Cocos2D套用開發實踐指南

Cocos2D套用開發實踐指南

《Cocos2D套用開發實踐指南》是2013年機械工業出版社出版的圖書,作者是Rod Strougo、Ray Wenderlich。

基本介紹

  • 書名:Cocos2D套用開發實踐指南
  • 又名:Learning Cocos2D A Hands-On Guide to Building iOS Games with Cocos2D, Box2D, and Chipmunk
  • 作者:Rod Strougo                       /            Ray Wenderlich
  • 譯者:李正陽
  • ISBN:9787111425076
  • 頁數:469
  • 定價:99.00
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2013-6-19
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作者介紹,作品目錄,

內容介紹

資深iOS開發工程師撰寫,Box2D創始人Erin Catto等多位專家聯袂推薦
系統講解Cocos2D中的各種功能組件及技術實現細節,詳細介紹Box2D、Chipmunk兩大物理引擎的使用方法和粒子系統的原理,以及iOS遊戲的性能測試和最佳化
以一個真實有趣的遊戲案例Space Viking為主線,全面展示了Cocos2D遊戲開發的流程、方法和技巧,實戰性強

作者介紹

rod strougo,資深ios開發工程師和遊戲開發工程師,精通cocos2d和box2d等移動遊戲開發引擎,經驗豐富。rod接觸物理引擎和遊戲開發的時間非常早,可以追溯到早期的apple ii,當時他使用basic編寫遊戲。rod 是prop group工作室(www.prop.gr)的創始人和首席開發者,近年來熱衷於幫助其他人開始遊戲製作之路。
ray wenderlich,資深ios開發工程師和遊戲開發工程師,精通cocos2d和box2d等移動遊戲開發引擎,經驗豐富。ray是razeware llc創始人,著有一系列ios套用和蘋果套用開發相關的教程,涵蓋objective-c、iphone/ios、cocos2d、corona、unity和opengl等眾多主題,詳情請見www.raywenderlich.com。

作品目錄

《cocos2d套用開發實踐指南:利用cocos2d、box2d和chipmunk開發ios遊戲》
本書讚譽
譯者序
前言
第一部分 cocos2d初接觸
第1章 你好,cocos2d 1
1.1 下載和安裝cocos2d 2
1.1.1 下載cocos2d 2
1.1.2 安裝cocos2d模板 3
1.2 創建你的第一個cocos2d套用helloworld 3
1.2.1 查看cocos2d模板 4
1.2.2 構建cocos2d helloworld項目 4
1.2.3 使helloworld更上一層樓 6
1.2.4 添加移動 7
1.3 為更好奇的讀者:理解cocos2d helloworld 8
1.3.1 場景和節點 8
1.3.2 開始 10
1.3.3 進一步探索cocos2d原始碼 14
1.4 安裝cchelloworld到iphone或ipad上 15
1.4.1 讓xcode為你做所有事情 16
.1.4.2 為iphone或ipad構建套用 17
1.5 小結 17
1.6 習題 17
第2章 你好,space viking 18
2.1 創建space viking項目 18
2.2 創建space viking類對象 19
2.3 創建背景層 20
2.4 gameplayer層:把維京海盜ole加入遊戲中 23
2.5 gamescene類:把層與場景連線起來 25
2.6 cocos2d director 26
2.7 添加運動 27
2.7.1 導入joystick類 28
2.7.2 添加joystick和按鍵 28
2.7.3 將joystick運動套用於維京海盜ole 31
2.8 紋理圖集 35
2.8.1 紋理和紋理圖集的技術細節 36
2.8.2 創建場景1紋理圖集 38
2.8.3 添加場景1紋理圖集到space viking 41
2.9 為更好奇的讀者:測試ccspritebatchnode 41
2.10 在iphone 3g和老舊設備上調校性能 43
2.11 小結 43
2.12 習題 43
第3章 cocos2d動畫和動作概述 45
3.1 cocos2d中的動畫 45
3.2 space viking設計基礎 49
3.3 cocos2d動作和動畫基礎 52
3.4 使用屬性列表檔案存儲動畫數據 53
3.5 組織、常量和通用協定 55
3.5.1 創建常量檔案 56
3.5.2 通用協定檔案 57
3.6 gameobject和gamecharacter類 59
3.6.1 創建gameobject 59
3.6.2 創建gamecharacter類 64
3.7 小結 66
3.8 習題 66
第4章 簡單碰撞檢測和第一個敵人 67
4.1 創建radardish和viking類 67
4.1.1 創建radardish類 67
4.1.2 創建viking類 72
4.2 最終步驟 86
4.3 小結 92
4.4 習題 92
第二部分 更多敵人和更多樂趣
第5章 更多動作、特效和cocos2d調度器 93
5.1 道具 94
5.1.1 mallet道具 94
5.1.2 health道具 96
5.1.3 空間貨運飛船 98
5.2 敵人機器人 100
5.3 添加phaserbullet 111
5.4 gameplaylayer和viking更新 114
5.5 為更好奇的讀者:cocos2d中的特效 118
5.5.1 space viking中有趣的特效 118
5.5.2 運行effectstest 120
5.5.3 將精靈和對象恢復正常 120
5.6 小結 121
5.7 習題 121
第6章 文字、字型和書面語 122
6.1 cclabelttf類 122
6.2 理解錨點和對齊 123
6.3 cclabelbmfont 125
6.4 使用glyph designer字型設計器 125
6.5 使用hiero字型構建工具 126
6.6 為更好奇的讀者:實時調試 129
6.6.1 更新enemyrobot 129
6.6.2 更新gameplaylayer 132
6.6.3 文字調試器的其他套用 133
6.7 小結 133
6.8 習題 133
第三部分 從關卡到遊戲
第7章 主選單、關卡完成和致謝場景 135
7.1 cocos2d中的場景 135
7.2 gamemanager概述 136
7.3 cocos2d中的選單 144
7.4 場景組織與圖像 144
7.5 創建主選單 146
7.5.1 創建mainmenuscene 146
7.5.2 mainmenulayer類 147
7.6 其他選單和gameplaylayer 153
7.6.1 導入intro、levelcomplete、credits和options場景及層 153
7.6.2 gameplaylayer 153
7.6.3 修改spacevikingapp-delegate類 155
7.7 為更好奇的讀者:introlayer類和levelcomplete類 156
7.8 小結 157
7.9 習題 157
第8章 添加音效 158
8.1 cocosdenshion概述 158
8.2 導入並設定音頻檔案 158
8.2.1 為space viking添加音頻 159
8.2.2 音頻常量 159
8.3 同步異步載入音頻的比較 161
8.3.1 同步載入音頻 161
8.3.2 異步載入音頻 163
8.3.3 添加音頻到gamemanager 163
8.4 添加soundengine到gameobject 174
8.5 為enemyrobot添加聲音 177
8.6 為ole添加音效 180
8.7 為選單場景添加音樂 185
8.7.1 為gameplay添加音樂 185
8.7.2 為mainmenu添加音樂 185
8.8 為更好奇的讀者:如果你需要更多音頻控制 185
8.9 小結 186
8.10 習題 186
第9章 當世界變得更大:添加滾動 187
9.1 為更廣闊的世界添加邏輯 188
9.2 創建更廣闊的世界 190
9.2.1 創建第2個遊戲場景 191
9.2.2 創建滾動層 197
9.3 與視差層一起滾動 203
9.4 無限制滾動 206
9.4.1 創建滾動層 206
9.4.2 創建平台場景 214
9.5 瓷片地圖 216
9.5.1 安裝tiled工具 217
9.5.2 創建瓷片地圖 218
9.5.3 cocos2d壓縮tilemap類 220
9.5.4 添加tilemap到parallaxnode 222
9.6 小結 224
9.7 習題 225
第四部分 物 理 引 擎
第10章 基礎遊戲物理學:用box2d增加現實性 227
10.1 開始 227
10.1.1 關於死亡的瘋狂夢想 229
10.1.2 創建新場景 229
10.1.3 添加box2d檔案到你的項目 231
10.1.4 box2d單位 235
10.2 你好,box2d 236
10.2.1 創建box2d對象 237
10.2.2 box2d調試繪製 240
10.2.3 整合所有元素 241
10.2.4 創建地面 243
10.3 基礎box2d互動和裝飾 245
10.3.1 拖動對象 247
10.3.2 質量、密度、摩擦力和彈性 251
10.3.3 用精靈裝飾box2d形體 254
10.4 製作一個box2d解謎遊戲 261
10.5 小結 271
10.6 習題 271
第11章 中級遊戲物理學:建模、競速和跨越 272
11.1 開始 272
11.1.1 添加資源檔案 272
11.1.2 創建基本的box2d場景 273
11.2 用box2d創建一個小車 283
11.2.1 用box2d創建一個定製圖形 284
11.2.2 使用vertex helper工具 285
11.2.3 用box2d旋轉關節添加輪子 288
11.3 讓小車移動和跳躍 291
11.3.1 利用加速計使小車移動 292
11.3.2 讓它可滾動 294
11.3.3 力和衝量 302
11.3.4 固定傾卸台 302
11.3.5 讓小車跳躍 303
11.3.6 更靈敏的轉向 306
11.4 小結 307
11.5 習題 307
第12章 高級遊戲物理學:更真實的物體 308
12.1 關節和人偶:帶ole回到場景 308
12.1.1 限制旋轉關節 309
12.1.2 使用柱狀關節 310
12.1.3 如何在恰當地點創建多個形體和關節 311
12.1.4 添加ole:實現 313
12.2 添加障礙物和橋樑 318
12.2.1 添加橋樑 318
12.2.2 添加尖刺 321
12.2.3 添加改良的主循環 325
12.3 關底戰鬥 326
12.3.1 危險的挖掘機 334
12.3.2 最後一擊:添加通關後電影序幕 340
12.4 小結 344
12.5 習題 344
第13章 chipmunk物理引擎(不需要alvin) 345
13.1 chipmunk引擎是什麼 345
13.2 chipmunk引擎入門 347
13.2.1 添加chipmunk引擎到你的項目中 351
13.2.2 創建基本的chipmunk引擎場景 354
13.3 添加精靈並使它們移動 361
13.3.1 通過直接設定速度跳躍 366
13.3.2 通過設定表面速度移動地面 367
13.3.3 地面碰撞檢測 367
13.3.4 chipmunk引擎裁判器和法線 368
13.3.5 碰撞檢測實現 368
13.3.6 移動和跳躍實現 372
13.4 chipmunk引擎和約束 376
13.4.1 旋轉平台 378
13.4.2 樞軸、彈簧和普通平台 380
13.5 偉大的逃脫 385
13.5.1 跟隨ole 385
13.5.2 布局平台 387
13.5.3 ole動畫序列 387
13.5.4 音樂和音效 391
13.5.5 添加背景 392
13.5.6 添加贏/輸條件限制 393
13.6 小結 394
13.7 習題 394
第五部分 粒子系統、遊戲中心和性能
第14章 粒子系統:創建火焰、雪花、冰和更多 395
14.1 內置粒子系統 396
14.1.1 運行內置粒子系統 396
14.1.2 在沙漠中降雪 397
14.2 粒子設計器入門 398
14.3 為space viking創建並添加粒子系統 401
14.4 小結 406
14.5 習題 406
第15章 遊戲中心的成就系統和高分榜 407
15.1 什麼是遊戲中心 407
15.2 為你的套用啟用遊戲中心 409
15.2.1 獲取ios開發者賬號 409
15.2.2 為套用創建一個應用程式id 409
15.2.3 在itunes里註冊你的套用 412
15.2.4 啟用遊戲中心支持 415
15.3 遊戲中心身份驗證 416
15.3.1 確定遊戲中心可用 416
15.3.2 嘗試給玩家進行驗證 416
15.3.3 如果驗證狀態發生變化則告知 417
15.3.4 實現 418
15.4 配置成就系統 423
15.4.1 添加成就系統到itunesconnect 423
15.4.2 成就系統如何工作 425
15.5 實現成就系統 426
15.5.1 創建遊戲狀態類 426
15.5.2 為載入和保存數據創建幫助函式 429
15.5.3 修改gchelper以傳送成就數據 431
15.5.4 在space viking中使用gamestate和gchelper 436
15.5.5 在套用中顯示成就 440
15.6 設定並實現高分榜 442
15.6.1 在itunes connect里設定高分榜 442
15.6.2 高分榜的工作原理 443
15.6.3 實現高分榜 444
15.6.4 在遊戲中顯示高分榜 445
15.7 小結 448
15.8 習題 448
第16章 性能最佳化 449
16.1 ccsprite與ccspritebatchnode比較 449
16.1.1 測試性能差別 453
16.1.2 對紋理和紋理圖集的建議 453
16.2 復用ccsprite 455
16.3 cocos2d分析器 457
16.4 用instruments發現性能瓶頸 459
16.4.1 時間分析器 460
16.4.2 opengl driver instrument 461
16.5 小結 464
16.6 習題 464
第17章 結束語 465
17.1 展望未來 466
17.2 android及其他平台 466
17.3 最後的思考 467
附錄 cocos2d的主要類 468

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