About Face3互動設計精髓

About Face3互動設計精髓

《AboutFace3互動設計精髓》是2012年電子工業出版社出版的圖書,譯者是劉松濤。

基本介紹

  • 書名:About Face3互動設計精髓
  • 作者:Alan Cooper
  • 原版名稱:About Face3: The Essentials of Interaction Design
  • 譯者劉松濤
  • ISBN:9787121157400 
  • 類別:計算機
  • 頁數:476頁
  • 定價:98.00
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2012年03月
  • 開本:16(185*235)
  • 正文語言:簡體中文
  • 字數:660千字
內容簡介,前言,目錄,

內容簡介

本書是一本數字產品和系統的互動設計指南,全面系統地講述了互動設計過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人和商務軟體、Web套用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用本書的互動設計過程和方法,有助於了解使用者和產品之間的互動行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。 全書分成3篇:第1篇描述了“目標導向設計”,詳細討論了用戶和設計的過程及思想;第2篇講的是互動設計的原則,可以幫助您在較高層次上去把握設計;第3篇則介紹具體的細節方面的界面設計原則。

前言

獻給Sue,我生命歷險中最好的朋友。
獻給Maxwell Aaron Reimann。
獻給Gretchen。
獻給Cooper公司所有的職員,無論是過去的、現在的,還是將來的;獻給那些目光遠大的IxDA業者,是這些人創造了一個新的設計專業。
Acknowledgments
致 謝
我們謹向以下個人致以衷心的感謝,沒有他們就不能有這本新版的《About Face 3:互動設計精髓》:Wiley出版公司的Chris Webb,他看到需要新版的時機;Sue Cooper,她也這樣認為;Wiley出版公司的Sara Shlaer,本書每一次出版都離不開她的大力幫助。
我們還想感謝以下的同事和Cooper公司的設計師們,他們為本書及先前的各個版本做出了很多的貢獻,我們深表感激:Kim Goodwin,本書中提到的這些概念和方法的發展和表達,其貢獻非常大;Rebecca Bortman和Nick Myers,他們檢查整本書、封面,還有所有插圖的設計;Hugh Dubberly對第8章未尾的那些原則的提出和發展給予了很大幫助。同樣在他的協助下,用幾張早期版本的圖表清楚地闡明了第1章中的目標導向過程;Gretchen Anderson、Elaine Montgomery和Doug LeMoine,感謝他們對第4章中用戶和市場調查做出的卓越貢獻;Rick Bond為第7章中的可用性測試提出了很多有深度的見解;SAP公司的Ernest Kinsolving和Joerg Beringer,感謝他們對第9章的Web門戶的姿態方面的內容做出的貢獻;Chris Weeldreyer為第9章中的嵌入系統設計提供了很多有深度的見解;Wayne Greenwood,感謝他對第10章中的關於控制項對應方面的內容做出的貢獻;還有Nate Fortin和Nick Myers,感謝他們在第14章中的視覺界面設計和品牌設計方面做出的貢獻。
另外,我們還想感謝Elizabeth Bacon、Steve Calde、John Dunning、David Fore、Nate Fortin、Kim Goodwin、Wayne Greenwood、Noah Guyot、Lane Halley、Ernest Kinsolving、Daniel Kuo、Berm Lee、Doug LeMoine、Tim McCoy、Elaine Montgomery、Nick Myers、Chris Noessel、Ryan Olshavsky、Angela Quail、Suzy Thompson,以及Chris Weeldreyer等人,他們對本書中提到的設計案例及插圖做出了貢獻,對此表示感謝。
我們也十分感激我們的客戶,包括Shared Healthcare Systems的David West、Fujitsu Softek 的Mike Kay和Bill Chang、CrossCountry 的John Chaffins、Teradata的Chris Twogood,以及McKesson的Chris Dollar。他們授權我們在本書中使用其Cooper設計案例。我們也希望藉此感謝那些有遠見和魄力並支持我們的客戶和我們合作。
我們還要感謝以下作者和同行,多年來在他們的影響下才形成了我們的思想:Christopher Alexander、Edward Tufte、Kevin Mullet、Victor Papanek、Donald Norman、Larry Constantine、Challis Hodge、Shelley Evenson、Clifford Nass、Byron Reeves、Stephen Pinker,以及Terry Swack。
最後,需要指出第5章中關於認知過程的部分,是摘自Robert Reimann最初發表在UXMatterscom上的一篇文章,本書已經獲得許可。
About the Authors
關 於 作 者
ALAN COOPER是軟體創造者、程式設計師、設計師和理論家的先驅,他被認為可能是第一個為微型計算機編寫了嚴格意義上的商業軟體的人。而且眾所周知,他被稱為“Visual Basic之父”。近15年來,他的軟體設計諮詢公司——Cooper,已經幫助眾多公司開發出新的軟體並且改善了它們的技術。在Cooper公司,Alan領導制定了一種新的成功開發軟體的方法學——目標導向過程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就還包括創造了人物角色(persona)的方法。自從1998年在他的第2本書《軟體創新之路》(譯者註:英文名為The Inmates Are Running the Asylum)中首次發表這種方法之後,已經被廣為採用。Cooper也是非常有名的人性技術方面(humanizing technology)的作家、講演者和布道者。
ROBERT REIMANN在過去15年中一直作為設計師、作家、演講者和諮詢師來推動數位化產品的發展。他在電子商務、入口網站、桌面產品、創作環境、醫療和科技設備,以及無線和手持設備等領域領導了多個互動設計項目,主要面向新興企業和財富500強這樣的客戶。作為Cooper公司的設計研發總監,Reimann領導了本書中描述的很多目標驅動設計方法的開發和最佳化工作。2005年,Reimann擔任IxDA(Interaction Design Association,互動設計協會)的第一任主席,IxDA是一個由互動設計師組成的國際非營利專業組織。目前他擔任Bose公司的用戶體驗經理。
DAVE CRONIN是Cooper公司的互動設計總監,他設計的產品滿足了很多人的需求,比如外科醫生、博物館參觀者、市場行銷人員、投資項目經理、線上購物者、醫院職員、汽車司機、牙科醫生、金融分析師、製造計畫經理,還有老年人和體弱人士。在Cooper公司,他也積極參與了本書中描述的目標導向設計方法的發展和細化工作,為此做出了很大的貢獻。
Foreword:The Postindustrioll World
前言:後工業世界
工業時代已經結束,製造業在過去175年中是經濟的主要推動力,現在已經不再處於主宰地位。儘管現在的製造業比以往更加龐大,但它已經把經濟的領導權交給了數字產業,現在軟體主導著我們的經濟。我們已經從原子時代進入到了數位時代,現在我們已經在後工業時代了。
越來越多的產品都包含了軟體,我家的爐子裡也有電子晶片控制著燈光、風扇和爐子的溫度。當快遞員讓我給包裹簽字時,不是簽在紙上,而是簽在電腦上。當我購買汽車配件時,購買的是一套導航系統。
越來越多的業務也完全依賴軟體,不僅僅是那些明顯的軟體類的業務,比如亞馬遜網上書店或者微軟公司。各行各業中提供各種產品和服務、大大小小成千上萬的公司,在運行、管理、計畫和銷售的各個環節中都在使用軟體。支撐著大型企業的各種後台辦公系統也都是軟體系統,人事管理、投資、仲裁、採購,以及供應鏈管理、銷售網點、運行及決策支持等。在今天,它們也都是純粹的軟體系統。Web套用也主宰著現在的銷售和行銷活動,業務的最前線已經不再是人,而是軟體在扮演這個角色。供貨商、顧客、同事及雇員等所有人都是通過軟體或者基於軟體的方式和企業進行溝通交流。
在過去,以製造業為基礎的公司,有著成熟良好的組織結構和管理方式,但這些已經無法適應今天的後工業時代。它們無法適應,是因為傳統事務的處理是按照傳統的原子方式來轉換和變化的,所需原子的數量及轉換傳輸它們的能量也都是有限的。而軟體由數位比特組成,不是原子,本質上就不一樣。數位的數量可以無限多,它們的轉換、變化,甚至是複製,基本上不消耗什麼能量。
製作軟體的人也是不一樣的,生產線上普通的操作員和計算機上普通的程式設計師在本質上也是不一樣的,他們的能力、態度、培訓、語言、工具和價值系統都不一樣。監督、跟蹤和管理程式設計師的最為有效的方式也和上一個時代針對藍領工人的成熟方式不一樣。後工業時代的企業管理者必須掌握不同於工業時代的管理方法,才能讓程式設計師更好地工作。
降低製造成本是工業化帶來的必然好處,所以在早期的工業時代中,最明智最卓越的想法是降低創造產品所投入的成本。在後工業時代,原材料、產品組裝,以及運輸的成本,對於同行業的各個企業來說都差不多一樣低。能顯著降低成本的地方在於自動化、計畫,以及業務智慧型化,即軟體。換句話說,和工業時代在一個小部件上節約了一元錢不同,在後工業時代如果你可以保證生產出精確數量的最合人心意的產品,那么將有可能節約上百萬元錢。
一旦軟體程式成功編寫完畢,基本上無須花費太多,就可以複製出無數個副本。因此沒有必要縮減編寫的成本,這樣做不會帶來什麼好處。在軟體構建上節約的成本,有可能會讓軟體的質量大打折扣,因此工業時代的商業等式在今天已經倒轉過來了。今天,最佳且最聰明的想法都可以用在提高軟體的效力及其行為的質量上。記住,現代的金融會計系統關注追蹤製造業的成本,而不再精確地代表我們軟體主導的業務的狀態。在這些錯誤的數字上做出的高層決定會極大地浪費時間、金錢和機會。
所以,這就是為什麼現在有那么多公司都在拚命做好軟體。非常細心的高層管理者會發現,他們最初的意願在從概念到實現的道路上被微妙,卻又顯著地改變了。最初聽起來是個偉大的計畫,但結果是軟體構建過程中的培育管理總也跟不上。這時候,我們要放棄過時的工業時代管理方法,而應該採用以互動設計為主的設計工具來設計和管理軟體的構建。
自1995年本書發行第1版開始,互動設計的概念和實踐得到了極大的發展,越來越成熟。從最初簡單的事後改正的方式,到反覆實驗法(Trial-and-error),到互動設計,以及各種互動設計的近親和變種,逐步演變成一種清晰、可靠並有效的工具,可以決定哪些行為將會成功。人物角色(Persona)的發明和發展、記錄行為藍本的細化,以及整個的目標導向設計(Goal-Directed® Design)讓任何希望創建高品質軟體行為的企業都可以實現其目標。
而且互動設計還逐步成為一種不可思議且強大的軟體構建管理工具。由於它描述了軟體編寫好之後的樣子和行為,因此互動設計可以作為藍圖,不僅可以幫助程式設計師了解要構建什麼樣的軟體,也可以幫助管理者測試和管理程式設計師的進度。
互動設計還被公認為是一種市場行銷工具,可以用其清晰而具體地溝通和討論究竟是哪些人會使用這個產品,以及為什麼。了解客戶動機的根本是市場行銷人員的天職,目標導向設計的定性研究和分析為市場行銷提供了深度的數據。
特別是Web革命開始的時候,當時打破常規可以讓人們快速致富,我聽到過很多有才智的人說:“根本就不可能知道用戶到底需要什麼!”但其實他們本應該更加了解事實。這樣的論斷當然掩蓋了他們自己不知道用戶的需要的實情,而且這個論斷本身也大錯特錯。在我的Cooper公司里,顧客把我們的設計師一次次地帶進各種各樣的複雜領域,比如金融、健康、醫藥、人力資源、編程工具、博物館、消費者信用系統,以及更多毫不相關的領域。在我們的團隊中之前沒有人在這些領域中受過培訓,也完全沒有接觸過。每次都可以在幾周之內成為專家,這讓我們的顧客很驚訝。之所以能做到這一點,是因為我們的出發點至始至終都是以人為中心,而不是以技術為中心。
互動設計是“了解用戶想要什麼”的工具,有了這些了解,你就可以創造出更好且更成功的數字產品,你就可以獲得更多的銷售收入。而且你還將以更忠誠且更優秀的解決方案進入市場。先進入市場的功能強大的產品反而被後進入市場的行為更優秀的產品打敗,這種情況我們已經見過太多了。在產品的第1個版本發表之前,僅僅是認為這種了解已經完成,將有可能導致非最優策略。
一事成功,事事順利。本書中介紹的這些實用的原則和方法在實踐中的成功運用,以及其他沒有介紹的諸如此類的原則和方法都清楚地證明軟體其實並不是像人們一開始想像的那樣“柔軟”。在後工業時代,徹底的用戶研究和細緻的計畫比以往更加必要。
如果你立志要通過改善數字產品和套用的行為來讓這個世界更美好,那么,我衷心地歡迎你來到《About Face 3:互動設計精髓》的世界。
Introduction to the Third Edition
第三版介紹
本書談論的是互動設計——數字產品、環境、系統和服務的互動設計實踐。和其他設計學科一樣,互動設計是關於外形和形式的。然而,首先並且也是最重要的,互動設計關注的是傳統設計不太涉及的領域,即行為的設計。
大多數設計活動都會影響到人們的行為,如建築關注人們如何使用物理空間,圖形設計常常試圖激發或者促進某種回響。但是現在,無處不在的包含矽晶片的產品——從計算機到汽車到電話——我們在不斷地創造著具有複雜行為的產品。
拿爐子這種最簡單的產品為例,在數字時代之前,使用爐子非常簡單,基本上只要把旋鈕擰到適當的位置就可以了。此外可能還有一個位置是操作“關閉”,還有一個位置是設定溫度的。每次當某個人把旋鈕擰到一定位置時,同樣的事情便會發生。我們可以把它叫做“行為”,但是這當然是極其簡單的機械行為。相比之下,我們來看看現代的內置有矽晶片,並且外面有LCD顯示屏的爐子。這些爐子上安裝了很多和做飯沒有關係的按鈕,比如“開始”、“取消”及“編程”。還有一些和做飯有關的按鈕,比如“烘焙”及“烤”等。在這種爐子上,你按下某個按鈕將會發生什麼事情,是很難預知的,不如擰舊式爐子的旋鈕來得容易。實際上,按下某個按鈕將要發生什麼事情,完全取決於爐子的狀態和先前所按過的按鈕,這就是我們所說的複雜的行為。
這類具有複雜行為產品的出現同時也帶來了一門新的學科,互動設計從傳統設計、可用性和工程領域中吸取了很多理論和技術。但是這並不僅僅是這幾個傳統學科的簡單組合,而是具備特殊的方法和實踐。另外,還有一點也需要說清楚,即互動設計是徹徹底底的設計學科,與科學和工程有很大的不同。儘管互動設計的實踐也必須是有邏輯並且需要精心考慮的,但是它是對事物的合成和把事物想像成什麼,而不要求事物實際上一定是什麼。
互動設計本質上同時也是一項人文主義事業,它關注最多的是如何滿足人們和產品或者服務互動時的需要和期望。本書中,我們描述的這種互動設計的特別方法,我們把它叫做“目標導向”方法。我們發現,當設計師關注人們的目標,即人們為什麼使用某個產品的最初原因,以及人們的期望、態度和能力,設計師就可以創造出人們覺得好用而愉悅的產品。
即使是對科技發展最不敏感的人也會注意到互動產品很容易就變得非常複雜。一種機械設備可能有十幾個狀態,而一種數字設備則可能有數千種狀態(甚至更多)。這種複雜程度對於使用者來說簡直就是噩夢,也是設計師的噩夢。為了降低這種複雜,我們必須要依賴於一種非常系統而又有邏輯性的方法。這並不是說我們不重視和鼓勵發明和創造;相反,我們發現系統化的方法可以幫助我們清晰地找到革命性想法的機會,並且也可以對這些想法進行有效的評估。
根據Gestalt理論,人們感知一件事物並不會把它看做是一系列單個特性和屬性的組合,而是把它看做一個和周邊環境有關係的整體。所以要想設計好一個互動產品,就不能把它分解成一個原子需求的列表,之後按照列表為每個需求做一個方案。即使是相對簡單的產品,也必須要從整體上把握,根據它在外部世界中所處的具體環境來設計。再一次,我們發現系統化的方法可以提供所需的整體認識,並且可以創造出人們覺得有用並且有魅力的產品。
互動設計簡史
20世紀70年代末80年代初,在舊金山海灣地區有一群由研究者、工程師和設計師組成的全身心投入的夢想家,他們在設計未來人們如何與計算機互動。在施樂Parc、SRI,以及發展到後來的蘋果電腦公司中人們早就已經開始討論如何為數字產品創造出有用並可用的“人類界面”。到了80年代中期,有兩位工業設計師——Bill Moggridge和Bill Verplank ,在忙碌地發明世界上第1台筆記本電腦——“GRiD Compass”,他們創造出了“互動設計”這個詞用來描述他們的工作。而10年之後,才有其他設計者開始用該詞條,並慢慢流行起來。
本書在1995年8月推出第1版時,互動設計是一片處於邊緣地帶的荒野。少數骨幹分子在軟體工程的影子下,勇敢地以用戶界面設計師的職位展開工作,猶如機敏的小動物在巨大暴龍的陰影下爬行。正如在本書第1版中所指出的,“軟體設計”被人們錯誤地理解和評價。即使真的有人在設計軟體,通常也是程式設計師在設計。很多憂心忡忡的技術文檔編寫者、培訓教員、技術支持人員,以及來自新生領域並不斷增長的可用性從業人員都意識到某些事情應該改變。
Web以令人吃驚的似乎是一夜之間的發展和流行速度驅動了這種改變。突然間,“易用”(Ease Of Use)成了掛在每個人嘴邊的口頭禪。在20世紀90年代初期,即多媒體短暫流行的期間,涉足數字產品設計的傳統設計師紛紛轉向Web。表面上,新的設計師頭銜像雜草一樣湧現,如信息設計師(Information Designer)、信息架構師(Information Architect)、用戶體驗策略師(User Experience Strategist),以及互動設計師(Interaction Designer)等。有史以來,公司的首席職務中也出現了專門關注創建用戶中心產品和服務的頭銜,比如首席體驗官(Chief Experience Officer)。很多重點大學都爭先恐後地開展這些理論的培訓,與此同時,可用性和人因(Human Factor)從業人員的地位也在提升,現在被承認是推動更好設計產品的提倡者。
雖然Web使得互動設計技術倒退了不止10年,但它無可爭議地將用戶需求永久地置於公司的關注範圍內。自從本書2003年第2版發表以來,數字產品的用戶體驗已經成為著名雜誌的首頁新聞,比如《時代》和《新聞周刊》。一些著名的大學,比如哈佛商學院史丹福大學,也已經認識到下一代的MBA和技術人員需要學習這種設計思想並且把其中思想融入到他們的商業和發展計畫中。人們對新科技本身已經不再感興趣了,人們需要的是優秀的科技,即那種經過設計並可以帶來愉快而有效的用戶體驗的科技。
2003年8月,也就是本書第2版出版並宣布了互動設計已經形成為一門新學科的5個月後,Bruce Tognazzini(暱稱“Tog”)在這個新興的團體中間充滿熱情地呼籲創立一個非營利的專業組織。很快,Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret這幾個人組成了一個執行委員會和一個郵件列表。2005年9月,IDA,也就是互動設計委員會(Interaction Design Association)正式成立了。在撰寫本書現在的第3版時,該組織已經有2 000多個成員,來自20多個不同的國家。我們非常高興地看到互動設計終於發展成為一個獨立的學科和專業。
為什麼稱之為“互動設計”
在本書的第1版中,我們描述了一門被稱為“軟體設計”的學科,同時也可稱為“用戶界面設計”。在這兩個術語中,用戶界面設計有更強的生命力。在本書的第3版中,我們仍然偶爾會使用它,尤其在說明螢幕上小部件的安排時。然而,本書所討論的這個學科要遠比用戶界面設計的範圍廣。在數字產品的世界裡,形式、功能、內容和行為都不可避免地交織在一起,因此在設計互動產品時所面臨的諸多問題都直接觸及了“數字產品是什麼”,以及“數字產品要做什麼”等核心問題。
正如我們所討論的,互動設計師從其他較為成熟的設計領域中借用了很多實踐方法,但也在不斷地演變而超越了它們。工業設計師曾經試圖解決數字產品的設計問題,然而與其搭 檔——圖形設計師一樣,他們的關注點依然沿襲以往的靜態外形的設計。而不是互動形態的設計,也不是不斷改變或者隨輸入而變化的外形的設計。這些學科無法提供一種語言討論豐富、動態且變化的用戶界面。
近些年來,對於這類設計,人們已經提出了許多的術語。全球資訊網十分流行時,出現了一門稱為“信息架構”(Information Architecture,IA)的學科,它專門用來解決導航和內容發現的問題,其中大多數(但不是全部)都是關於網站的。儘管它是互動設計的近親,但主流的IA基本上也保留了以Web為中心的狹隘視圖,即如何運用頁面、連結,以及一些小互動部件來組織和瀏覽頁面上的內容。然而隨著這個領域的發展,特別是Web 2.0和其他豐富的網際網路套用的出現,讓Web設計師拓寬了眼界,讓他們看到傳統瀏覽器互動習慣用法之外的內容,我們相信這種覺醒讓信息架構師的關注和互動設計師的關注越來越接近。
另一個近年來流行的術語是用戶體驗(User eXperience,UX),有很多人在提倡使用這個術語來概括用於開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科。這個想法很有吸引力,但它仍然迴避了一個本書中討論的互動設計的核心問題——如何設計具有複雜行為的互動系統。儘管對於在商店中和在互動產品上創造顧客體驗具有相似性,也可以綜合協同來考慮,從這一點來看也很有用。但是我們相信要設計好數字世界,還是需要具體且適當的方法。
我們也懷疑是否真的可以去設計一種體驗。各個方面的設計師都希望能夠掌控和影響人們的體驗,但這需要精心調整媒介內在的各個變數才能實現。圖形設計師在海報上通過安排字型、照片和插圖來創造用戶體驗;家具設計師在椅子上通過材料和製作工藝來創造出一種體驗;室內設計師在屋子裡運用布局、燈光、材料,甚至聲音來營造出一種體驗。
把這種想法拓展到數字產品的世界中,我們通過設計產品的互動機制來影響著人們的體驗,這樣思考這個問題非常有幫助。因此我們選擇Moggridge的這個詞——互動設計(現在很多人把它簡寫為“IxD”),來表達本書中討論的這種設計。
當然,在很多情況下,設計項目需要注意幾種設計學科的協同合作,才能達成有益的用戶體驗(參見圖1)。在這種情況下,我們才認為體驗設計一詞最適合。
圖1 我們可以認為數字產品用戶體驗設計(UX)包括3個方面的關注,即形式、行為和內容。互動設計關注行為的設計,也關注行為如何與形式和內容產生聯繫。類似地,信息架構關注內容的結構,但同時也關注用來訪問內容的行為,以及內容如何呈現給使用者。工業設計和圖形設計關注的產品和服務的形式,但也要保證這種形式必須要支持產品的使用,這就意味著也要關注行為和內容
和產品團隊合作
除了要定義行為和與之有關的其他設計學科的互動之外,我們發現,還必須要定義好互動設計在一個企業中的位置。我們相信,要建立好一個嚴格的產品開發過程,設計必須要平等地與工程、市場,以及業務管理進行協同工作。這種協同工作需要明確每個方面的責任和權利,企業從設計中獲得的收益將會有極大的提升。下面我們介紹的這種責任的劃分,平衡了每個方面的權利,可以極大地提高設計的成功率,並保證企業在產品開發的整個周期中給予應有的支持,以及其他更多的好處。我們建議的這種責任和權力的平衡關係如下。
設計團隊負責用戶對產品的滿意度,當前多數企業沒有人承擔這個責任。為實現這個責任,設計師必須有權力決定產品應具有怎樣的外觀、感覺和行為。他們也需要獲得相關信息,必須通過觀察和交談了解潛在用戶的需要,與工程師交流技術的優勢和局限性,與銷售人員交流市場供求,還要與管理人員通過交流及組織會議認可的產品種類。
工程團隊負責產品的實現和製造。為了讓設計方案帶來現實的好處,工程團隊必須要對產品的構建負責。說得具體些,也就是要對實現設計者定義的形式和行為負責,同時要遵守預算按期完成。因此工程師需要一份產品形式和行為的清晰描述,以指導他們創建系統、分配時間,以及成本預算,這個描述必須來源於設計團隊。工程團隊還必須參與技術約束和機會的討論,以及參與所提設計方案可行性的討論。
市場行銷團隊負責說服顧客購買產品,所以他們必須有權力與顧客進行全面的交流,還要負責參與產品的定義和設計。為了做到這些,該團隊的成員也要能夠獲得相關的信息,包括設計師研究的結果,以及他們自己的研究結果(我們將在第4章和第5章中說明,顧客並不等同於使用者)。
管理團隊負責產品的利潤率,因此他們有權決定其他各組的工作。為了做決定,管理人員必須從其他各組那裡獲得清晰而確切的信息,包括設計研究和產品定義、市場行銷研究和銷售計畫,以及工程團隊對創建產品的時間和成本的估計等。
本書是什麼和不是什麼
在本書中,我們試圖為讀者提供互動設計中有效而實用的工具,這些工具包括原則、模式和過程。設計原則包括了寬泛的設計實踐的思想,以及如何最佳地運用用戶界面和互動設計習慣用法的規則和提示。設計模式描述了一系列互動設計的習慣用法,是一些常用的解決具體用戶需求和設計問題的方法。設計過程描述了如何了解和定義用戶的需求,以及如何把這些需求轉換為設計框架,以及最後如何把設計原則和模式運用到具體的情境中。
儘管很多書中都講了設計原則和設計模式,但是只有極少數的書講述設計過程,談論如何把這3個工具結合起來創建優良設計的書就更少之又少了,我們的這本書的目標就是要把這3個工具結合在一起。本書不僅可以幫助你設計出更加有效而實用的對話框和選單,同時也可以幫助你理解用戶如何掌握和操作你的數字產品,並讓你明白如何運用這些知識來推動你的設計。
互動設計的原則、過程和模式是設計良好產品互動和界面的關鍵,要實現客觀上優秀的用戶界面很不容易——其品質和具體的情境有關,即用戶是誰?他在做什麼?他的動機是什麼?把一組通用的設計原則運用到用戶界面創建上相對比較容易,但最後的結果不一定比較好。如果你要創造出一個優秀的設計方案,需要辛勤地工作以確切了解人們如何與你的產品互動。只有了解了這些之後,你才可以把所掌握的一系列原則和模式運用到具體的設計中。我們希望這本書不僅可以鼓勵你更深入地理解你的產品的用戶,還可以教會你如何把些理解變成卓越的產品設計。
本書並不是一本風格指南,也不是關於界面標準的。實際上,在第14章中,你將發現這些工具的使用效果是有限的,而且只有在特定環境下才有效。我們已經說過,我們希望本書中描述的這些過程和原則可以成為你喜好的風格指南的和諧伴侶。風格指南主要回答的是“什麼”,但並不擅長回答“為什麼”,本書則試圖回答這些未回答的問題。
在本書中,我們討論設計互動系統的4個主要步驟,即研究產品所處的領域、了解用戶及其需求、定義設計方案的框架,以及填充設計細節。很多業者還會加上第5步,即驗證。也就是通過真實用戶來評測方案的有效性,這屬於一門廣為人知的學科——可用性。
可用性是很多互動設計項目中非常重要且值得投入時間精力的一個內容,它是一門有著自己特點的學科和實踐,我們在第7章中簡要討論設計驗證和可用性測試。但是關於如何進行和分析可用性測試的更多內容,我們建議你參考其他權威的可用性方面的文獻,這方面的著作也越來越多。
與先前版本的不同之處
自1995年本書的第1版首次出版以來,界面設計領域的很多內容已經發生改變,然而也有很多內容保持不變。這次的第3版保留了仍然適用的內容,更新了已經改變的內容,提供了一些新的材料。這些材料不僅反映了近11年的發展,也包括作者近年來在實踐中發展的一些用來解決新情況的新概念。
你會在本書的第3版中發現如下一些重要的變化。
本書的結構做了調整,採取了更容易讓人看懂的參考書式的表達方式。本書分成3篇,第1篇是關於用戶和設計的過程,以及高層次的思想;第2篇是關於高層次的互動設計原則;第3篇是低層次及細節方面的界面設計原則。
第1篇描述了目標導向設計,比第2版要更詳細,也更準確地反映了現在Cooper公司內部的實踐情況,包括研究技術、人物角色的創建,以及如何使用人物角色和場景劇本來合成互動設計方案。
我們試圖更加清晰地闡述視覺界面設計的概念、方法和問題,並討論了除桌面以外的幾種平台的問題。
本書中的一些術語和例子也被更新了,以反映現在業界的狀況。整篇文章的文字也被重新編輯了,讓意思更明白,讓讀者更容易看懂。
我們希望讀者喜歡這些新增內容和變化,希望讀者在閱讀本書時會有一個新鮮的感覺。
本書中使用的例子
這本書論述關於各種互動產品的設計,但是由於互動設計紮根於桌面平台的軟體,也就是當今大多數運行微軟Windows作業系統的PC,所以本書討論的基點也會有所偏向——這也是了解如何創建有效目標導向的用戶界面有最多需求的地方。
前面已經說過了,本書中的大多數內容都是與平台無關的。它們適用於所有的桌面平 台——Mac OS、Linux,以及其他平台——大部分內容也適用於更廣泛的平台,比如信息亭、手持設備、嵌入系統,以及其他的設備等。
本書中的很多例子來自於微軟的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer(IE瀏覽器),還有Adobe的Photoshop和Illustrator。我們儘可能以這些主流的套用為例,有兩個原因:一是至少讀者或多或少會熟悉這些例子;二是可以讓讀者看到採用目標導向方法仍然可以提高這些被認為是最精雕細琢過的產品。我們也採用了一些較為奇特的套用為例,也非常有說明性。
在本版本中,有一些例子來自於一些當前處於垂死狀態中的軟體或者作業系統。我們保留了這些例子,用它們來說明一些特別的觀點。其餘絕大部分軟體都來自於當代最新版的主流軟體和作業系統。
誰應該看這本書
關於本書和內容
這幾年,作為互動設計雙語網路雜誌uiGarden的編輯,我一直在從事互動設計方面的中英文文獻的翻譯和整理。因此,常常有人讓我推薦系統全面的介紹互動設計方面的中文書籍,每次我都不太好回答。直到2007年秋天,在uiGarden閱讀了這本書的英文稿之後,我們意識到這是一本值得推薦給大家的好書。於是,在博文視點孫學瑛女士的鼓勵和支持下,我們認認真真地把這本書翻譯成中文,奉獻給大家,希望本書對大家能有所幫助。
能夠有機會翻譯此書,我感到很榮幸。首先,這是因為本書的內容和經驗來自於世界知名的互動設計公司——Cooper公司;其次,本書的翻譯過程,對我來說也是系統的學習互動設計的過程,在本書的翻譯和反覆校對過程中,來回閱讀了幾遍,每一遍都有新的發現和感悟,獲益匪淺,也不得不讚嘆本書的確是“互動設計精髓”;最後,也是最重要的,這是一本優秀的書,它不僅全面系統地介紹了數字產品互動設計的方方面面,而且也描述了如何處理好很多非技術的因素——比如和其他團隊的合作等。
本書所關注的數字產品和數字系統包括桌面平台上的個人和商務軟體、Web套用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。總的來說,本書結構清晰,內容豐富,論述深入淺出,不僅可以幫助初學者入門,而且還可以作為專業人士的互動設計指南。《About Face》前兩版受到了廣大讀者的歡迎和肯定,充分表明了本書的實用價值,我們相信第3版的問世也將能夠給讀者帶來更大的幫助。無論是直接從事互動設計、用戶體驗設計工作的設計師,還是開發設計部門的主管,以及正在學校中學習互動設計的學生,本書都很有幫助。
關於翻譯
本書的其他譯者有沖沖、王小佳和張亮,他們也是我的好朋友,在此感謝他們認真工作和敬業的態度。
和每個讀者一樣,我們對翻譯晦澀的書籍深惡痛絕。如同本書中的目標導向設計過程一樣,我們一開始便設立了目標,我們要儘可能通俗易懂、正確地傳達原作者的意思,至少要對得起我們的顧客——出版社,更要對得起本書的最終用戶——讀者。
由於互動設計是相對較新的領域,因此很多辭彙的翻譯都沒有先例,雖然很困難,但我們認真查閱了很多資料,對比了uiGarden上文獻的翻譯,並參考了本書上一版的翻譯,反覆推敲並確定了很多辭彙的翻譯,力求最大限度地符合中文閱讀和理解。另外,我們還參考了本書第2版的中文譯本,在此感謝出版社和原來的譯者,對於原來翻譯不準確或者不貼切的地方進行了修正,比如context原來翻譯成“上下文”,我們在這一版中改成了比較貼切的“情境”。
關於uiGarden
我還要特別感謝uiGarden以及uiGarden的李魚,本書的翻譯和出版離不開uiGarden積極推動。uiGarden不僅是國內外知名的網路雙語雜誌,致力於中西方互動設計領域的文獻和思想方面的交流;同時也積極推動著國內該行業和學科的發展。
uiGarden也關注並研究中西方文化差異對互動設計的影響,我們認為中西方文化的不同,會影響著互動設計的過程、原則和方法。關於這一點,本書也有談及。我們認為,本書的內容雖然基本上都是來自西方的,但是其過程和方法並不受限於東西方文化的差異,恰恰相反,採用目標導向設計過程,有助於發現文化差異對互動設計的影響。

目錄

第1篇 理解目標導向設計
第1章 目標導向設計 2
數字產品需要更好的設計方法 2
當今數字產品的創造過程 3
為何這些產品如此糟糕 6
製造業設計的演變 7
規劃和設計行為 9
識別用戶目標 9
目標vs.任務和活動 11
設計要滿足情境中的目標 12
目標導向的設計過程 13
消除隔閡 13
設計過程概覽 15
產品成功的關鍵是目標,
而不是特性 19
第2章 實現模型和心理模型 21
實現模型 21
用戶心理模型 22
表現模型 22
大多數軟體都是按照實現模型
來設計的 25
工程師是按照實現模型來
設計用戶界面的 25
數學思維方式導致實現模型
的界面 26
機械時代和資訊時代的表現模型 27
機械時代的表現方式 27
新技術需要新的表現方式 27
機械時代的表現方式有損於
用戶互動 28
對機械時代表現方式的改善 29
第3章 新手、專家和中間用戶 31
永久的中間用戶 31
為不同的體驗水平設計 33
新手需要什麼 34
讓新手開始 35
專家需要什麼 35
永久的中間用戶需要什麼 36
第4章 理解用戶:定性研究 37
定性研究與定量研究 37
定性研究的價值 38
定性研究的類型 39
人種學調查:用戶訪談和用戶觀察 43
情境調查 43
情境調查的改進 44
為人種學調查做準備 45
進行人種學調查 47
其他類型的研究 51
市場統計和市場劃分 52
可用性和用戶測試 53
任務分析 54
第5章 為用戶建模:人物角色
和目標 56
為何使用模型 57
人物角色 57
作為設計工具的人物角色的好處 58
人物角色產生於研究 60
作為個體代表的人物角色 61
人物角色代表用戶群體 61
發掘了行為深度的人物角色 62
人物角色必須有動機 63
人物角色也可以代表非用戶 63
人物角色和其他用戶模型 63
當沒有條件創建嚴謹的人物角
色時:即興、臨時的人物角色 66
目標 67
目標驅動著使用模式 67
目標必須來自定性數據 67
用戶目標與認知處理 67
3種用戶目標 69
最終目標 70
用戶目標是用戶的動機 71
其他類別的目標 72
成功的產品必須首先滿足用戶
目標 73
構造人物角色 74
第1步:發現並確定行為變數 75
第2步:將訪問對象和行為
變數對應起來 75
第3步:識別顯著的行為模式 76
第4步:綜合特徵和相關目標 76
第5步:檢查完整性和是否
重複 78
第6步:展開屬性和行為的
敘述 78
第7步:指定人物角色類型 79
其他模型 81
工作流模型 82
人工製品模型 82
物理模型 82
第6章 設計的基礎:場景劇本
和需求 84
場景劇本:作為設計工具的敘述 84
設計中的場景劇本 85
在場景劇本中使用人物角色 86
不同類型的場景劇本 87
基於人物角色的場景劇本與用例 87
需求:互動設計“什麼” 88
使用人物角色和場景劇本定義需求 89
【步驟1:創建問題和前景綜述】 90
【步驟2:頭腦風暴】 91
【步驟3:確定人物角色的期望】 91
【步驟4:構造情境場景劇本】 92
【步驟5:確定需要】 95
第7章 從需求到設計:框架和細化 96
設計框架 96
定義互動框架 97
定義視覺設計框架 105
定義工業設計框架 107
細化外形和行為 108
設計驗證和可用性測試 110
進行進展式可用性測試 111
設計者參與可用性研究 112
第2篇 設計行為與形態
第8章 綜合優秀的設計:原則
與模式 114
互動設計原則 114
作用於不同層面的設計原則 115
行為與界面層面的設計原則使
工作負荷降至最低 115
正直的互動設計 116
目標明確的互動設計 117
有實效的互動設計 117
優雅的互動設計 118
互動設計模式 119
建築設計模式和互動設計模式 119
記錄和使用互動設計模式 119
互動設計模式的類型 120
第9章 平台和姿態 122
姿態 122
設計桌面軟體 123
為網頁而設計 132
提供信息的網站 133
交易類網站 134
Web套用 135
基於網際網路的套用 138
企業內部網 138
其他平台 138
一般性設計原則 139
設計手持設備 144
設計信息亭 146
為基於電視的界面而設計 149
設計汽車界面 150
設計家電產品 151
設計語音界面 151
第10章 協調和流 153
流和透明 153
設計和諧的互動 154
第11章 消除附加工作 169
附加工作 170
附加工作和專家用戶 171
訓練工具 171
“純粹”的附加工作 171
視覺附加工作 171
確定什麼是附加工作 172
停止進度 173
錯誤、通知和確認信息 173
讓用戶請求允許 174
常見的附加工作陷阱 175
導航是一種附加工作 176
在多個螢幕、視圖或者頁面
之間的導航 176
在窗格之間導航 177
在工具和選單之間導航 178
信息導航 179
改善導航 180
減少目的地數量 180
提供導航標誌 181
其他界面標誌 182
提供總體視圖 182
提供適當的“控制項—功能”
映射 184
調整界面以適套用戶需要 185
避免層次關係 187
第12章 設計好的行為 189
設計體貼的軟體 189
體貼的軟體關心用戶 191
體貼的軟體是恭順的 191
體貼的軟體是樂於助人的 191
體貼的軟體具有常識 192
體貼的軟體能預見需求 192
體貼的軟體是盡責的 192
體貼的軟體不會因為自己的
問題而增加你的負擔 193
體貼的軟體會及時通知我們 194
體貼的軟體是有知覺的 194
體貼的軟體是自信的 194
體貼的軟體不問過多問題 195
體貼的軟體即使失敗也不失風度 195
體貼的軟體知道什麼時候調整規則 196
體貼的軟體敢於承擔責任 197
設計聰明的軟體 197
利用計算機的空閒周期 197
聰明的軟體有記憶 198
任務一致性 200
要記住的動作 201
賦予應用程式記憶 202
第13章 隱喻、習慣用法及啟示 205
界面範例 205
實現為中心的界面 206
隱喻界面 207
隱喻的其他局限性 210
找到好的隱喻 210
使用全局隱喻所帶來的問題 211
Mac和隱喻:修正主義觀點 213
創建習慣用法 213
手動啟示 215
手動啟示的語義學 216
實現用戶期望的啟示 217
第14章 視覺界面設計 218
藝術、視覺界面設計,以及其他
設計學科 219
圖形設計和用戶界面 219
視覺信息設計 220
工業設計 220
視覺界面設計的組成要素 220
形狀 221
尺寸 221
值 221
顏色 222
方位 222
紋理 222
位置 223
互動界面設計的原則 223
運用視覺屬性將元素分組,
創造清晰的層次結構 224
在組織上的每一層都提供視覺
結構和流 225
創建邏輯路徑 228
對稱和平衡 229
圖像的運用要適當緊湊、一致,
並且要適當考慮使用環境 230
全面而有目的地把風格和功能
結合起來 232
避免視覺噪聲和混亂 234
保持簡單 235
視覺界面中的文本 236
視覺界面上的顏色 237
手持設備和其他設備的視覺界面
設計 238
視覺信息設計的原則 239
加強視覺對比 240
顯示因果關係 240
顯示多個變數 240
在一個顯示中結合文本、圖形及數據 241
確保內容的品質、相關性和完整性 241
在相鄰空間上顯示事物,而不是
按時間堆積 241
可量化的數據就要量化 242
一致性和標準化 242
界面標準化的益處 242
界面標準化的風險 243
標準、指南和經驗法則 243
什麼時候打破規則 243
應用程式之間的一致性和標準 244
第3篇 設計互動細節
第15章 搜尋和查找:改善數據
檢索 246
存儲和檢索系統 246
物理世界的存儲和檢索 247
一切都各就其位:通過位置
存儲和檢索 247
基於索引的檢索 247
數字世界的存儲和檢索 248
數字檢索方法 249
關係資料庫與數字湯 252
組織那些難以組織的事物 252
資料庫的問題 252
基於屬性的替代方案 253
自然語言輸出:一種基於屬性
檢索系統的理想界面 254
第16章 理解撤銷 256
使用者和撤銷 256
關於錯誤的用戶心理模型 256
撤銷支持用戶探索 257
設計撤銷功能 257
撤銷的類型和變體 258
漸增操作和過程操作 258
隱蔽撤銷和解釋性撤銷 259
單次撤銷和多次撤銷 259
恢復 261
分組多次撤銷 261
類似撤銷行為的其他模型 262
比較:這看起來怎么樣 262
將撤銷分類 263
被刪除的數據緩衝區 264
歷史版本和復原 265
凍結 266
防撤銷操作 266
第17章 重新思考“檔案”和“保存” 267
保存檔案到底錯在哪裡 268
實現模型所帶來的問題 269
關閉文檔,放棄不想要的改變 269
另外儲存為 270
歸檔 271
實現模型與心理模型 272
隱藏實現模型 272
按統一檔案模型進行設計 273
自動保存文檔 274
創建副本 275
命名和重命名文檔 275
存放和移動文檔 275
指定文檔的存儲格式 276
還原所做更改 276
放棄所有的修改 276
生成版本 277
一種全新的檔案選單 277
檔案選單的新名字 278
傳遞狀態 278
磁碟和檔案系統是一個功能嗎 278
改變的時機 279
第18章 改進數據輸入 281
數據完整性與數據免疫 281
數據免疫 282
丟失數據怎么辦 283
數據輸入和規避機制 284
審核與校正 284
第19章 點操作、選擇及直接操作 287
直接操作 287
點操作設備 289
使用滑鼠 289
滑鼠按鍵 291
滑鼠的指向和單擊 292
滑鼠釋放和按下事件 295
點指和游標 295
受范性和暗示 296
選擇 298
命令次序和選擇 299
離散選擇和連續選擇 300
選擇的視覺提示 303
拖放 304
拖動時的視覺反饋 306
其他拖放互動問題 308
控制項操作 313
工具列 314
模態工具 314
載入的游標工具 315
對象操作 316
調整位置 316
調整大小和調整形狀 317
三維對象操作 319
對象連線 322
第20章 視窗行為 324
PARC和Alto 324
PARC的原則 325
視覺隱喻 325
避免模態 326
層疊視窗 326
微軟與平鋪視窗 327
全螢幕應用程式 327
多窗格應用程式 328
視窗設計 329
不必要的空間 329
必要的房間 331
視窗污染 333
視窗狀態 334
MDI與SDI 335
第21章 控制項 337
避免布滿控制項的對話框 337
命令控制項 338
按鈕 338
圖示按鈕 339
超連結 340
選擇控制項 340
滾翻按鈕:一種應該避免的
選擇習慣用法 342
組合圖示按鈕 343
列表控制項 345
樹形控制項 350
輸入控制項 351
有界輸入控制項和無界輸入控制項 351
微調控制項 353
刻度盤和滑塊 353
拇指輪 354
其他類型的有界輸入控制項 354
無界輸入:文本編輯控制項 355
顯示控制項 359
文本控制項 359
分割線 362
抽屜和拉動桿 362
第22章 選單 363
選單簡史 363
命令行界面 363
順序層次關係選單 364
Lotus 1-2-3 界面 365
下拉選單和彈出選單 367
今天的選單:學習的途徑 367
桌面套用的標準選單 369
檔案(或文檔) 370
編輯選單 371
幫助選單 371
可選選單 371
插入選單 371
設定選單 372
格式選單 372
工具選單 372
選單習慣用法 372
級聯選單 373
選單 373
帶條 374
咣當選單 375
禁止選單項 375
標記選單項 376
選單上圖示 376
快捷鍵 377
助記符 378
其他平台上的選單 378
第23章 工具列 379
工具列:可見的立即功能 379
工具列不是選單 380
工具列和工具列控制項 380
工具列上的圖示與文本 380
標籤化圖示按鈕存在的問題 381
解釋工具列控制項 382
氣球幫助:第1次嘗試 382
工具提示 382
禁用工具列控制項 383
工具列的演化 384
狀態指示工具列控制項 384
工具列上的選單 384
可移動工具列 385
可定製工具列 385
帶條 386
情境工具列 387
第24章 對話框 388
正確運用對話框 388
對話框基礎 390
非模態對話框存在的問題 392
改進非模態對話框的兩種方法 392
4種不同用途的對話框 397
屬性對話框 397
功能對話框 398
進度對話框 398
消除進度對話框 400
公告對話框 401
管理對話框中的內容 402
標籤對話框 402
擴展對話框 404
級聯對話框 405
第25章 錯誤、警告和確認 406
錯誤對話框 406
為什麼我們有這么多的錯誤
訊息 406
錯誤訊息有什麼問題 407
人們討厭錯誤訊息 407
到底是誰的錯 408
錯誤訊息不起作用 409
消除錯誤訊息 410
使錯誤不可能 410
正面反饋 411
有特例嗎 412
改進錯誤訊息:最後一招 413
警告對話框:宣告錯誤的結束 414
確認對話框 415
對話框在喊“狼來了!” 416
消除確認對話框 417
取代對話框:豐富的非模態反饋 418
豐富的視覺非模態反饋 418
聽覺反饋 420
負面聽覺反饋:宣告用戶錯誤 420
正面聽覺反饋 421
第26章 為不同需求而設計 423
命令途徑和工作集 423
直接途徑和學習途徑 423
工作集和人物角色 424
讓新手用戶變為中間用戶 424
世界途徑和頭腦途徑 425
記憶途徑 425
個性化和配置 426
特殊的模態行為 428
本地化和全球化 429
庫和模板 429
幫助 430
索引 430
捷徑和總覽視圖 431
不是為新手用戶準備的 431
非模態和互動式幫助 431
嚮導 431
“智慧型”代理 432
附錄A 設計原則 433
附錄B 參考書目 440
後序 協同工作 445

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