ActionScript 3.0編程精髓

ActionScript 3.0編程精髓

本書極其透徹而詳盡地介紹了ActionScript編程。如果你此前沒有編程知識,那么本書將循序漸進地指引你開始精通ActionScript之旅。如果你對ActionScript有所了解,那么本書將幫助你填補知識空缺並規範地回顧重要概念。 ActionScript 3.0是Flash程式語言的一次重大升級。它更加高效、更加清晰,並且比先前版本更加完善。本書對理解ActionScript 3.0所需要的每個重要概念給出了易懂而細緻的解釋,對實現ActionScript 3.0的全部潛能提供了足夠深入的講解。

基本介紹

  • 書名:ActionScript 3.0編程精髓
  • 作者:(美)姆科(Moock,C.)
  • 譯者:林嚇洪 
  • ISBN:9787111239925
  • 頁數:782
  • 出版社機械工業出版社
  • 出版時間:2008-5-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 紙張:膠版紙
目錄
序言
第一部分 ActionScript起步
第1章 核心概念
編寫ActionScript代碼的工具
Flash客戶端運行時環境
編譯
快速回顧
類和對象
創建一個程式
定義一個類
虛擬動物園簡介
構造方法
創建對象
變數和值
構造參數和參量
表達式
把變數的值賦給另一個變數
寵物的一個實例變數
實例方法
方法與屬性
虛擬動物園簡介
休息時間
第2章 條件和循環
條件
循環
布爾邏輯
回到類和對象
第3章 重訪實例方法
省略關鍵字thiS
綁定方法
使用方法檢查並修改對象的狀態
獲取和設定方法
處理未知個數的參數
接下來:類層次信息和行為
第4章 靜態變數和靜態方法
靜態變數
常量
靜態方法
Class對象
C++和Java術語比較
繼續到函式
第5章 函式
包層次函式
嵌套函式
源檔案層次函式
從一個函式內部訪問定義
函式作為值
函式字面量語法
遞歸函式
在虛擬動物園程式中使用函式
回到類
第6章 繼承
繼承入門
覆蓋實例方法
子類中的構造方法
防止類被擴展和方法被覆蓋
內建類的子類
繼承的理論
不支持抽象
在虛擬動物園程式中使用繼承
虛擬動物園程式代碼
是運行的時候了!
第7章 編譯並運行一個程式
用Flash Authoring Tool編譯
用Flex Builder 2編譯
用mxmlc編譯
編譯器限制
編譯過程和類路徑
嚴格模式對標準模式
樂趣還沒有結束
第8章 數據類型和類型檢查
數據類型和類型標註
無類型的變數、參數、返回值和表達式
嚴格模式的三種特殊情況
缺少類型標註警告
在編譯期發現引用錯誤
轉型
轉換為原生類型
默認變數值
null和undefined
在虛擬動物園中的數據類型
遞歸函式
在虛擬動物園程式中使用函式
回到類
第6章 繼承
繼承入門
覆蓋實例方法
子類中的構造方法
防止類被擴展和方法被覆蓋
內建類的子類
繼承的理論
不支持抽象
在虛擬動物園程式中使用繼承
虛擬動物園程式代碼
是運行的時候了!
第7章 編譯並運行一個程式
用Flash Authoring Tool編譯
用Flex Builder 2編譯
用mxmlc編譯
編譯器限制
編譯過程和類路徑
嚴格模式對標準模式
樂趣還沒有結束
第8章 數據類型和類型檢查
數據類型和類型標註
無類型的變數、參數、返回值和表達式
嚴格模式的三種特殊情況
缺少類型標註警告
在編譯期發現引用錯誤
轉型
轉換為原生類型
默認變數值
null和undefined
在虛擬動物園中的數據類型
更多數據類型的學習將會出現
第9章 接口
接口的例子
接口和多數據類型類
接口語法和使用
另一個多類型的示例
第10章 語句和運算符
語句
運算符
接下來:管理信息鍊表
第11章 數組
什麼是數組
剖析一個數組
創建數組
引用數組元素
確定一個數組的大小
給一個數組增加元素
從一個數組中移除元素
用toString()方法檢查一個數組的內容
多維數組
前往事件
第12章 事件和事件處理
ActionScript事件基礎知識
訪問目標對象
訪問註冊監聽器的對象
阻止默認的事件行為
事件監聽優先權
事件監聽和記憶體管理
自定義事件
在ActionScript的事件體系結構中的類型弱點
跨越安全界限處理事件
接下來是什麼
第13章 異常和錯誤處理
異常處理周期
處理多個類型的異常
異常冒泡
finally塊
嵌套異常
在try/catch/finally中的控制流變化
處理一個內建異常
更多的艱辛工作在前頭
第14章 垃圾回收
垃圾回收的適宜對象
增量標記和掃除
蓄意的對象處理
使對象不活動
垃圾回收示範
在ActionScript的邊緣地帶
第15章 動態的ActionSc ript
動態實例變數
給一個實例動態地增加新行為
動態引用變數和方法
使用動態實例變數創建查詢表
使用函式創建對象
使用原型對象來增大類
原型鏈
前進
第16章 作用域
全局作用域
類作用域
靜態方法作用域
實例方法作用域
函式作用域
作用域總結
內部細節
用with語句擴展作用域鏈
前往命名空間
第17章 命名空間
命名空間辭彙表
ActionScript的命名空間
創建命名空間
使用一個命名空間來限定變數和方法定義
限定標識符
一個功能命名空間示例
命名空間可訪問性
限定標識符的可見性
比較限定標識符
賦給和傳遞命名空間值
開放命名空間和use namespace指令
訪問控制修飾語的命名空間
套用命名空間的示例
最後的核心主題
第18章 XML和E4X
理解XML數據為一種層次結構
在E4X中表示XML數據
用E4X創建XML數據
訪問XML數據
用for-each-in和for-in處理XML
訪問子孫
過濾XML數據
遍歷XML樹
改變或創建新的XML內容
裝載XML數據
使用XML命名空間
轉換XML和XMLList為一個字元串
在E4X中的確定等號
更多要學習的
第19章 Flash Player安全限定
本章 中沒有什麼
本地範圍遠程範圍和遠程區域
安全沙盒類型
安全概括可能是有害的
在內容裝載、內容作為數據訪問、交叉腳本控制和數據裝載上的限定
套接字安全
示例安全情形
選擇一個本地安全沙盒類型
發布者許可(政策檔案)
創建者許可(allowDomain())
導入裝載
處理安全違規
安全域
兩個常見的安全相關的開發問題
前往第二部分
第二部分 顯示和互動作用
第20章 顯示API和顯示列表
第21章 事件和顯示的層次結構
第22章 互動作用
第23章 螢幕更新
第24章 程式動畫
第25章 用矢量繪圖
第26章 點陣圖編程
第27章 文本顯示
第28章 裝載外部顯示資源
第三部分 實用的ActionScript主題
第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool
第30章 一個最小的MXML應用程式
第31章 發布一個類庫
附錄 最終的虛擬動物園

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