Cocos2d-x入門經典

Cocos2d-x入門經典

《Cocos2d-x入門經典》是2014年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是安卓越科技(北京)有限公司、馮立鵬。

基本介紹

  • 中文名:Cocos2d-x入門經典
  • 作者:安卓越科技(北京)有限公司、馮立鵬
  • 出版時間:2014年8月
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 頁數:314 頁
  • ISBN:9787115359766
  • 定價:45 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Cocos2d-x入門經典》從零開始,循序漸進地講解了如何使用Cocos2d-x 引擎開發移動平台遊戲,全面、基礎並非常具有實戰性。由國內資深一線開發工程師撰寫。書中系統地講解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、高級特性、開發技巧及性能最佳化。在此基礎上,《Cocos2d-x入門經典》還提供了一個完整的遊戲開發實踐過程,詳細講解了此遊戲從策劃到投放市場創造利潤的整個流程。

圖書目錄

第一部分 初識Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡介
1.1 x引擎檔案資料
1.2 Cocos2d-x對應的平台
1.3 Cocos2d-x擅長的遊戲類型
第2章 Cocos2d-x開發環境
2.1 Cocos2d-x Windows平台開發環境搭建
2.2 Cocos2d-x iOS平台開發環境搭建
2.3 Cocos2d-x Android平台開發環境搭建
2.4 跨平台移植介紹
第3章 用Cocos2d-x實現Helloworld
3.1 Cocos2d-x的Helloworld項目
3.2 Cocos2d-x自帶例子簡介
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎
第4章 遊戲編程基礎及Cocos2d-x引擎架構
4.1 遊戲編程基礎
4.2 Cocos2d-x引擎架構
4.3 從零開始實現遊戲框架
4.3.1 x引擎遊戲框架介紹
4.3.2 實現Windows版遊戲框架
第5章 Cocos2d-x引擎的核心類及場景圖
5.1 Cocos2d-x引擎的導演類--CCDirector
5.2 Cocos2d-x引擎的場景圖
5.3 實現遊戲的場景轉換
5.4 實現場景轉換特效
第6章 Cocos2d-x的精靈類
6.1 2D遊戲中的主角--精靈
6.2 x引擎中的精靈類--CCSprite
6.3 x引擎中的精靈動畫
6.4 精靈的錨點
6.5 精靈的移動、旋轉和縮放
6.6 精靈顏色及透明度控制
6.7 由精靈組成的遊戲對象
6.8 批量渲染技術
第7章 遊戲UI與多語言支持
7.1 Label控制項介紹及使用
7.2 Cocos2d-x引擎的多語言支持
7.3 按鈕控制項的介紹及使用
7.4 懸掛按鈕控制項的介紹及使用
7.5 TableView控制項的介紹及使用
7.6 Touch事件處理機制
第8章 Cocos2d-x的動作類族
8.1 動作類介紹
8.2 動作類使用實例
8.2.1 移動類動作
8.2.2 縮放、旋轉類動作
8.2.3 淡入淡出及變色類動作
8.2.4 同步動作
8.2.5 順序動作
8.2.6 重複動作
8.2.7 速度控制動作
8.2.8 樣條曲線動作
8.2.9 貝塞爾曲線移動
第9章 Cocos2d-x的記憶體管理與數據保存
9.1 Cocos2d-x的記憶體管理機制
9.2 x引擎對象的自動管理
9.3 x引擎的數據保存
第10章 音樂與音效
10.1 Cocos2d-x聲音播放引擎簡介
10.2 音頻檔案預載入
10.3 背景音樂的播放控制
10.4 遊戲音效的播放控制
10.5 音樂與音效工具介紹
第11章 粒子特效
11.1 Cocos2d-x粒子特效原理
11.2 粒子編輯器使用介紹
11.2.1 粒子屬性簡介
11.2.2 發射器屬性簡介
11.3 x引擎內置粒子特效實例
11.3.1 火焰效果
11.3.2 爆炸效果
11.3.3 煙霧效果
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎
12.1 Box2D物理引擎簡介
12.1.1 物理引擎的基本概念
12.1.2 Box2D簡介
12.2 在遊戲中引入Box2D物理世界
12.3 定義物體對象,實現重力效果
12.4 實現物體的碰撞檢測
12.5 使用關節來連線剛體
12.6 Box2D引擎的一些注意事項
12.6.1 Box2D調試渲染
12.6.2 Box2D速度與性能注意事項
12.6.3 複雜多邊形的代碼生成工具
第13章 Cocos2d-x引擎中的格線地圖
13.1 2D遊戲格線地圖介紹
13.2 使用格線地圖編輯器
13.3 在Cocos2d-x引擎中使用格線地圖
13.3.1 顯示格線地圖
13.3.2 格線地圖的層次控制
13.3.3 格線地圖的移動控制
13.3.4 格線地圖的遮擋操作
第三部分 用Cocos2d-x引擎製作商業級遊戲
第14章 Last Stand遊戲概念及策劃案
14.1 Last Stand遊戲概念
14.1.1 Last Stand的創意玩法
14.1.2 Last Stand的遊戲類型
14.1.3 Last Stand的用戶群定位
14.1.4 Last Stand的名稱確定
14.1.5 Last Stand的遊戲平台概要
14.2 Last Stand遊戲策劃案
14.2.1 Last Stand遊戲過程描述
14.2.2 Last Stand遊戲界面原型
第15章 Last Stand遊戲框架設計與實現
15.1 Last Stand遊戲設計
15.1.1 LogoScene的設計
15.1.2 MenuScene的設計
15.1.3 LevelChooseScene的設計
15.1.4 GameScene的設計
15.1.5 ArsenalScene的設計
15.1.6 LevelupScene的設計
15.2 Last Stand遊戲資源介紹
15.2.1 遊戲過程中用到的UI資源
15.2.2 武器3D展示圖資源
15.2.3 動作動畫資源
第16章 Last Stand遊戲框架實現
16.1 遊戲入口的實現
16.2 LogoScene功能代碼實現
16.3 MenuScene功能代碼實現
16.4 LevelChooseScene功能代碼實現
16.5 ArsenalScene功能代碼實現
16.6 LevelupScene功能代碼實現
第17章 遊戲主體過程的實現
17.1 遊戲場景GameScene的實現
17.2 實現遊戲世界
17.2.1 遊戲世界的初始化
17.2.2 遊戲世界的邏輯更新
17.2.3 遊戲世界的清理回收
17.3 實現遊戲主角
17.4 實現基本的武器對象
17.5 實現基本的敵兵
第18章 遊戲主體過程的擴展內容
18.1 武器類族的擴展實現
18.1.1 HandgunGlock的實現
18.1.2 ShotgunM3的實現
18.1.3 機關槍類武器的實現
18.1.4 狙擊槍SniperM107的實現
18.1.5 手炮類武器的實現
18.2 敵兵類族的擴展實現
18.2.1 Sapper類的實現
18.2.2 Dog類的實現
18.2.3 Hummer類的實現
18.2.4 Shielder類的實現
18.2.5 Birdman類的實現
18.2.6 Wolftank類的實現
18.2.7 Helicopter類的實現
18.2.8 Trooper類的實現
18.2.9 Expdog類的實現
18.2.10 Tigertank類的實現
18.3 實現遊戲的所有關卡
第19章 移植Android和iOS平台
19.1 將Last Stand移植到Android平台
19.1.1 構建Eclipse工程
19.1.2 Android版遊戲入口介紹
19.1.3 編譯及調試
19.2 將Last Stand移植到iOS平台
19.2.1 構建工程
19.2.2 Objective-C入口
19.2.3 模擬器調試
19.2.4 真機調試
第20章 加入廣告條實現盈利及市場發布
20.1 單機遊戲常見盈利方式簡介
20.2 在Android平台上加入Admob廣告條
20.3 將Last Stand發布到Google Play市場
20.4 在iOS平台上加入iAd廣告條
20.5 將Last Stand發布到App Store市場
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版
21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能
21.2 新版語法的變化
21.3 Cocostudio工具集介紹
21.3.1 UI編輯器的使用
21.3.2 動畫編輯器的使用
21.3.3 場景編輯器的使用
21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI組件
21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟
21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望

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