電腦角色扮演遊戲(Computer Role-Playing Game),CRPG是角色扮演遊戲在電子遊戲中的叫法,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行遊戲。
基本介紹
- 中文名:CRPG
- 外文名:Computer Role-Playing Game
- 類型:電腦角色扮演遊戲
- 時間:(1980
背景設定
操作指南
遊戲目標
簡介
CRPG發展史
從桌面遊戲到電腦遊戲
大多數人可能認為去追尋CRPG早年在紙面角色扮演遊戲的形態不是那么重要,覺得這樣做不但不能提供更多的關於這兩類遊戲的特性,反而會把事情搞得更加朦朧難解。那些真正的玩過《D&D》紙面遊戲的人都會意識到,它們之間的區別就如同打現實中的籃球和玩《College Hoops》遊戲的區別一樣。事實上,所謂的CRPG根本不是“角色扮演遊戲”,或者至少,角色扮演是這類遊戲中最不明顯的特徵。畢竟,你在《PAC-MAN 》或者《SPACE INVADERS》中都在扮演一個角色,甚至在《Tetris》這樣的遊戲中也一樣:你
讓我們把這些分類學的狡辯先放到一邊,毋庸置疑的是,CRPG雖然不是《D&D》紙面遊戲的直接繼承者,但卻是深深的受其影響。至少,很明顯我們在這兩類遊戲裡都看到了很多相似點,比如類似的主題和玩點,他們也都很引人入勝,容易上癮。當Gary Gygax和Dave Arneson於1974年第一次推出《Dungeons & Dragons》遊戲的時候,也許他們都沒有想到這意味著什麼。Gygax和Arneson的經典的紙面角色扮演遊戲也不是憑空誕生的,它們最近的祖先,是1958年《Tactics II》這樣的戰爭遊戲以及1961年的《Strat-o-Matic》這類的體育模擬遊戲。《Dungeons & Dragons》繼承了這些老遊戲的很多習慣,尤其是強調了計算的重要性,同時它也帶來了一些徹底的創新。比如,它沒有去試圖苛求準確的重現歷史上的美國內戰或者是世界大戰場景,而是把遊戲建立在充滿了精靈,矮人以及龍的奇幻世界裡。人們通常會問《D&D》到底受到了托爾金的《指環王》三部曲多少的影響,大多數的奇幻遊戲玩家都是中土世界的深度愛好者,如同強迫症一樣的反覆閱讀了那些小說。事實上,對於七八十年代那些數不清的年輕的托爾金迷來說,《D&D》是一個更加能讓人沉迷其中的體驗這些豐富的幻想世界的方式。閱讀Frodo 和 Bilbo的奇幻冒險是一回事,那種想要去親身體驗的渴求對於很多年輕人來說更是不可抗拒的。Authors Brad King和John Borland,《Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic》一書的作者,他們認為無論怎么強調D&D在電腦遊戲誕生過程中的作用都不過分。今天我們所熟知的玩家,大多數都是在D&D流行的年月里誕生的,儘管一直有遊戲這個東西,但沒有一個能像D&D這般的具有吸引力。撲克和篩子當然也可以讓人上癮,但賭博更加注重的是結果的獎勵而不是遊戲本身。棋類遊戲則又是如此的抽象和耗費腦力,以至於有時候你都不清楚它們到底是真正的娛樂還是一種邏輯鍛鍊。更重要的是,你可以成為一個職業棋手,這意味著棋類項目已經走過了純粹“遊戲”的階段。如果你可以以它為生,你就不能再把這項活動單純的描述成娛樂了,它成為了一個體育項目,有著真正的收入潛力。其他一些桌面遊戲比如《Monopoly》,《RISK》雖然很有樂趣很迷人,但並沒有長期的流行。這些遊戲通常都被束之高閣,只有在假期的時候才會被拿出來玩一玩。當然你也可以發現一些高度忠實的玩家群體比如《UNO》和《ROOK》,但這些只是一些特例。
《D&D》不是這樣的。在很多方面看來,《D&D》更像是一種生活的選擇而不是簡單的娛樂。我能想到的最接近的兒童遊戲就是“過家家”,在這樣的遊戲裡一群孩子扮演各種各樣的社會角色和職業角色,比如父親,醫生,英雄等等。其他的孩子都要依照這樣的想像,來幫助這樣的幻想角色存在。比如,兩個男孩輪流扮演“牛仔和印第安人”,或者現在的孩子會去扮演“共和黨人和恐怖分子”或者其他類似的什麼東西。這樣的遊戲過程中很常見的會出現想像的盟友,外來的虛構的設定,以及很多的模擬行為,讓遊戲變得非常的投入。我承認我和我姐姐玩過很多這樣的遊戲。隨著孩子長大,繼續玩這樣的過家家遊戲就變的優點幼稚,不合理了,至少他們不願意繼續公開的這樣玩。所有這樣的衝動都被抑制了,直到《D&D》遊戲出現。突然之間,“過家家”這樣的遊戲又回來了,玩家也不必擔心被指責為不成熟或者精神分裂。事實上,《D&D》遊戲的優勢建立在它很多特點的組合上:虛擬,扮演,邏輯而有數學基礎的規則。正如
Johan Huizinga在《Homo Ludens》一書中指出的,這樣的遊戲是學習的一個重要組成部分。孩子們玩這樣的虛擬角色遊戲越多,他們將來會變得越聰明。
不幸的是,當很多顧慮重重的人意識到有如此多的年輕人在樂此不疲的玩這種新遊戲的時候,他們開始擔心,他們公開的指責認為這些遊戲的玩家正沉迷於一種“邪惡的儀式”,或者至少,他們被其中暗藏的潛意識的內容危險的影響著。也許我們更多的因該同情這些人,他們只是膚淺的了解了D&D,這些膚淺的知識讓他們覺得遊戲很危險。比如,他們他們很快意識到遊戲涉及了暴力畫面,魔法(巫術),很多邪惡的力量(龍,地域犬,惡魔等等)。毫無疑問,聽到一個7歲的小孩叫喊著“我召喚了一個黑惡魔來消滅你的牧師”這樣的話,任何善良的家長都會覺得肯定這孩子有些什麼問題。而且,一直以來都時不時的會有一些和遊戲相關的犯罪新聞,人們把這些都歸咎到遊戲上去。那些同時代的以D&D為主題的重金屬音樂也面臨同樣的問題。Iron Maiden 和Judas Priest的音樂在投篩子決定先發的時候是強力的邪惡催化劑。這個很多人依然對此興趣濃厚的事實遠比遊戲裡遇到的任何惡魔都要可怕。足夠諷刺的是,許多我認識的玩D&D遊戲的人都是比常人更為虔誠的基督徒。即使那些沒有信仰的人也願意生活的相比常人更加道德高潔,這又是一個讓那些偽善的信教者值得被蔑視的理由。
不管你對於D&D道德上的影響怎么看,你都不能否認它在電腦遊戲業發展上的巨大作用。它促成了新的一類人群的產生:遊戲玩家,它播種了一代具有創造力和想像力的年輕人,把D&D主題改編成電腦遊戲成為早期電腦編程的聖杯。許多遊戲歷史學家把Richard Garriott的《Akalabeth》看作第一個CRPG,但我們還是可以找到更早的一些遊戲,它們存在於早期的大型計算機上。
大型機時代
大學計算機房裡的那些黑客最早開始了CRPG的開發,在1974年就編出了遊戲(這和Gygax以及Arneson推出第一版D&D是同一年。)不幸的是,這段歷史有點混亂不清,試圖確定第一款遊戲是一種有勇無謀的行為。可以肯定的是,在PDP-10和PLATO上都有CRPG,其中一個是Rusty Rutherford在PLATO上的遊戲pedit5。pedit5已經有了這個類型遊戲的許多基本特徵,比如可以探索的地下城,怪物敵人,可收集的寶物,以及一個魔法系統。不幸的是,因為PLATO系統管理員的短視,我們可能無法再知道關於這個遊戲的更多內容了。他有個很不好的習慣,每次看到遊戲都會立刻把它刪除。Pedit5之前很可能還有其他的文字界面的CRPG,但都已經在歷史中消失了。
同一年晚一些時候,南伊利諾州大學的兩個程式設計師:Gary Whisenhunt 和 Ray Wood為PLATO開發了《dnd》。這個圖像界面的遊戲包含了很多成為這個類型遊戲典型特徵的要素,比如創建人物並賦予各種屬性數值,STR,INT等等。遊戲也有了依據經驗值升級的系統。玩家在迷宮裡走得越深,怪物變得越來越強大。這個遊戲也第一次引入了商店,玩家可以在其中購買裝備。更重要的是,《dnd》包含了背景故事和任務:殺死惡龍得到寶石。以後的CRPG中探尋這些強大的寶石的任務一再一再的出現。Whisenhunt 和Wood的遊戲以後成為了TRS-80和Commodore 64上著名的的《Telengard》的靈感來源。
同時,加州克萊蒙研究生院的一個學生開發了一個叫做《Dungeon》的遊戲,遊戲運行在學校的PDP-10大型機上。同樣,這個遊戲也有升級系統,然而,真正的創新在於,這個遊戲裡玩家可以創建操作一個團隊,而不只是一個人。直到今天,關於控制一個人還是控制一個團隊更有趣的爭論還在繼續。《Dungeon》同時還包含了一個圖像地圖系統--基於視線的視覺:玩家只能看到他們面對的方向,而且遊戲還考慮到了光暗的影響,而精靈等有暗視能力的生物可以在黑暗裡看見東西。
也許最著名的CRPG,是UNIX系統上的《Rogue》,這個遊戲是Michael Toy, Glenn Wichman, 和 Ken Arnold在1980年開發的。遊戲著名的特徵包括隨機迷宮,ASCII字元畫界面,以及複雜的遊戲系統。在《Rogue》中,玩家被用一個@字元代表,怪物則用他們名字的第一個字母表示。故事很簡單,在以後的遊戲裡被稍加修改的抄襲:下很多層的迷宮(這個遊戲裡26層),取得寶物,然後再逃離。當然玩家也可以在不知道這個任務的情況下玩遊戲:就是在迷宮裡到處轉轉殺殺怪物也是很有趣的。《Rogue》的學習曲線很陡,遊戲很有挑戰性。其中之一是,遊戲裡的字元控制命令很多很煩,玩家事實上必須有一個圖利才能理解這個所謂的圖形界面。第二,除了對付很多的怪物,玩家的角色還必須不斷的吃東西。儘管如此,《Rogue》還是如此的成功,在它的影響下產生了很多類似的模仿遊戲和無數的移植作品。其中一些也獲得了成功,比如《Hack》,《Moria》,《Larn》和《Omega》。要在任何一個電腦平台上找到某種版本的《Rogue》或者它的衍生作品是很容易的事情。
一個很少被提及的問題是,這些早期的CRPG到底在多大程度上複製了紙面D&D遊戲的遊戲感覺。雖然他們確實在某些方面成功了模仿了--尤其是數字和篩子的問題上--它們似乎在扮演這個問題上表現得很平淡。我想那些電腦面前坐了一夜玩遊戲的人很少有去帶上假耳朵穿上皮衣,雖然這樣的打扮在紙面D&D玩家遊戲時是很常見的。而這些《dnd》玩家雖然也說髒話,但他們恐怕不會用矮人的語氣去說。在紙面角色扮演遊戲中很重要的一部分:“角色扮演”在這裡丟失了。頂多,這些電腦化的版本可以去模擬遊戲中的數學,以及某種程度黨的策略和探索,但這種媒介與生俱來的抽象和距離感限制了真正的扮演角色的概念。以後我們會提到CRPG試圖用一些有趣的方式來解決這個問題,重要的是,從現在起大家因該看到,《D&D》和他的電腦上的同胞有著比常人想像中少得多的共同點。
青銅時代(1979-1980)
雖然有很多人在早期大型機上就體驗了他們的第一個CRPG,大多數人第一次殺死第一頭數碼惡龍的經驗還是在個人電腦上的。儘管準確的日期很難知道,我們可以肯定地說,在1979年,已經有了至少兩個公開發行的CRPG,它們的平台都是家用電腦。其中一個是高中生Richard Garriott開發的,他如此痴迷於《D&D》以至於他把自己稱作“大英之王”。Garriot的《Akalabeth: World of Doom》是第一人稱線框畫的界面,其他部分也用了俯視的畫面,在很多方面,這個遊戲遠遠領先於它所處的時代。《Akalabeth》只出現在過AppleII主機上。關於這個遊戲的發行時間有些爭論。Garriott堅持它是1979年發售的,但這個遊戲的第一個碟片上寫的是1980年。其他的遊戲包括《Dunjonquest: Temple of Apshai》,Automated Simulations, Inc. (Epyx)發行,《Temple of Apshai》這個系列有五個遊戲,雖然今天廣為所知的是其中的Apshai三部曲系列。《Temple of Apshai》最早在TRS-80系統上發行,然後被移植到Commodore PET,然後又被移植到Apple II (1980), Atari home computer (1981), DOS (1982), 以及最終的Commodore 64 和Vic 20 (1983)。
Garriott既是托爾金的冬粉,也是《Dungeons & Dragons》的愛好者。比如這個遊戲的名字《Akalabeth》就是從托爾金的《The Silmarillion》中拿來的。遊戲用BASIC語言寫成,這讓遊戲從技術角度來看更加的給人印象深刻,而且遊戲允許玩家自由的修改和作弊,只要他們覺得合適。就如上面提到的,遊戲在迷宮中部分用的是第一人稱線框圖,在地面的時候則使用俯視視角。這個創新在以後無數的CRPG中得到繼承。《Akalabeth》的故事線很直白,大英之王,“白光的使者”,最近把Mondain,這個邪惡的法師從Akalabeth王國驅走了,但他留下的怪獸們還在地下遊蕩著。玩家的任務就是下到那些地下城裡,殺怪物,倒賣到地面來買點裝備,在去接新的任務。玩家的屬性數值可以由此得到提升,而且還有可以提升的品級系統,比如從農夫到騎士。這些任務包括發現和殺死越來越難的怪物。
當玩家開始《Akalabeth》遊戲的時候,他們會先看到一些關於遊戲的文字信息,建立遊戲背景故事。下面的螢幕的內容包括了介紹STR和DEX屬性的特長,鍵盤命令列表等等。最後,玩家可以選擇玩一個戰士的角色或者一個魔法師。正如你所期待的,戰士不能使用魔法護身符,而魔法師不能用長劍或者弓作戰。魔法護身符是一個無法預測的物品,有些時候它甚至會把玩家變成強大的蜥蜴人。最後,雖然玩家可以在難度1-10之間選擇,遊戲還是很有挑戰性,因為人物的每一步移動都要消耗食物。如果食物供給耗完了,遊戲就失敗了,這可以把即使是最強大的玩家放到必然失敗的處境裡。更糟糕的是,地下城的迷宮裡有小偷出沒,熟練的偷走你的東西,所以每樣東西都捎帶幾個也許是明智的預防措施。
《Akalabeth》可以在網路上很容易得找到,在有些《Ultima》系列的合集中也有。
《Dunjonquest: Temple of Apshai》就是一個很難找到的遊戲了。Epyx在1983年以《Apshai三部曲》的形式重新發售了這個系列的三個遊戲,畫面也得到了提升。原版的遊戲現在唯一能找到的是Coleco Adam的版本,可惜這個版本相比其他平台的版本非常的粗糙,沒有什麼代表性。《Apshai三部曲》在很多平台上都有,我玩了AppleII版本,希望這個和原版本比較接近。
不過我還是找到了一個原版遊戲說明的掃描版本,這對於任何關注CRPG早期歷史的人來說都是個寶貝。早在1979年,遊戲開發者不能指望玩家了解這些遊戲中的慣例,因為在那個時候這些根本都還不存在。有趣的是,《Apshai》的說明書中,他們花了很多時間和文字試圖說服玩家應該給RPG類遊戲一個機會,下面我引用其中一段:
你是不是在《格林童話,《白雪公主》,《紅皮童話書》,《飛俠哥頓》,《三個火槍手》,《圓桌騎士》,或者《巴格達大盜》這些作品的陪伴下長大的?你是否讀過《指環王》,《奧伯倫巨蟲》,《不完善的巫士》或者《征服者》?你是否期望過可以和賽拉諾或者達達尼昂比劍,或者站在他們身邊在黎明的曙光下等待著紅衣主教的衛士。有沒有想過你會如何對付蛇發女怪,海龍,鹿廳的毀滅,或是那和人一樣行走的公牛怪?.......如果對這些任何一個問題你的答案是“是的”,你就是一個角色扮演遊戲玩家,或者你應該是。這本遊戲說明書沿著同樣的血脈,RPG遊戲讓你有一個離開這個過於平凡的已經沒有魔法和怪物的世界的機會,儘管玩家可能是現實世界中的一個完全的失敗者,RPG遊戲給了他們一個檢測自己真正魄力的機會。更重要的是,RPG遊戲有時候會真的成為一種生活,對你你和你的個性都是。
更有意思的是,這個說明書把CRPG當作一個種很方便的進行角色扮演遊戲的途徑來介紹。“通常的角色扮演遊戲需要一群相當有經驗的玩家,一個充滿想像力的地下城主花相當的時間來建立一個可用的奇幻世界,然後再花費大量的時間去玩。”事實上,“二十四小時的馬拉松遊戲也不是沒有聽說過。”而CRPG則提供了一個已經建造好的世界,自動解決了那些複雜的數學問題,“雖然有比非電腦遊戲更多的實際操作上的限制,但留下的選擇餘地也十分寬泛的。”確實,許多其他一些更有魅力的特性試圖把CRPG和RPG遊戲之間間隙彌合。比如,買東西的時候不是簡單的根據固定的價格而是要和店主討價還價。許多遊戲裡的文字都是合乎人物背景的,比如遵從中世紀的習慣,使用ye而不是you,thy而不是your。遊戲說明書還包含了對遊戲中每個迷宮房間的說明,也許這是為了彌補過去電腦記憶體有限的弱點。有趣的是,一些以後的遊戲也都包含了類似的特性,尤其是《Pool of Radiance》,我猜想那是因為在遊戲說明書中提供一些重要的信息可以成為一種巧妙著作權保護措施。
《Apshai》系列最有魅力的方面可能就是它的戰鬥系統。說明書上說遊戲的開發者受到了“歷史研究,各種武術相關的知識,以及參加復古協會的親身體驗”這些方面激發的靈感。遊戲有疲勞系統,限制了攻擊的頻率以及可以跑動的距離,玩家人物的受傷和負重都會影響疲勞度。
“聆聽”這個能力允許玩家的人物在隔壁的房間探聽到怪物的存在,或者甚至和它們談話結束戰鬥。如果你的人物死了,他將會面對四種命運之一:被怪物吞噬,或者被矮人,魔法師,牧師拯救。如果是矮人或者魔法師救了你,你會因此失去所有的裝備。《Temple of Apshai》很快誕生了許多的續作:《Datestones of Ryn》《Morloc's Tower》《Curse or Ra》《Upper Reaches of Apshai》《Gateway to Apshai》。Epyx1983年在很多平台上發行了三部曲合集,不過最好的也許是1986年Commodore Amiga上的版本。任何想認真體會這個遊戲的人都會喜歡上這個版本強化過的圖像和控制。
《Temple of Apshai》和《Akalabeth》現在看來都沒什麼玩頭了,但他們的歷史意義卻不能不被低估。兩個遊戲都有各自成功的方面,而且都誕生了重要的遊戲系列,尤其是從《Akalabeth》衍生而來的《Ultima》系列。然而,這個遊戲類型還是很粗糙,在界面和遊戲設計上還有很多需要斟酌的地方,留給進一步開發的餘地還很大。CRPG的黃金年代直到80年代後期才開始,但下面我們要說的白銀時期,也給我們帶來了大量的直到今天看來還是很有意思值得嘗試的遊戲。
白銀時代 (1981-1983)
在1981年,CRPG還不像今天這樣被認可為一個遊戲類別。只有很少的一些商業化的遊戲,和那些街機遊戲和動作冒險遊戲相比,它們相當繁瑣,難度也很高。這個類型需要的是一個能夠有代表性的作品(系列),來幫助這個遊戲類別繼續前進的動力。起到這個推動作用的是1980年發售的《Ultima I: The First Age of Darkness》,Richard Garriott開發,California Pacific Computer Co.發行。《Ultima》系列很快成為了CRPG的頭等大作,連續20餘年長盛不衰。另一個孕育了巨大成功的系列是Sir-Tech的《Wizardry》,1981年系列發售了第一作《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》。《Wizardry》系列也延續很長時間,最新的系列第八作於2001年發售。這兩個重要的作品一起定義了CRPG這個遊戲類別。當然,它們也不是在貨架上所能找到的全部CRPG,Daniel Lawrence在1982年發售了《Telengard》,遊戲以早前大型機上的《dnd》為基礎。另外兩個重要的遊戲分別是1982年TI-99/4A上的《Tunnels of Doom》以及Tandy CoCo的《Dungeons of Daggorath》。為這個時期畫上句號的是1983年Epyx發行的《The Sword of Fargoal》,以及《Ultima III》,該遊戲被稱為第一款現代CRPG。讓我們從《Ultima》系列開始說起。
《Ultima》 系列
《Ultima I: The First Age of Darkness》帶來了很多這個遊戲類型的第一。也許最重要的是遊戲使用了瓦片圖技術。這樣的處理之後圖片就可以只占用更小的儲存空間,從而允許更大更多彩的環境出現在遊戲裡。和《Akalabeth》一樣,遊戲已開始只在AppleII上發行,1982年遊戲被移植到雅達利8位機上,1986年起又有了很多的移植。在那個時候,人們為這個遊戲的巨大的容量和革命性的方面而歡呼:玩家在中世紀的設定下開始遊戲,但之後會在時間裡旅行。還有什麼遊戲像這樣從小刀和皮衣開始,能玩到太空船結束呢?這真的是一個雄心勃勃的遊戲。遊戲也放棄了《Akalabeth》那樣的控制模式,改用和《Apshai》類似的簡單的鍵盤命令。遊戲裡甚至還包含了一些街機那樣空戰關卡。
遊戲的故事和《Akalabeth》有很大的關聯,而且出現了很多一模一樣的人物。玩家的任務是去找尋並摧毀邪惡法師Mondain的“力量石”,他利用這個控制了整個Sosaria大陸。不過《Ultima》比起前者要細膩很多,玩家很快就會領會創造性遊戲方式的價值。比如,玩家可以從商店偷盜一些物品,把自己裝備到強大的無可匹敵,至少在遊戲的早期是如此。當然,成功的盜竊需要很多次嘗試,但對於那些失敗的玩家而言,這也是值得付出的代價。
《Ultima II: The Revenge of the Enchantress》1982年發售,它比第一作更加的抱負不凡,和第一作一樣,遊戲也同時包含了科幻和奇幻的內容,尤其是時空旅行。遊戲基本的線索是,Mondain的徒弟,Minax,出場而且開始威脅到這個時空本身。遊戲裡玩家需要在很多的不同時間和地點之間旅行,這個想法催生了Sierra On-Line同年的另一個大作:《Time Zone》。不幸的是,《Ultima II》受到了太多bug的影響,有些評論者認為這是 Garriott和Sierra不斷惡化的關係造成了這個不夠完美的產品。表面上,Garriott覺得Sierra發售IBM PC版本的這個遊戲時有對著作權的不公平處理。
白銀時代Ultima系列的最後一作是《Ultima III:Exodus》,遊戲於1983年發行。遊戲巧妙的取了這樣一個名字,因為當時Garriott已經脫離了Sierra成立了自己的公司:Origin Systems。無論是美式RPG還是日系RPG的開發者都把這個遊戲當作是這個類型中最有影響力的一作。這次遊戲的故事中是關於Mondain 和 Minax邪惡子孫: Exodus。遊戲和之前的Ultima有著明顯的不同。比如,玩家開始控制一個隊伍而不是單個人。戰鬥系統也被加強了,而且會切換到獨立的戰鬥畫面。玩家必須和很多怪物戰鬥,發展出自己的複雜的遊戲策略。玩家和城鎮裡的NPC對話獲取信息。遊戲有著不隨章節變化的連續的迷宮,從而鼓勵玩家自己繪製地圖。最後,玩家人物的行動被更好的整合在一個目標下,而其他早前的遊戲中很多迷宮都是和主題無關的。遊戲對於Garriott和Origin都是巨大的成功,在每一個主要的遊戲機平台上都能看到本作的身影,甚至包括了NES。
《Wizardry 》
儘管《Ultima》系列給這個遊戲類型很快的奠定了基礎,但它並不是唯一的。一個叫做Sir-Tech的公司1981年發行了著名的一個同類的遊戲,這個遊戲之後不斷的繼續推出續作。遊戲和《Akalabeth》有很多雷同,當然也有很多重要的區別。第一,這是一個以控制團隊為基礎的遊戲而不是單人冒險。和《Rogue》一樣,這裡你的任務是衝到地宮的最底層,找到寶物,殺死路上遇到的一切東西。遊戲有著更好的圖像以及更直觀的界面規劃。螢幕的大部分都被數據和其他一些信息所占據,而左上角則提供了一個第一人稱的3D的迷宮畫面,或者是你正在戰鬥的怪物的圖。遊戲中的迷宮也是不變的,這再次鼓勵玩家繪製自己的地圖(或者去購買)。
系列的第二作《The Knight of Diamonds》1982年發售,遊戲要求玩家必須通關第一作才能開始玩,這個特性很快就被在後續的版本中更正了。在現在看來,這個遊戲更像是一個擴展包。玩家必須探尋遊戲的每一個角落,收集六片魔法鎧甲,戰勝城市的圍攻者,完成遊戲。1983年又發售了第三作《Legacy of Llylgamyn》,遊戲還是一個掃蕩地宮的類型,只不過這次萬家從火山下面的最底層開始,往上爬。目標是發現一個叫做L'Kbreth的龍,它可以把城市從火山噴發和地震中解救出來。遊戲人物需要從前一作的繼承,但沒有經驗值。玩家還必須為有喜人物選擇一個道德陣營,這將決定你可以探尋遊戲世界的那一部分。
總的來說,《Wizardry》系列的頭三作相互之間的統一性比《Ultima》系列要高很多。和Garriott每次都試圖創新不同,Sir-Tech更願意遵循“如果不出錯就不要改變”的教條。當然,《Wizardry》系列在今天還是可以嘗試的,只不過也許歷史和懷舊的價值要大於純粹的遊戲樂趣。
這個時期至少還有四款其他的CRPG值得一提:《Telengard》《The Sword of Fargoal》《Tunnels of Doom》《Dungeons of Daggorath》。也許這些遊戲不如上面的那樣為人所熟知,它們還是很重要,值得我們注意。
Daniel Lawrence的《Telengard》1982年由Avalon Hill在Commodore PET上發行。很快遊戲被移植到很多其他的平台上,比如C-64。《Telengard》受到了PLATO的《dnd》直接的影響。遊戲的很多特性在以後的遊戲裡被重複,比如魔法泉,王座,祭台,傳輸點,這些東西都可以和玩家互動,結果是隨機的,有時候會比較尷尬。遊戲被設計成跟隨實際時間進行的,這意味著如果你離開遊戲一會兒再回來就會發現你的人物很有可能已經被殺死了。遊戲的一大賣點是它的數量巨大的迷宮,一共50個關卡兩百萬個房間!20種不同的怪物類型,36種魔法。遊戲的作者堅持認為他的東西比大多數早期電腦冒險遊戲諸如《Temple of Apshai》《Wizardry》都要早,雖然確立準確的時間先後是個大問題,但在這裡還是很難看出1982年發售的這款遊戲如何能去影響其他明顯誕生更早的遊戲,假設這些時間大概都是準確的話。更有可能的是Daniel在大型機上根據前述的《dnd》改變來的被他稱作《DND》的那個遊戲,可能被許多同時代的遊戲開發者玩過。無論如何,《Telengard》是一款即使在今天也依然得到相當的賞識的遊戲。
《Telengard》就是那種典型意義上的“迷宮掃蕩”類型的遊戲。沒有終極的任務,所有注意力都集中在生存和獲取經驗值提升人物能力上。Jeff McCord於1982年在Commodore VIC-20上發行的《The Sword of Fargoal》和《Telengard》有著很多的共同點,不過這個遊戲恢復了任務,在這裡的要求就是到達迷宮最深處拿到寶劍然後逃走。在我看來這是早期CRPG中比較容易上手和遊戲的一款作品了。這個遊戲有如下的一些值得強調的特點:第一,“戰霧”效果,這個特效實際上是個自動貼圖效果。遊戲採用了第三人稱,俯視視角,看不見那些還沒有探索過的地圖的部分增加了遊戲的緊張感,尤其是因為遊戲是根據實際時間運行的。《The Sword of Fargoal》沒有得到同時代其他作品那樣的注意,雖然它的界面設計非常的直觀。事實上,我在很多行動電話上看到了這個遊戲。
《Tunnels of Doom》,和《Dungeons of Daggorath》一樣,都是不太起眼的作品,因為他們只在單一的平台上發售過。而他們是如此的成功,以至於他們被分別認為是TI-99/4A 和 Tandy CoCo平台上最好的遊戲之一。《Tunnels of Doom》可以被描述成《Telengard》和《Wizardry》的混合物。遊戲裡也有魔法泉,祭台,王座並且都可以對玩家產生隨機的效果。但遊戲卻又是可以同時控制一群人而不是一個角色。遊戲還受到了《Ultima III》的影響,遊戲畫面和戰鬥畫面分離。當玩家在迷宮裡探險的時候,遊戲採用了第一人稱3D畫面,當戰鬥的時候,遊戲切換到俯視的第三人稱視角。這個模式被後來很多的遊戲遵循。
DynaMicro開發的《Dungeons of Daggorath》在很多方面類似《Akalabeth》:使用線框圖,第一人稱視角,3D畫面。然而,這個遊戲也採用了依照實際時間進行的機制,也有疲勞度系統。螢幕的下方有一個跳動的心臟,它跳動的頻率反映了角色的緊張程度。承受了太多的傷害或者移動速度太快的話都會導致角色暈倒,變成怪物的食物。《Dungeons of Daggorath》和傳統的D&D不同,它避開了很多數學內容。這裡玩家不需要去看角色還有多少HP,而是去聽心跳來決定他們還能承受多少傷害。這是一個給遊戲增加了很多的真實性和激烈程度的系統。