3ds Max瘋狂設計學院

3ds Max瘋狂設計學院

《3ds Max瘋狂設計學院》是2018年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是曹茂鵬。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max瘋狂設計學院
  • 作者:曹茂鵬
  • ISBN:9787115435354
  • 頁數:324頁
  • 定價:89元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2018年7月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:大16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是一本完全為初學者自學而量身打造的3ds Max教程。全書共16章,涵蓋了3ds Max的基礎操作、建模、燈光、材質、渲染、特效等多個方面,包括68個典型實例、24個秘笈、30個常見問題、6個提示和4個思維擴展。全書整體結構安排合理,文字輕鬆,易學易懂,案例效果精美,技巧提示一應俱全。特別是本書虛擬了兩個在設計學院學習的學生,將枯燥的軟體學習趣味化,讓讀者能輕鬆地掌握知識、提升技能及從容地面對工作當中的挑戰。

圖書目錄

第 1章 來到設計學院的第 **! 1
1.1 你為什麼要買這本書! 2
1.2 我學了3ds Max都能做什麼工作? 2
1.3 我**想知道的5個關於3ds Max的問題 3
1.3.1 為什麼我的電腦中沒有3ds Max簡體中文版本呢? 3
1.3.2 低版本打不開高版本的問題 3
1.3.3 如何保存為低版本的3ds Max檔案? 3
1.3.4 為什麼我的3ds Max中沒有VRay渲染器呢? 4
1.3.5 打開的3ds Max檔案為什麼缺失貼圖呢? 4
1.4 學習3ds Max我還能用到哪些軟體或外掛程式? 5
1.4.1 渲染外掛程式 5
1.4.2 建模外掛程式 5
1.4.3 特效外掛程式 6
1.5 怎樣才能學好3ds Max,你要聽好 6
1.6 3ds Max 2016新增的主要功能 6
1.7 學習3ds Max的基本流程,必須要在**開始就了解 7
本章小結 7
第 2章 基本操作,一定別著急跳過去! 8
2.1 打開3ds Max 2016,看看界面 9
2.2 標題欄 10
2.2.1“保存檔案”的方法,記住一種就行了 10
2.2.2 保存完檔案,試試“打開檔案” 10
2.2.3 “重置”可以把3ds Max復位 10
2.2.4 “歸檔”其實就是將檔案“打包” 11
2.2.5 “導入”“導出”“合併”**容易混淆,我講完你就會明白了 11
2.3 “選單欄”內容太多,不需要面面俱到 11
2.3.1 “編輯”選單中的“撤銷” 11
2.3.2 “工具”選單中的“孤立當前選擇”很方便 12
2.3.3 “組”選單,當然是把一堆物體組在一起了 12
2.3.4 “我的3ds max崩潰了”怎么辦,先別怕! 12
2.3.5 “幫助選單”居然可以看新功能和教程 13
2.4 “主工具列”非常重要,熟能生巧 13
2.4.1 使用“按名稱選擇”工具選擇場對象 14
2.4.2 我的坐標怎么沒了? 14
2.4.3 “使用選擇中心”工具,修改軸心 14
2.4.4 “渲染”當前場景 15
2.4.5 “主工具列”空白處單擊右鍵,居然還有參數 15
2.5 “視口區域”不用教,你也會使用 15
2.5.1 切換視圖 15
2.5.2 手動設定布局 15
2.5.3 設定純色的透視圖 16
2.5.4 設定關閉視圖中顯示物體的陰影 16
2.6 “命令”面板創建、修改模型都離不開它 16
2.6.1 通過“創建面板”創建一個圓柱體 17
2.6.2 通過“修改面板”修改圓柱體的參數 17
2.6.3 通過“層次面板”調整圓柱體的軸心位置 17
2.7 時間尺 18
2.8“狀態欄”容易不在狀態 18
2.9 時間控制按鈕 18
2.10 視圖導航控制按鈕 19
2.11 3ds Max常用的操作技巧 20
2.11.1 “過濾器”選擇某一類對象 20
2.11.2 多種選擇方式 21
2.11.3 移動、旋轉、縮放、複製 21
2.11.4 “捕捉開關”工具捕捉得很準確 22
2.11.5 “對齊工具”是為了更準確地把兩個物體對齊 22
2.11.6 “鏡像工具”能複製物體,還有別的方法 23
本章小結 23
第3章 幾何體建模,不容小視 24
3.1幾何體建模是建模的第 一步 25
3.1.1初識幾何體建模 25
3.1.2幾何體建模之前的準備工作 25
3.2 標準基本體 25
3.2.1 從創建一個長方體開始 26
典型實例:方形茶几 26
3.2.2 創建一個部分球體 27
3.2.3 圓柱體 28
典型實例:時尚圓鏡子 28
3.2.4 平面通常可以當作地面 29
典型實例:簡約時鐘 29
典型實例:石膏幾何體組合 31
3.3 擴展基本體 33
3.3.1 異面體 33
3.3.2 切角長方體 33
3.3.3 切角圓柱體 33
3.4 複合對象 34
3.4.1 散布 34
3.4.2 圖形合併 34
3.4.3 布爾、ProBoolean 35
3.4.4 放樣 36
典型實例:七彩2016模型 36
3.5 門、窗、樓梯 38
3.5.1 創建3種“門” 38
3.5.2 創建6種“窗” 39
3.5.3創建4種“樓梯” 39
3.6 AEC擴展 40
3.6.1 種棵樹試一試 40
3.6.2 在樓前創建一組“欄桿” 40
3.6.3 牆 41
3.7 Design教授研究所——幾何體建模常見的幾個問題 41
3.7.1 幾何球體與球體有什麼區別嗎? 41
3.7.2 模型的分段有什麼作用,數值應該怎樣設定? 41
本章小結 42
第4章 二維圖形建模,超級方便 43
4.1 初識二維圖形建模 44
4.1.1 二維圖形建模並不是只可以繪製二維線 44
4.1.2 二維圖形建模可以製作哪些模型 44
4.2 樣條線 44
4.2.1 初識樣條線 44
4.2.2 創建曲線和直線 45
4.2.3 線的參數詳解 45
**秘笈——繪製一條和多條線 47
**秘笈——繪製時妙用快捷鍵I 47
典型實例:線製作裝飾畫 48
4.2.4 創建矩形 49
典型實例:線和矩形製作書架 49
4.2.5 創建圓形 51
4.2.6 創建文本 51
典型實例:文本製作空心字 51
典型實例:螺旋線製作鑰匙扣 52
4.3 擴展樣條線 54
4.4可編輯樣條線 54
4.4.1 任意圖形都可以轉換為可編輯樣條線 54
4.4.2可編輯樣條線常用的工具 55
4.5 Design教授研究所——樣條線建模常見的幾個問題 56
4.5.1 有沒有更**創建線的方法呢? 56
4.5.2 有時候線是灰色的,而且怎么選擇不了呢? 57
本章小結 58
第5章 修改器建模 59
5.1修改器建模很神奇 60
5.1.1“變變變”修改器建模其實就像是魔術 60
5.1.2修改器建模能製作哪些模型 60
5.2 修改器建模的使用方法 60
5.2.1 修改器列表 60
5.2.2 麥克斯研究:為對象添加修改器 61
5.2.3 你知道嗎,可以同時添加好幾個修改器 62
5.2.4 三弟研究:啟用與禁用修改器 62
5.2.5 編輯修改器 62
5.2.6塌陷修改器列表 63
5.2.7修改器的分類 64
5.3**常用的修改器類型 65
5.3.1 【車削】修改器 65
典型實例:車削修改器製作燭台 66
典型實例:車削修改器製作酒瓶 67
5.3.2 【擠出】修改器 69
**秘笈——擠出修改器的妙用 70
典型實例:擠出修改器製作一本厚厚的書 70
典型實例:擠出修改器製作吊頂模型 72
5.3.3 【倒角】修改器 73
5.3.4 【倒角剖面】修改器 74
5.3.5 【彎曲】修改器 74
5.3.6 三弟琢磨:歪脖的“三弟” 74
5.3.7 【FFD】修改器就是自由變形 75
典型實例:FFD修改器製作單人沙發 75
5.3.8 【平滑】修改器真的很平滑嗎? 77
典型實例:晶格修改器製作三維DNA模型 77
典型實例:噪波修改器製作冰塊 78
5.4Design教授研究所——修改器建模常見的幾個問題 80
5.4.1 為什麼我的模型載入了修改器(比如彎曲、扭曲、FFD等)後,沒什麼變化呢? 80
5.4.2 二維和三維對象的修改器,並不是完全一樣的 80
5.4.3 修改器還有哪些需要注意的細節? 80
本章小結 81
第6章 多邊形建模,超級強大 82
6.1 初識多邊形建模 83
6.1.1 為什麼說多邊形建模是**強大的建模方式? 83
6.1.2 首先要了解塌陷多邊形對象 83
6.2 編輯多邊形對象 83
6.2.1 編輯多邊形對象的各個選單 84
6.2.2 **秘笈——“插入”工具的使用 88
6.2.3 **秘笈——“擠出”工具的使用 89
6.2.4 **秘笈——“倒角”工具的使用 89
6.2.5 **秘笈——“切角”工具的使用 90
6.3 多邊形建模典型實例 91
典型實例:裝飾畫 91
典型實例:邊幾 92
典型實例:浴缸 96
典型實例:軟包床 97
典型實例:別墅 100
6.4 Design教授研究所——多邊形建模常見的幾個問題 106
6.4.1 移除頂點和刪除頂點有何區別? 106
6.4.2 如何快速準確地對齊頂點? 106
6.4.3 模型很多時,只需要對某一個模型進行操作時,怎么快速只顯示當前模型? 107
6.4.4 模型過於複雜,怎么讓操作更流暢? 107
本章小結 107
第7章 V-Ray渲染器的設定,兩套方案就搞定! 108
7.1 認識渲染器 109
7.1.1 渲染器的類型 109
7.1.2 渲染器的設定方法 110
7.2 V-Ray渲染器 111
7.2.1 公用 111
7.2.2 V-Ray 112
7.2.3 GI 116
7.2.4 設定 119
7.2.5 Render Elements(渲染元素) 120
7.3 設定測試渲染參數 121
7.4 設定**終渲染參數 122
7.5 Design教授研究所——渲染器常見的幾個問題 122
7.5.1 作品在渲染之前和之後,應該怎樣處理? 122
7.5.2 渲染動畫和單幀參數有何不同? 123
本章小結 124
第8章 燈光技術決定了效果的逼真程度 125
8.1 初識燈光 126
8.2 **秘笈——燈光創建的思路流程 126
8.3 “標準燈光”不要忽略 127
8.3.1 目標聚光燈和自由聚光燈 127
8.3.2 目標平行光和自由平行光 129
8.3.3 泛光 129
8.4 光度學燈光**難,但是**好用 129
8.4.1 目標燈光 130
8.4.2 **秘笈——怎么設定一個帶光域網的目標燈光? 131
典型實例:射燈 132
8.4.3 自由燈光 133
8.5 VRay燈光效果**真實 134
8.5.1 VR-燈光 134
典型實例:吊燈 135
典型實例:頂棚燈帶 137
典型實例:檯燈 140
8.5.2 VR-太陽 141
典型實例:黃昏 142
典型實例:太陽光 144
8.5.3 VRayIES 145
8.5.4 VR環境燈光 146
8.5.5 **秘笈——某種情況下,我該選擇哪種燈光?有何依據? 146
綜合實例:夜晚 147
8.6 Design教授研究所——燈光常見的幾個問題 149
8.6.1 為什麼燈光的陰影感覺不太對? 149
8.6.2 為什麼我的燈光沒有層次呢? 150
本章小結 150
第9章 攝影機技術 151
9.1 3ds Max攝影機和現實攝影機有何相似點? 152
9.2 標準攝影機 152
9.2.1 物理攝影機 153
9.2.2 目標攝影機 154
9.2.3 **秘笈——讓空間看起來更大 156
9.2.4 自由攝影機 157
9.3 VRay攝影機 157
9.3.1 VR-穹頂攝影機 158
9.3.2 VR-物理攝影機 158
典型實例:景深模糊效果 159
典型實例:運動模糊 160
典型實例:景深模糊製作花朵景深 161
9.4 Design教授研究所——攝影機常見的幾個問題 162
9.4.1 為什麼我的攝影機視圖被牆遮擋了? 162
9.4.2 為什麼我無法創建垂直水平的視角? 163
本章小結 163
第 10章 材質和貼圖,按我的套路來很簡單 164
10.1 初識材質 165
10.1.1 什麼是材質 165
10.1.2 熟悉一下設定材質的步驟 165
10.2 精簡材質編輯器 166
10.2.1選單欄 166
10.2.2材質球示例窗 167
10.2.3工具列按鈕 168
**秘笈——如何能快速找到模型對應的材質? 168
10.2.4參數控制區 169
10.3 材質/貼圖瀏覽器 171
10.4 標準材質 171
典型實例:乳膠漆牆面 171
10.5 歸納VRayMtl材質製作各種效果的方法,很好理解吧! 173
10.5.1 VRayMtl材質參數詳解 173
10.5.2 **秘笈——無反射無折射材質的製作 175
10.5.3 思維擴展:無反射無折射、有凹凸材質的製作 175
10.5.4 **秘笈——反射類材質的製作 176
10.5.5思維擴展:模糊反射類材質的製作 176
10.5.6 **秘笈——無色、帶有折射類材質的製作 177
10.5.7 思維擴展:有色、帶有折射類材質的製作 177
10.5.8 思維擴展:帶有反射、折射、有色、有凹凸材質的製作 177
10.5.9 想一想,是不是以上內容超級有用呢?幾乎可以使用VRay材質製作80%的材質啦! 178
典型實例:雕花玻璃杯 178
典型實例:金屬材質 179
典型實例:木地板材質 181
典型實例:水果材質 182
典型實例:織物材質 183
10.6 其他常用材質的製作 185
10.6.1 VR-燈光材質 185
10.6.2 混合材質 185
典型實例:花紋床單 185
10.6.3 多維/子對象材質 187
10.6.4 Ink'n Paint材質 187
10.6.5 VR-覆蓋材質 187
10.6.6 頂/底材質 188
10.6.7 雙面材質 188
10.6.8 VR-材質包裹器材質 188
10.6.9 VR-快速SSS2材質 188
10.7 初識貼圖,*少有50%的人不清楚下面的幾個概念 189
10.7.1 秘笈——你肯定混淆了,貼圖和材質的區別很大! 189
10.7.2 秘笈——點陣圖和程式貼圖的區別又是什麼? 189
10.7.3 秘笈——為什麼我在凹凸貼圖上附加了貼圖,渲染不出貼圖的顏色? 189
10.8  貼圖面板 190
10.9  秘笈——UVW貼圖修改器,太重要了! 190
10.10 常用的貼圖類型 191
10.10.1 點陣圖貼圖 192
典型實例:點陣圖貼圖製作照片牆 193
典型實例:皮材質 194
10.10.2 VRayHDRI貼圖 195
10.10.3 VR-邊紋理貼圖 196
10.10.4 VR-天空貼圖 196
10.10.5 衰減貼圖 196
典型實例:衰減貼圖製作沙發 197
典型實例:陶瓷材質 198
10.10.6 混合貼圖 199
10.10.7 漸變貼圖 200
10.10.8 漸變坡度貼圖 200
10.10.9 平鋪貼圖 200
10.10.10 棋盤格貼圖 201
10.10.11 噪波貼圖 201
典型實例:水波紋材質 201
10.10.12 細胞貼圖 203
10.10.13 凹痕貼圖 203
典型實例:鵝卵石材質 203
10.11 Design教授研究所——材質和貼圖常見的幾個問題 205
10.11.1 由於貼圖路徑改變了,打開的3ds Max檔案缺失貼圖,該怎么辦呢? 205
10.11.2 我做了一個很漂亮的材質,怎么把材質保存下來,方便以後調用呢? 206
10.11.3 我的24個材質球全部用完了,該怎么辦? 208
本章小結 208
第 11章 學到現在,你著急了,試試做幾個綜合案例 209
11.1 現代主義風格客餐廳的設計 210
11.1.1 材質步驟 210
11.1.2 燈光步驟 215
11.1.3攝影機步驟 219
11.1.4 渲染器設定 220
11.2 CG奇幻場景——海底群魚 221
11.2.1 材質步驟 221
11.2.2 動畫步驟 223
11.2.3 燈光步驟 226
11.2.4 攝影機和環境步驟 228
11.2.5 渲染器設定 229
本章小結 230
第 12章 環境和效果 231
12.1 “環境”很多書居然不講 232
12.1.1“環境”可以理解為“背景” 232
12.1.2“效果”可以模擬簡單的特效 232
12.2 公用參數 232
12.2.1 設定一個背景試一試 233
**秘笈——創建VR太陽後為什麼有了背景? 233
典型實例:為場景添加背景 234
12.2.2 曝光控制,試一下就知道了 235
12.2.3 “大氣”主要用來模擬氛圍 236
典型實例:霧製作大霧瀰漫 237
12.3 給點“效果”看看 239
12.3.1 鏡頭效果 240
12.3.2 模糊 240
12.3.3 亮度和對比度 242
12.3.4 色彩平衡 242
12.3.5 膠片顆粒 242
12.4 Design教授研究所——環境和效果常見的幾個問題 243
12.4.1 場景的背景有幾種製作方法? 243
12.4.2 攝影機在環境中的重要性,你發現了嗎? 243
本章小結 244
第 13章 粒子系統和空間扭曲總在一起使用 245
13.1 粒子系統 246
13.1.1 “噴射”可以下雨 246
典型實例:噴射製作雨天 246
13.1.2 下“雪”了 247
典型實例:雪製作雪花飄落 248
13.1.3 “超級噴射”**常用 249
典型實例:超級噴射製作火柴煙火 249
典型實例:超級噴射製作液體 251
13.1.4 暴風雪 253
13.1.5 “粒子流源”有點難 254
典型實例:粒子流源製作子彈特效 255
13.1.6 粒子云 258
13.1.7 粒子陣列 258
13.2 “空間扭曲”可以綁定到“粒子系統”上 259
13.2.1 怎么把“空間扭曲”綁定到“粒子系統”上 259
13.2.2 力 259
13.2.3 記住“導向器”可以反彈 262
13.2.4 幾何/可變形 263
13.2.5 基於修改器 265
13.2.6 粒子和動力學 266
13.3 Design教授研究所——粒子和空間扭曲常見的幾個問題 266
13.3.1 我想在粒子動畫渲染完成後,為其更換背景,我該怎么操作呢? 266
13.3.2 保存單幀、保存動畫的參數有何區別? 267
本章小結 267
第 14章 MassFX動力學,太有意思了 268
14.1 動力學,你要在玩中去學喔! 269
14.2 動力學MassFX,該怎么調出來呢? 269
14.3 MassFX 工具 269
14.3.1 世界參數 270
14.3.2 模擬工具 270
14.3.3 多對象編輯器 271
14.3.4 顯示選項 272
14.4 動力學剛體、運動學剛體、靜態剛體 272
14.4.1 將選定項設定為動力學剛體 272
典型實例:下落的鞋子 273
典型實例:多米諾骨牌動畫 274
14.4.2 將選定項設定為運動學剛體 275
典型實例:鐵球擊碎玻璃杯 276
14.4.3 將選定項設定為靜態剛體 278
14.5 創建mCloth對象 278
14.5.1 將選定對象設定為mCloth對象 279
14.5.2 從選定對象中移除mCloth 281
典型實例:桌布動畫 281
**秘笈——怎么把布料用幾個點固定住,從而產生懸掛的效果呢? 282
典型實例:充氣氣球動畫 283
典型實例:飛滾的小球 285
14.6 Design教授研究所——動力學常見的幾個問題 287
14.6.1 由於模型複雜而導致動力學預覽很不流暢,怎么解決? 288
14.6.2 動力學、運動學、靜態剛體,我怎么更清楚地區別它們? 288
本章小結 288
第 15章 毛髮系統,專治脫髮! 289
15.1 Hair和Fur(WSM)修改器 290
15.1.1 選擇 290
15.1.2 工具 290
15.1.3 設計 291
15.1.4 常規參數 293
15.1.5 材質參數 293
15.1.6 成束參數 294
15.1.7 捲髮參數 294
15.1.8 紐結參數 295
15.1.9 多股參數 295
15.1.10 動力學 295
15.1.11 顯示 295
**秘笈——毛髮可以按照一條線的走向分布嗎? 296
典型實例:Hair和Fur修改器製作草地 296
15.2 VR-毛皮 298
15.2.1 參數 298
15.2.2 貼圖 299
15.2.3 視口顯示 299
典型實例:VR-毛皮製作毛毯 299
典型實例:VR-毛皮製作松樹 300
**秘笈——其實用貼圖的方法也能製作毛髮,想不到吧? 301
15.3 Design教授研究所——毛髮系統常見的幾個問題 302
15.3.1 怎么為模型中部分多邊形添加毛髮? 302
15.3.2 毛髮的渲染速度和哪些參數有關係? 303
本章小結 304
第 16章 動畫,很好玩! 305
16.1動畫的理論知識,你要了解 306
16.1.1動畫的原理是什麼? 306
16.1.2幀的概念 306
16.1.3 **秘笈——關鍵幀動畫的製作流程和思路 306
16.2 關鍵幀動畫 307
16.2.1 動畫製作工具 307
16.2.2 曲線編輯器可以讓動畫變得更流暢 308
16.3 動畫約束 309
16.3.1 附著約束 310
16.3.2 連結約束 310
16.3.3 注視約束 310
16.3.4 方向約束 310
16.3.5 路徑約束 310
16.3.6 位置約束 310
16.3.7 曲面約束 310
16.4 層次和運動學 311
16.4.1 層次 311
16.4.2 使用正向運動學設定動畫 311
16.4.3 反向運動學(IK) 311
16.4.4 層次面板命令 311
16.5 角色動畫 312
16.5.1 Biped就是人體骨架,長得有點嚇人喔 312
16.5.2 “蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮膚 312
16.5.3 CAT對象很有趣、很強大! 313
典型實例:飛行器飛行動畫 314
典型實例:蘋果滾動動畫 315
典型實例:火焰晃動動畫 317
典型實例:建築生長動畫 318
典型實例:攝影機動畫 320
典型實例:卡通人物走路動畫 321
16.6 Design教授研究所——製作動畫常見的幾個問題 323
16.6.1 怎么把動畫時間設定得更長一些? 323
16.6.2 只有模型可以設定動畫嗎? 323
本章小結 324

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