺旋槳的製作196
7.3.2掛載武器196
7.4載具附屬檔案的製作197
7.4.1可破壞車窗197
7.4.2轉速表與速度表197
7.4.3車燈以及排氣孔197
7.5車輛編輯器198
7.5.1載具的編輯198
7.5.2新載具的創建198
7.5.3載具編輯器的組成199
7.5.4運動參數的編輯200
7.5.5結構的編輯201
7.5.6輪子的編輯202
7.5.7輔助點的編輯202
7.5.8座位的編輯203
7.5.9武器的編輯204
7.5.10毀壞部件的編輯205
7.6特效編輯207
7.6.1排煙的粒子效果207
7.6.2毀壞特效208
第8章流圖編輯器210
8.1流圖編輯器210
8.1.1流圖編輯器的界面210
8.1.2流程圖節點合成213
8.1.3添加編輯節點214
8.1.4導入/導出215
8.2流程圖節點分類217
8.2.1Entity Nodes實體節點217
8.2.2Game Nodes遊戲節點222
8.2.3HUD Nodes HUD節點226
8.2.4Image Nodes圖像節點235
8.3流圖實例243
8.3.1行進的流圖控制243
8.3.2螢幕效果的流圖控制244
8.3.3觸發的流圖控制246
第9章聲音製作248
9.1聲音製作簡介248
9.1.1了解Cryengine聲音事件系統248
9.2創建一個環境聲音事件249
9.3聲音製作實例253
9.3.1為武器添加聲音253
9.3.2為粒子效果創建聲音254
9.3.3聲音與物理系統256
9.3.4為載具添加聲音259
參考文獻263"

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