《AutodeskMaya2009官方指南:基礎技法》是2010年人民郵電出版社出版的圖書,作者是Marc-AndréGuidon。
基本介紹
- 書名:AutodeskMaya2009官方指南:基礎技法
- 作者:Marc-AndréGuidon
- ISBN:9787115222343
- 定價:79.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2010年5月1日
- 開本:16開
作者簡介,內容簡介,圖書目錄,
作者簡介
Marc-André Guidon,一家位於蒙特婁的作品製作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟體的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
Marc-Andre建立了複雜的流水線並開發了眾多外掛程式和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,套用於電影和遊戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他還參與遊戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K遊戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw遊戲系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。
Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰。
內容簡介
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》基於Fathom Studios出品的電影《Delgo》,通過一系列項目全面介紹了Autodesk Maya 2009軟體中的關鍵工具和技術,讓您在練習的同時熟悉並掌握Maya軟體的實用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》共5部分,每部分介紹一個項目,在這些項目中,您將進行建模、動畫、紋理貼圖、增加視覺效果和渲染等。
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》結構嚴謹、組織清晰,而且圖文並茂、指導性強,適合各個層次的人學習。如果您對Maya軟體感興趣並且是首次使用3D軟體,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》將是一本詳盡的實用參考手冊。如果您已經熟悉Maya軟體或其他3D軟體,具有一定的計算機圖形和3D動畫經驗,那么可以參考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基礎技法》的相關章節來學習您想提高的領域。
圖書目錄
簡介 0
第1部分
第1章 基本對象 16
1.1 設定Maya軟體 17
1.2 創建一個新項目 17
1.3 構建環境 17
1.4 查看場景 19
1.5 設定顯示選項 21
1.6 在環境內部移動 21
1.7 創建房間 22
1.8 更多細節 26
1.9 小結 28
第2章 增加細節 29
2.1 使用一個合適的檔案 30
2.2 樓梯 30
2.3 門 31
2.4 王座 34
2.5 小結 35
第3章 明暗器和紋理 36
3.1 隱藏常規UI 37
3.2 熱鍵 38
3.3 陰影網路 39
3.4 Hypershade(材質超圖) 39
3.5 創建陰影網路 39
3.6 創建一個程式紋理貼圖 41
3.7 紋理貼圖 42
3.8 測試渲染 44
3.9 小結 45
第4章 動畫基礎 46
4.1 首選項 47
4.2 管理場景 47
4.3 顯示層 49
4.4 了解繼承 50
4.5 製作門的動畫 51
4.6 小結 55
第5章 使用Maya 56
5.1 工作區 57
5.2 布局 57
5.3 視圖面板 58
5.4 視圖工具 58
5.5 View Cube(視圖立方體) 58
5.6 其他面板類型 58
5.7 保存的布局 59
5.8 顯示選項 60
5.9 紋理和燈光 60
5.10 高質量渲染 61
5.11 顯示平滑度 61
5.12 Show(顯示)選單 61
5.13 UI首選項 62
5.14 選單 62
5.15 選單集 62
5.16 書架 63
5.17 Status Line(狀態行) 63
5.18 熱盒 63
5.19 熱盒標記選單 64
5.20 自定義熱盒 64
5.21 工具操縱器 65
5.22 Channel Box(通道框) 66
5.23 Channel Box(通道框)和操縱器 67
5.24 屬性編輯器 68
5.25 數值輸入 68
5.26 選擇 69
5.27 工具和操作 71
5.28 小結 73
第6章 相關圖 74
6.1 Maya架構 75
6.2 層次結構和相關性 75
6.3 陰影組節點 76
6.4 進行連線 77
6.5 增加紋理節點 78
6.6 製作球體動畫 79
6.7 程式動畫 80
6.8 Curve-on-Surface(曲面上的曲線) 81
6.9 組層次結構 82
6.10 路徑動畫 82
6.11 分層動畫 83
6.12 小結 85
第2部分
第7章 多邊形建模 88
7.1 建立項目 89
7.2 開始創建人物 89
7.3 調整人物形狀 91
7.4 最佳化人物 92
7.5 鏡像幾何體 95
7.6 最佳化頭部 96
7.7 繼續建模 97
7.8 比例 100
7.9 最後的處理 101
7.10 小結 102
第8章 多邊形紋理 103
8.1 為多邊形曲面添加紋理 104
8.2 修改UV 105
8.3 三維繪圖工具 107
8.4 最後的修飾 110
8.5 最佳化場景 110
8.6 小結 111
第9章 骨骼 112
9.1 繪製骨骼鏈 113
9.2 複雜關節鏈 114
9.3 骨骼 115
9.4 關節方向 118
9.5 小結 120
第10章 蒙皮 121
10.1 父綁定 122
10.2 剛體綁定 122
10.3 屈肌 123
10.4 晶格綁定 124
10.5 平滑綁定 125
10.6 綁定人物 126
10.7 關節自由度和限定度 128
10.8 小結 129
第11章 混合形狀 130
11.1 雕刻曲面 131
11.2 雕刻工具 132
11.3 更新參考曲面 133
11.4 雕刻人物 134
11.5 混合形狀變形器 135
11.6 小結 136
第12章 反向動力學 137
12.1 IK手柄 138
12.2 單鏈IK 138
12.3 旋轉面IK 139
12.4 反向的腳 140
12.5 設定反向的腳 140
12.6 創建腳跟到腳趾的運動 141
12.7 手設定 143
12.8 小結 144
第13章 設定 145
13.1 設定層次結構 146
13.2 選擇集 147
13.3 自定義屬性 147
13.4 選擇手柄 149
13.5 眼睛設定 149
13.6 抖動變形器 150
13.7 鎖定和隱藏節點與屬性 151
13.8 高解析度模型 153
13.9 創建人物集 153
13.10 小結 154
第14章 動畫 155
14.1 參考 156
14.2 製作步行循環運動動畫 157
14.3 製作腳步滑行動畫 157
14.4 編輯動畫曲線 158
14.5 製作腳上抬和落下的動畫 159
14.6 製作骨盆旋轉動畫 159
14.7 為步行添加彈力 160
14.8 調整腳部旋轉 161
14.9 製作手臂擺動動畫 162
14.10 循環動畫 164
14.11 烘焙關鍵幀 165
14.12 創建Trax剪輯檔案 166
14.13 小結 166
第3部分
第15章 NURBS建模 182
15.1 設定項目 183
15.2 基座框架 183
15.3 彈射籃 185
15.4 完成彈射器結構 187
15.5 四輪車 188
15.6 小結 190
第16章 NURBS紋理貼圖 191
16.1 NURBS紋理貼圖 192
16.2 互動式布置工具 194
16.3 轉換為紋理 195
16.4 紋理參考對象 196
16.5 完成彈射器的紋理處理 196
16.6 導入和導出陰影紋理 197
16.7 小結 197
第17章 裝配 198
17.1 層次結構 199
17.2 自動化 200
17.3 非線性變形器 202
17.4 小結 203
第18章 畫筆效果 204
18.1 在畫布上繪圖 205
18.2 畫筆效果筆觸 206
18.3 自定義畫筆 207
18.4 小結 209
第19章 變形器 210
19.1 轉換Paint Effects(畫筆效果) 211
19.2 線變形器 211
19.3 曲線上的點和簇變形器 213
19.4 柔化修改工具 213
19.5 非線性變形器 214
19.6 變形順序 216
19.7 小結 217
第20章 燈光和特效 218
20.1 參考 219
20.2 放置一個點光源 220
20.3 放置一個方向光 220
20.4 燈光特效 221
20.5 渲染動畫 222
20.6 小結 224
第21章 渲染 225
21.1 渲染功能 226
21.2 IPR 228
21.3 高質量渲染 230
21.4 mental ray 230
21.5 Maya矢量 231
21.6 Maya硬體 232
21.7 小結 233
第4部分
第22章 更多動畫 236
22.1 設定項目 237
22.2 撿起石頭 237
22.3 創建Trax剪輯檔案 241
22.4 小結 241
第23章 非線性動畫 242
23.1 初始設定 243
23.2 生成動畫 243
23.3 重定向動畫 245
23.4 動畫層 246
23.5 向Trax添加聲音 247
23.6 相機動畫 248
23.7 小結 249
第24章 剛體 250
24.1 主動與被動 251
24.2 模擬 253
24.3 模擬快取 256
24.4 小結 256
第25章 運動路徑 257
25.1 路徑動畫 258
25.2 輔助動畫 261
25.3 小結 262
第26章 粒子 263
26.1 灰塵 264
26.2 泥土 266
26.3 微調泥土 267
26.4 渲染粒子 269
26.5 軟體渲染 270
26.6 硬體渲染 271
26.7 小結 272
第27章 MEL腳本 273
27.1 新建場景 274
27.2 什麼是MEL 274
27.3 命令行 274
27.4 Script Editor(腳本編輯器)視窗 276
27.5 了解命令的更多信息 277
27.6 表達式 278
27.7 構建眨眼程式 278
27.8 編寫腳本 278
27.9 向UI添加函式 281
27.10 構建自定義UI腳本 282
27.11 設定眨眼關鍵幀 284
27.12 腳本 284
27.13 小結 287
第5部分
第28章 渲染層和渲染通道 290
28.1 渲染注意事項 291
28.2 其他渲染注意事項 292
28.3 合成的優點 292
28.4 合成渲染 292
28.5 渲染層 293
28.6 渲染通道 293
28.7 場景示例 293
28.8 Pass Contribution Maps(通道分配貼圖) 297
28.9 將通道分配給通道分配貼圖 297
28.10 批渲染 299
28.11 小結 301
第29章 Toxik 302
29.1 術語 303
29.2 創建項目 303
29.3 界面概述 306
29.4 工具示例 311
29.5 小結 312