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CG為Computer Graphics(電腦圖形)的英文縮寫,現在常用中文名稱為“西橘”,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,CG西橘的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。

基本介紹

  • 中文名:電腦圖形
  • 外文名:CG Animation
  • 別稱:西橘
  • 代表CGFinal
概述,CG設計,簡介,中國CG動畫,遊戲軟體,動畫,簡介,GAME CG,漫畫,阿凡達,動畫舉例,

概述

國內CG類知名網站有CGFinal,國外的代表網站是CGTalk
CG = computer-generated,數碼工藝品,數位效果,矢量圖形或僅是存於電腦的手繪圖等工藝。
CG = Code Geass,見《Code Geass 反叛的魯路修》。
CG = center of gravity,重力中心。
CG = Chappeet Gessalin,1950s-1974的一家法國汽車製造商。
CG = Character generator,字幕機,一種廣播圖形系統闡述。
CG = Coast guard,海岸守衛。
CG = Community Games,社區遊戲。
CG = Complete game,完全遊戲。
CG = Conceptual Graph,概念圖
CG = Configuration Guide,配置指導檔案,當安裝軟體時用來說明詳細環境,包括系統要求和屬性等。
CG = Democratic Republic of the Congo,剛果民主共和國
CG = CROSS GATE,網路遊戲魔力寶貝的原始英文名稱。
Cg = C for Graphics是為GPU編程設計的高級繪製語言,由NVIDIA公司開發。Cg極力保留C語言的大部分語義,並讓開發者從硬體細節中解脫出來,Cg同時也有一個高級語言的其他好處,如代碼的易重用性,可讀性得到提高,編譯器代碼最佳化。
CG = 橙弓,WOW魔獸世界太陽井副本最終BOSS掉落的橙色物品的簡稱
CG西橘通常指的是數位化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維、三維、靜止或動畫。CG西橘的概念正隨著套用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG西橘一詞,既包括技術也包括藝術,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG西橘——由CG西橘和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG西橘範疇。CG西橘行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。

CG設計

簡介

1.通過培養學生的影視製作能力,讓每一個學生都能做出符合企業要求的作品,進而打造學生的就業能力;
2.與全國上千家單位建立人才培養協定,這些單位包括省市電視台、廣告公司、影視動畫製作公司、遊戲公司、動畫公司等;
3.完美動力集團下設從事影視動畫製作、電視包裝、廣告製作、影視特效業務的公司,這些公司將成為學生實習就業的基地;
4.基地下設完善的就業機構,專門為學生提供就業指導和就業安置;
5、一線專家會長期開設專業技術課
cg動漫圖cg動漫圖
CG”原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
日本,cg通常指的是數位化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,CG的概念正 在擴大,由CG和虛擬真實技術製作的媒體文化,都可以歸於CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。

中國CG動畫

CG動畫作品總結回顧,總結2011正在票房大賣,國外大片《功夫熊貓》《冰河世紀》《玩具總動員》《馬達加斯加》《怪獸電力公司》,而國內的《魁拔》《藏獒多吉》等卻紛紛沒有賺到錢,說明中國的CG動畫作品還有很多市場化的工作沒做好,舉個例子,環球數碼創作的中國第一部影視CG動畫《魔比斯環》從2000年開始培養國內第一批影視CG人才,到2006上映,花費1.3億和500人的團隊,用5年的時間,雖然這個作品是一次嘗試,但當時就面臨了市場行銷的問題,作品是對市場的一種考驗。只有高藝術高水準的作品才能有市場。這就是為什麼我們有很多CG動畫作品,但賣座的非常少,賺錢的就更少。
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遊戲軟體

電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。1983年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。
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動畫

簡介

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從手塚治虫的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想像動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想像的。

GAME CG

通常大家所說的遊戲中的CG動畫其實是用3D模擬引擎製作的動畫短片,畫面絢麗真實。著名的有暴雪公司遊戲三部曲的星際爭霸2開頭CG動畫、魔獸爭霸3戰役CG動畫、戰錘40000開場CG動畫等等。
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從2000年pixar公司的《玩具總動員》成功上映,到2011年《變形金剛3》《怪物史瑞克3》站上電影票房之巔。無不預示著電影動畫的發展前景。而中國第一部全三維動畫電影有環球數碼製作的《魔比斯環》在2006年成功上映奠定了中國CG影視的第一步,到今中國CG不斷發展,衍生出很多CG影視公司,拉動了整個產業的發展和就業。未來中國CG動畫還將蓬勃發展。

漫畫

在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃瞄器進行數位化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。但是年輕一代越來越習慣於用數位板和illustrator、 painter一類的軟體直接創作,或者用數位相機的素材加工成漫畫。
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阿凡達

電影和電子遊戲,向來被認為是新電腦技術的首戰場。最新的電腦視效技術,都是首先套用在電影或電子遊戲裡的。在電影不斷地採用電腦特效增加視覺衝擊,電子遊戲不斷地採用電影運鏡來增加劇情代入感的今天,《阿凡達》一舉打破電影和電子遊戲之間的壁壘。卡梅隆耗用10年時間和1.4億美元研究出的兩大技術創新,使得影片的視覺表現,在拍攝之初就凌駕於當今任何一個商業娛樂產品之上。
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以往的CG動畫大都只是採用動作捕捉技術,而革新技術“The Volume”平台被卡梅隆用來進行更深一層的表情捕捉。面部捕捉頭戴設備(Facial Capture Head Rig)在每個進行“表情捕捉”的演員頭上佩戴一套攝像裝置,用微縮高清攝像頭將演員95%的面部動作傳送給計算機里的虛擬角色。該技術對演員面部表情捕捉的清晰精確度是傳統技術的6倍,甚至連眼神上的細微變化都不會錯過。從影片效果來看,納威人無論在中景、近景還是特寫里,面部都可以隨著角色情緒做出精準的表情。從他們臉上可以看到喜悅、悲傷、猶疑、憤怒,完全看不出CG製作的痕跡。這讓觀眾自然而然地確信,這些蠻族們也是活生生的“人”。
卡梅隆還專門為《阿凡達》開發了虛擬攝影機,可以實時地將演員的動作與虛擬世界背景互動,並呈現在LCD顯示屏上。在演員表演的同時,卡梅隆就可以預覽到演員“化身”為近3米高的藍色納威人行走在潘多拉星上的畫面效果,從而及時地作出調整和指導。影片裡角色和環境的契合度幾乎達到無縫的程度,讓觀眾體會到了真正的“身臨其境”。藉此技術,影片可以在CG狀態下表現如撫摸等細微動作。這些細微的動作令潘多拉星球的生活狀態真切地展現在觀眾面前,惹得很多觀眾都禁不住伸手去摸那些近在眼前的美麗枝葉。波瀾壯闊的戰爭場面固然刺激,徜徉在異星球的林間叢中也是人們嚮往的愜意。

動畫舉例

商業CG動畫:《變形金剛》《阿凡達》《新忍者神龜》《綠巨人》《喜羊羊和灰太狼》《小海龜大曆險》《愛麗絲夢遊仙境》《超級大壞蛋》《卑鄙的我》《小紅帽》《叢林有情狼》
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遊戲CG動畫:《魔獸世界》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《極品飛車》系列、《鬼泣》系列……各個遊戲公司的宣傳動畫幾乎都是CG動畫製作而成。

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