ActionScript 3.0權威指南

ActionScript 3.0權威指南

《ActionScript 3.0權威指南》是2008年7月出版的圖書,定價89.00元。

基本介紹

  • 書名:ActionScript3.0權威指南
  • ISBN:9787121068522
  • 頁數:808
  • 定價:89.00元
  • 出版時間:2008-7
內容介紹,目錄,

內容介紹

《ActionScript3.0權威指南(珍藏版》將ActionScript 3.0作為一種全新的、獨立的、具有自己特色的語言,系統全面地介紹了此語言的結構和概念。全書以培養實際開發能力為目的,將語言的基本語法、核心概念及新增功能統一起來。根據知識點在語言邏輯體系和實際套用中的權重,對語法和概念重新進行分級和組織。結合Flash網路套用和腳本開發的實際,圍繞面向對象的開發思想,深入闡述了ActionScript 3.0的自身邏輯。不僅解決了應該如何做的問題,還回答了為何如此的疑問。
引領讀者體會語法表象之內的深層美感,培養ActionScript 3.0開發思維,使讀者能流暢地編寫代碼。

目錄

第1篇 ActionScript 3.0的外圍知識
第1章 ActionScript 3.0綜述
1.1 腳本語言基礎知識
1.1.1 腳本語言的概念
1.1.2 腳本和程式
1.1.3 腳本語言的特性
1.2 Flash和ActionScript
1.2.1 LEGO設計模式
1.2.2 Flash和Action的起源
1.2.3 發展歷程
1.2.4 ActionScript 3.0的進步
1.2.5 通用性
1.2.6 FlashLite
1.2.7 ActionScript 3.0編程工具
1.3 Flash的內部機制
1.3.1 Flash套用的生命流程
1.3.2 SWF檔案的Tag結構
1.3.3 Tag結構存儲實例
1.3.4 編譯解析
1.3.5 AVM2的解析
1.3.6 執行時序
1.4 AS3同RIA開發
1.4.1 互動程式的進化
1.4.2 軟體系統體系結構
1.4.3 RIA的誕生及其優勢
1.4.4 Adobe AIR簡介
1.4.5 ActionScript 3.0與Adobe AIR開發
1.4.6 AIR學習步驟
1.5 小結
第2章 配置開發環境
2.1 Flash CS3開發環境
2.1.1 選擇Flash版本
2.1.2 安裝Flash CS3
2.1.3 配置Adobe AIR環境
2.1.4 Flash CS3的代碼編輯器
2.1.5 快捷工具列
2.1.6 專家工具
2.1.7 代碼調整工具
2.1.8 分頁式代碼標籤
2.1.9 自定義代碼編輯器
2.1.10 自動套用格式
2.2 Adobe Flex Builder開發環境
2.2.1 系統要求
2.2.2 安裝準備
2.2.3 安裝模式
2.2.4 安裝Flex Builder 2
2.2.5 Flash Player 9 Debug版
2.2.6 完成Flex Builder 2的安裝
2.2.7 Flex Builder 2集成開發環境
2.2.8 Navigator檔案瀏覽器
2.2.9 Flex Builder中的代碼編輯器
2.2.10 Outline提綱瀏覽器
2.2.11 嵌入式Outline視窗
2.2.12 添加調試面板
2.2.13 Flex Builder 2設計輔助環境
2.2.14 自定義Flex Builder 2
2.3 FlashDevelop開發環境
2.3.1 FlashDevelop 3.0的特色
2.3.2 安裝FlashDevelop
2.3.3 項目編譯測試
2.3.4 自定義代碼編輯器
2.3.5 最佳化中文字元顯示
2.3.6 全局自定義類庫
2.3.7 項目自定義類庫
2.3.8 設定項目輸出
2.4 小結
第3章 創建“Hello World”程式
3.1 Flash CS3創建“Hello World”程式
3.1.1 創建ActionScript 3.0項目
3.1.2 確定代碼位置
3.1.3 輸入ActionScript 3.0腳本
3.1.4 測試“Hello World”影片
3.1.5 使用舞台元件
3.1.6 舞台元件與腳本訪問
3.1.7 控制舞台文本
3.1.8 動態創建類型實例
3.1.9 操作顯示列表
3.1.10 ActionScript 3.0的靈活性
3.2 Flex Builder 2創建“Hello World”程式
3.2.1 Flex程式的構成
3.2.2 MXML的結構
3.2.3 MXML的命名空間
3.2.4 MXML創建和定義組件
3.2.5 用戶界面同腳本邏輯的分離
3.2.6 MXML的專用組件
3.2.7 創建Flex項目
3.2.8 分析自動代碼
3.2.9 使用Flex快速編寫代碼
3.2.10 編譯MXML結構的“Hello World”程式
3.2.11 在MXML中使用ActionScript 3.0
3.2.12 添加標籤事件回響
3.2.13 MXML和Action Script的執行邏輯
3.2.14 ActionScript的內聯、級聯和外聯
3.2.15 使用外聯函式
3.2.16 可視化MXML編輯器
3.2.17 複雜代碼的編譯
3.2.18 貫徹MXML的分置原則
3.3 使用FlashDevelop 3.0編寫程式
3.3.1 新建FlashDevelop項目
3.3.2 創建MXML套用檔案
3.3.3 代碼輸入技巧
3.3.4 編譯和執行MXML套用
3.3.5 創建外聯腳本檔案
3.3.6 按鈕控制項及事件回響
3.3.7 項目編譯和互動測試
3.3.8 數字密碼輸入器
3.3.9 界面分析
3.3.10 新建項目
3.3.11 創建密碼框
3.3.12 創建按鈕
3.3.13 建立ActionScript 3.0函式
3.3.14 整合表示層和邏輯層檔案
3.3.15 編譯和運行程式
3.4 手工編譯
3.4.1 Flex編譯器
3.4.2 配置全局路徑
3.4.3 創建代碼檔案
3.4.4 命令行手工編譯
3.4.5 手工編譯項目
3.5 小結
第2篇 ActionScript 3.0的語言要素
第4章 語法基礎結構
4.1 標識符
4.1.1 標識符的概念
4.1.2 標識符命名的技術規則
4.1.3 命名約定
4.2 關鍵字
4.2.1 表達式
4.2.2 語句控制
4.2.3 定義
4.2.4 屬性關鍵字
4.2.5 編譯指令
4.2.6 區分IMPORT和INCLUDE關鍵字
4.2.7 類的長名稱
4.3 數據類型
4.3.1 數據類型的概念
4.3.2 基元值和複雜值
4.3.3 數據類型的對象封裝
4.3.4 Boolean數據類型
4.3.5 int數據類型
4.3.6 Null數據類型
4.3.7 Number數據類型
4.3.8 String數據類型
4.3.9 uint數據類型
4.3.10 void數據類型
4.3.11 無類型數據類型
4.3.12 複雜數據類型
4.4 變數和常量
4.4.1 字面值
4.4.2 變數及其聲明
4.4.3 變數的賦值
4.4.4 變數的默認值
4.4.5 Number變數和NaN
4.4.6 變數的作用域
4.4.7 變數的後置聲明
4.4.8 常量
4.5 運算符和功能符
4.5.1 加法算術運算符
4.5.2 乘法算術運算符
4.5.3 一元運算符++和--
4.5.4 左移位運算符<<
4.5.5 右移位運算符>>和>>>
4.5.6 與、或、非的位操作
4.5.7 位操作與特徵位
4.5.8 特徵位的賦值
4.5.9 特徵位的開關操作
4.5.10 “^”位異或操作符
4.5.11 高級開關控制
4.5.12 邏輯運算符
4.5.13 比較運算符
4.5.14 賦值運算符
4.5.15 組合賦值運算符
4.5.16 功能符
4.6 類型轉換和類型檢查
4.6.1 隱式類型轉換
4.6.2 顯式類型轉換
4.6.3 失效轉換
4.6.4 靜態類型語法
4.6.5 語法檢查
4.6.6 編譯時類型檢查
4.6.7 運行時類型檢查
4.6.8 數據類型成員的檢測
4.6.9 as運算符
4.6.10 強制類型轉換
4.6.11 運算符與隱式類型轉換
4.6.12 數值類型的轉換
4.6.13 布爾類型的轉換
4.6.14 字元串的轉換
4.7 小結
第5章 流程控制與函式
5.1 條件流程
5.1.1 條件流程的概念
5.1.2 if()語句
5.1.3 if()...else...語句
5.1.4 三元運算符
5.1.5 多級條件流程
5.1.6 if()…else if()…語句
5.1.7 switch語句基礎用法
5.1.8 switch語句常見錯誤
5.1.9 條件流程的邏輯控制
5.2 循環流程
5.2.1 for循環
5.2.2 for()語句執行邏輯
5.2.3 for…in循環
5.2.4 for each…in循環
5.2.5 while循環
5.2.6 do…while循環
5.2.7 break和continue
5.2.8 label標籤與循環嵌套
5.2.9 非循環標籤
5.2.10 標籤嵌套
5.2.11 循環與作用域
5.3 函式
5.3.1 函式的基本概念
5.3.2 函式定義語句
5.3.3 調用函式
5.3.4 作用範圍和定義位置
5.3.5 使用參數
5.3.6 可選參數
5.3.7 參數的傳遞
5.3.8 函式輸出
5.3.9 使用返回值
5.3.10 函式表達式
5.3.11 函式表達式的缺點
5.3.12 函式表達式的記憶體優勢
5.3.13 函式表達式與編譯提升
5.3.14 嵌套函式
5.3.15 使用arguments對象
5.3.16 arguments的方法
5.3.17 arguments與遞歸函式
5.3.18 arguments與函式重載
5.3.19 可變參數
5.3.20 函式作用域鏈
5.3.21 函式封包
5.3.22 函式對象
5.4 流程圖
5.4.1 程式流程圖的概念
5.4.2 程式流程圖的作用
5.4.3 分級流程圖體系
5.4.4 步驟列表
5.4.5 偽代碼
5.4.6 經典數據流程圖的構成
5.4.7 指向線與執行框(矩形框)
5.4.8 判別框(菱形框)
5.4.9 起始框和終止框(圓圈)
5.4.10 流程圖設計原則
5.4.11 常見流程圖結構
5.4.12 嵌套結構的流程圖
5.5 小結
第6章 面向對象編程
6.1 對象和類
6.1.1 編程模式
6.1.2 模式進化
6.1.3 OOP與模組化
6.1.4 OOP開發過程
6.1.5 類設計策略
6.1.6 類元素的屬性定義
6.1.7 術語記法
6.1.8 類的構造函式
6.1.9 繼承:父類和子類
6.1.10 覆蓋和重載
6.1.11 多態
6.1.12 嵌套類和動態類
6.2 面向對象的腳本實現
6.2.1 原型對象機制
6.2.2 操作原型對象
6.2.3 原型鏈
6.2.4 原型繼承
6.2.5 原型機制下的抽象類
6.2.6 抽象類繼承
6.2.7 操作AS3原型對象
6.2.8 靈活選擇繼承機制
6.2.9 命名空間的概念
6.2.10 創建命名空間
6.2.11 套用命名空間
6.2.12 引用命名空間
6.2.13 關鍵字AS3
6.3 自定義類
6.3.1 自定義類的作用
6.3.2 定義ActionScript 3.0類
6.3.3 類屬性關鍵字
6.3.4 類體
6.3.5 屬性和方法
6.3.6 創建類成員
6.3.7 成員屬性
6.3.8 static成員屬性
6.3.9 靜態屬性
6.3.10 靜態方法
6.3.11 實例方法
6.3.12 交疊訪問
6.3.13 this與覆蓋繼承
6.3.14 構造函式
6.3.15 構造初始化
6.3.16 get和set存取器
6.3.17 set/get存取器與屬性覆蓋
6.3.18 方法的封裝
6.4 類的繼承
6.4.1 繼承成員
6.4.2 直接執行語句
6.4.3 創建和使用包
6.4.4 包與命名空間
6.4.5 利用包組織代碼
6.4.6 繼承訪問控制
6.4.7 方法的繼承覆蓋
6.4.8 屬性的繼承與覆蓋
6.4.9 關鍵字super
6.4.10 多態
6.4.11 靜態成員與作用域鏈
6.5 面向對象進階
6.5.1 聯合繼承
6.5.2 接口的概念
6.5.3 接口的作用
6.5.4 定義接口
6.5.5 實現接口
6.5.6 接口實例
6.5.7 接口檢測
6.5.8 聯合接口的實現
6.5.9 接口使用技巧
6.5.10 抽象類的內部機制
6.5.11 構造者對象
6.5.12 類對象的類型檢查
6.5.13 traits對象與效率提升
6.5.14 動態類的概念
6.5.15 動態屬性
6.5.16 動態方法
6.5.17 成員檢查
6.5.18 成員刪除
6.5.19 動態靜態成員
6.6 小結
第7章 AS3常用對象
7.1 數組和枚舉
7.1.1 數組的概念
7.1.2 創建索引數組
7.1.3 索引數組的插入與刪除
7.1.4 索引數組的插入與刪除
7.1.5 索引數組的排序
7.1.6 屬性排序
7.1.7 數組的輸出
7.1.8 關聯數組的概念
7.1.9 創建關聯數組
7.1.10 字典
7.1.11 數組的循環遍歷
7.1.12 數組的複製
7.1.13 多維數組
7.2 字元串
7.2.1 創建字元串
7.2.2 字元串的值
7.2.3 字元串的長度
7.2.4 拼接和轉換
7.2.5 字元大小
7.2.6 搜尋
7.2.7 截取和分割
7.2.8 替換
7.3 時間
7.3.1 創建Date對象
7.3.2 利用毫秒創建Date
7.3.3 “Date()”參數列表
7.3.4 使用日期字元串
7.3.5 設定與讀取
7.3.6 訪問屬性
7.3.7 日期運算
7.3.8 時區運算
7.4 顯示列表
7.4.1 顯示對象
7.4.2 顯示對象容器
7.4.3 顯示列表的概念
7.4.4 顯示列表的優勢
7.4.5 創建顯示對象
7.4.6 添加顯示對象
7.4.7 顯示對象排序
7.4.8 刪除顯示對象
7.4.9 調整顯示對象
7.5 小結
第3篇 語言套用
第8章 腳本動畫基礎
8.1 動畫定時器
8.1.1 動畫要素
8.1.2 Timer類
8.1.3 使用定時器
8.1.4 精確性
8.2 位置和大小
8.2.1 基本原理
8.2.2 實例演示
8.2.3 Matrix類
8.2.4 套用實例
8.2.5 實例分析
8.2.6 斜切變形
8.3 顏色和透明度
8.3.1 操作透明度
8.3.2 ColorTransform類
8.3.3 實例套用
8.3.4 代碼分析
8.3.5 調色技巧
8.3.6 閃動動畫
8.3.7 實現閃動效果
8.3.8 狀態檢查
8.4 淡入和淡出
8.4.1 數學模型
8.4.2 腳本實現
8.4.3 模組的封裝
8.4.4 淡入淡出模組
8.4.5 漸變閃動
8.4.6 透明度漸變
8.5 位移運動
8.5.1 直線運動
8.5.2 創建程式實例
8.5.3 位移
8.5.4 運動階段
8.5.5 重複運動
8.5.6 位移速度
8.5.7 計算點距離
8.5.8 調整運動階段
8.5.9 代碼實現
8.5.10 速度
8.5.11 行程
8.5.12 勻速位移動畫
8.6 變形矩陣
8.6.1 矩陣基礎知識
8.6.2 矩陣的運算
8.6.3 矩陣與空間變換
8.6.4 旋轉變換矩陣
8.6.5 仿射變形
8.6.6 仿射變形的次序
8.6.7 Matrix類的本質
8.6.8 矩陣變形方法
8.6.9 矩陣算法原理
8.7 旋轉變形
8.7.1 旋轉和坐標系
8.7.2 旋轉變形
8.7.3 相對坐標系
8.7.4 伸縮和映射
8.7.5 內建伸縮方法
8.7.6 自定義伸縮方法
8.7.7 分析映射邏輯
8.7.8 多次變形
8.7.9 位移向量運算
8.7.10 改變內建行為
8.8 小結
第9章 動畫進階和腳本仿真
9.1 創建波形位移運動
9.1.1 波形運動的分解
9.1.2 創建進階動畫場景
9.1.3 建立腳本框架和動畫入口
9.1.4 創建波動函式
9.1.5 改變波的角度
9.1.6 波的折線形
9.2 運動對象的實時倒影
9.2.1 實時倒影的原理
9.2.2 實現垂直映射
9.2.3 完善水平映射
9.2.4 在動畫中套用倒影
9.2.5 讓倒影更加真實
9.3 力學模擬和加速減速
9.3.1 力和加速度的關係
9.3.2 加速度的代碼描述
9.3.3 力的分解
9.3.4 力學模擬遊戲
9.3.5 增強遊戲效果
9.3.6 模擬昆蟲的飛行
9.3.7 昆蟲飛行代碼分析
9.3.8 強化效果及數據採樣
9.4 重力和彈性
9.4.1 拋物線的力學分析
9.4.2 簡單拋物過程的代碼實現
9.4.3 落地檢測
9.4.4 彈跳的力學原理
9.4.5 彈跳過程的算法
9.4.6 用AS3實現彈跳函式
9.4.7 碰撞形變和彈跳形變
9.4.8 彈性形變的邏輯流程
9.4.9 計算形變因子
9.4.10 編寫彈性形變函式
9.4.11 代碼流程分析
9.4.12 形變代碼分析
9.4.13 納爾遜設計模式
9.5 斜切變形
9.5.1 斜切的原理
9.5.2 斜切的代碼實現
9.5.3 簡單斜切動畫
9.5.4 斜切的仿真套用
9.5.5 加速斜切變形
9.5.6 減速斜切與振盪變形
9.5.7 減速斜切函式
9.5.8 變速斜切的改良
9.5.9 改良函式分析
9.6 小結
第10章 影片剪輯與圖形圖像
10.1 影片剪輯控制
10.1.1 影片剪輯與時間軸
10.1.2 創建影片剪輯
10.1.3 自定義影片剪輯
10.1.4 控制影片剪輯
10.1.5 逆序播放
10.1.6 幀標籤
10.1.7 FrameLabel類
10.1.8 剪輯容器
10.1.9 影片剪輯屬性
10.1.10 嵌套剪輯
10.2 繪圖API
10.2.1 矢量圖與點陣圖
10.2.2 繪圖API概述
10.2.3 繪製直線線條
10.2.4 線條樣式
10.2.5 繪製曲線
10.2.6 繪製不規則形狀
10.2.7 形狀填充
10.2.8 繪製常見形狀
10.3 操作點陣圖
10.3.1 點陣圖基本知識
10.3.2 基本圖像格式
10.3.3 使用Loader載入外部圖像
10.3.4 檢測載入事件
10.3.5 BitmapData類與Bitmap類
10.3.6 構建BitmapData
10.3.7 使用“draw()”方法
10.3.8 創建隨機點陣圖
10.3.9 Perlin紋理
10.3.10 操作點陣圖像素
10.3.11 操作塊像素
10.3.12 像素檢測
10.3.13 克隆點陣圖
10.3.14 蒙版複製
10.3.15 操作通道
10.3.16 鎖定與解鎖
10.4 文本
10.4.1 文本操作基本知識
10.4.2 修改靜態文本
10.4.3 TextSnapshot類
10.4.4 創建動態文本
10.4.5 嵌入圖片
10.4.6 文本滾動
10.4.7 文本格式
10.4.8 TextRenderer與反鋸齒
10.4.9 級聯樣式表
10.4.10 欄位選擇
10.4.11 輸入文本
10.5 調整顯示對象
10.5.1 遮罩
10.5.2 點陣圖快取與性能最佳化
10.5.3 Alpha通道遮罩
10.5.4 自動背景
10.5.5 顯示對象的混合
10.5.6 調整顏色
10.5.7 濾鏡的原理
10.5.8 常見濾鏡
10.5.9 使用濾鏡
10.5.10 點陣圖濾鏡
10.6 小結
第11章 事件與互動
11.1 事件回響與異常處理
11.1.1 事件回響機制
11.1.2 事件流
11.1.3 Event類
11.1.4 Event擴展類
11.1.5 IEventDispatcher接口
11.1.6 管理事件偵聽器
11.1.7 操作事件對象
11.1.8 自定義事件
11.1.9 編寫自定義事件類
11.1.10 對象的事件通信
11.1.11 操作下行事件流
11.1.12 偵聽順序
11.1.13 操作上行事件流
11.1.14 管理事件目標
11.2 異常處理
11.2.1 異常
11.2.2 錯誤類
11.2.3 try…catch語句
11.2.4 拋出異常
11.2.5 捕獲異常
11.2.6 異常甄別
11.2.7 異步錯誤的概念
11.2.8 錯誤事件
11.2.9 處理異步錯誤
11.2.10 try…catch流控制
11.2.11 Flash Player與調試
11.3 用戶互動
11.3.1 互動對象類
11.3.2 鍵盤輸入
11.3.3 鍵盤事件流
11.3.4 滑鼠事件
11.3.5 滑鼠本地化
11.3.6 滑鼠的移動
11.3.7 拖拽
11.4 系統互動
11.4.1 System類概述
11.4.2 設定文本編碼
11.4.3 操作剪貼簿
11.4.4 查詢環境信息
11.4.5 獲取系統解析度
11.4.6 輸入法控制
11.5 小結
第12章 使用外部數據
12.1 媒體資源數據
12.1.1 載入視頻資源
12.1.2 控制視頻播放
12.1.3 自定義播放界面
12.1.4 載入和播放聲音
12.1.5 追蹤音頻進度
12.1.6 追蹤音頻進度
12.1.7 控制音量
12.1.8 載入和顯示圖像
12.1.9 載入和顯示圖像
12.1.10 載入對象的刪除
12.1.11 載入SWF影片
12.2 文本與XML
12.2.1 URLLoader類
12.2.2 載入外部文本
12.2.3 追蹤載入進度
12.2.4 URLVariables類
12.2.5 處理URL字元串文本
12.2.6 XML類
12.2.7 載入XML檔案
12.2.8 修改XML載入項
12.2.9 XML特殊訪問
12.2.10 URLStream類
12.2.11 載入流數據
12.3 存儲數據
12.3.1 數據共享對象
12.3.2 創建共享對象
12.3.3 訪問路徑和安全
12.3.4 雙重存儲機制
12.3.5 操作共享數據
12.3.6 共享數據
12.3.7 遍歷數據項
12.3.8 刪除數據項
12.4 網路通信
12.4.1 套接字連線
12.4.2 Socket套接字類
12.4.3 讀寫Socket
12.4.4 XMLSocket類
12.4.5 使用XMLSocket
12.4.6 接收XML數據
12.4.7 上傳檔案
12.4.8 下載檔案
12.4.9 多檔案上傳
12.5 小結
第4篇 實戰篇
第13章 編寫互動遊戲
13.1 程式分析
13.1.1 遊戲功能
13.1.2 操作分析
13.1.3 模組劃分
13.1.4 執行過程
13.2 編寫遊戲原型
13.2.1 創建遊戲舞台
13.2.2 圖塊類的劃分
13.2.3 ImgSlot類
13.2.4 創建點陣圖圖塊
13.2.5 GameSlot類
13.2.6 創建螢幕畫板
13.2.7 判斷畫板位置
13.3 遊戲場景
13.3.1 分析遊戲場景
13.3.2 場景基礎
13.3.3 建立圖塊數組
13.3.4 圖塊分割
13.3.5 建立線性隨機序列
13.3.6 創建畫板數組
13.3.7 裝載點陣圖
13.3.8 舞台空位
13.3.9 組裝遊戲場景
13.4 完善遊戲功能
13.4.1 控制模式
13.4.2 偵聽滑鼠事件
13.4.3 偵測目標畫板
13.4.4 執行螢幕交換
13.4.5 遊戲勝利判定
13.4.6 測試滑鼠控制
13.4.7 偵聽鍵盤控制
13.4.8 搜尋熱點畫板
13.4.9 傳送虛擬訊息
13.5 小結
第14章 RSS新聞閱讀器
14.1 開發目標
14.1.1 基本功能
14.1.2 程式界面
14.1.3 功能模組
14.1.4 執行流程
14.1.5 臨時調試項目
14.2 RSS結構剖析
14.2.1 RSS概述
14.2.2 套用領域
14.2.3 Flash RSS的優勢
14.2.4 RSS版本
14.2.5 RSS 2.0基本格式
14.2.6 channel標籤
14.2.7 item標籤
14.2.8 樣例RSS源
14.3 登錄界面
14.3.1 創建login類
14.3.2 接收登錄輸入
14.3.3 創建自定義按鈕
14.3.4 按鈕狀態類
14.3.5 添加登錄按鈕
14.3.6 布置登錄界面
14.3.7 繪製登錄框
14.3.8 顯示登錄界面
14.3.9 界面測試
14.4 用戶管理
14.4.1 登錄事件
14.4.2 用戶ID取存器
14.4.3 驗證登錄信息
14.4.4 創建用戶
14.4.5 密碼驗證
14.4.6 訊息輸出
14.4.7 登錄框恢復
14.4.8 功能整合
14.4.9 編寫測試項目
14.4.10 類關係分析
14.4.11 測試用戶管理
14.5 RSS源列表
14.5.1 創建frame類
14.5.2 繪製背景框
14.5.3 導入Button組件
14.5.4 RSS訂閱
14.5.5 傳送訂閱事件
14.5.6 回響訂閱事件
14.5.7 DataProvider數據源
14.5.8 List列表組件
14.5.9 創建RSS源列表
14.6 RSS閱讀器整合
14.14.6.1 創建RSS閱讀器項目
14.6.2 創建全局對象
14.6.3 添加偵聽器
14.6.4 登錄狀態切換
14.6.5 Tween動畫
14.6.6 登錄互動動畫
14.6.7 用戶登錄
14.6.8 添加RSS源
14.6.9 頻道簡介
14.6.10 瀏覽RSS新聞
14.7 小結
第15章 全螢幕幕FLV視頻播放器
15.1 視頻播放器概述
15.1.1 基本功能
15.1.2 模組分析
15.1.3 構建方式
15.1.4 視頻播放器嚮導
15.1.5 Video類
15.2 視頻回放
15.2.1 視頻回放原理
15.2.2 NetConnection網路連線對象
15.2.3 NetStream數據流對象
15.2.4 使用Video對象
15.2.5 基本操作步驟
15.2.6 自定義視頻回放類
15.2.7 創建自定義方法
15.2.8 使用flvvideo類
15.3 視頻控制
15.3.1 創建回放控制類
15.3.2 換膚功能
15.3.3 視頻的播放和暫停
15.3.4 添加控制組件
15.3.5 控制按鈕與事件偵聽
15.3.6 創建控制臺實例
15.3.7 調整播放位置
15.3.8 視頻流的停止和關閉
15.4 回放進度與流緩衝
15.4.1 獲取視頻元數據
15.4.2 綁定回調函式
15.4.3 跟蹤播放進度
15.4.4 使用Slider組件
15.4.5 回放進度的互動
15.4.6 設定視頻緩衝
15.4.7 數據載入進度
15.5 全螢幕模式
15.5.1 播放器版本支持
15.5.2 全螢幕模式
15.5.3 螢幕坐標與縮放模式
15.5.4 舞台對齊
15.5.5 區域全螢幕
15.5.6 切換螢幕模式
15.6 小結

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