內容簡介
全書共15章,第 1~4章介紹了建築動畫表現基礎知識,包括建築動畫表現所需掌握的軟體、相關外掛程式、項目製作流程與規範,以及相關的設定;第5章介紹了汽車運動動殼元虹慨畫、游魚和飛鳥動畫、角色動畫、水幕動畫、噴泉動畫、生長動畫、車流線、霓虹燈、車燈、雷射、樹葉與花瓣飄落、旗幟動畫、風吹樹木動畫的表現;第6章介紹了建築動畫中雨景效果的表現;第7章介紹了建築動畫中水墨鏡頭的表現;第8章介紹了After Effects後期校色與常見特效的製作;第9章介紹了Vegas的剪輯輸出;第 10~13章分別介紹室內漫遊、商務中心建築、城市規劃建築,以及別墅群建築動畫的表現;第 14章介紹了日景、黃昏、夜晚等各種類型鏡頭的渲染方法;第 15章介紹了大型園林景觀——蘇州街的製作流程。
隨書附贈3張DVD多媒體教學光碟,視頻內容包括書中大部分案例的實現過程,素材內容包括書中所有案例的場景檔案和素材檔案。
《3ds Max&VRay建築動畫火星課堂(第 2版)》非常適合建築、裝潢、環藝等從業人員,以及從事建築動畫表現的初、中級用戶學習,同時也可作為環境藝術、建築表現等相關設計專業學生的輔導教材。
圖書目錄
第 1章 建築動畫導讀 1
1.1 建築動畫製作流程及技術需要 2
1.2 常見建築動畫表現類型 2
1.3 作業系統與硬體要求 4
第 2章 動畫製作環節涉及的軟體及外掛程式 5
2.1 3ds Max、CS和Particle Flow 6
2.2 AutoCAD 7
2.3 Photoshop 8
2.4 After Effects 8
2.5 Vegas和Premiere 9
2.6 Speedtree、Treestorm和Forest 10
2.7 RPC 11
2.8 VRay 11
2.9 Poser 12
2.10 其他外掛程式介紹 12
第3章 建築動畫製作流程與規範 15
3.1 文案與策劃 16
3.1.1 項目分析 16
3.1.2 文案操作實例 16
3.2 前期工作 16
3.2.1 收集資料 16
3.2.2 製作腳本 18
3.3 分鏡腳本 18
3.3.1 製作“分鏡腳本” 18
3.3.2 音樂的選擇與處理 20
3.4 建築動畫表現 20
3.5 建築動畫製作規範 22
第4章 動畫設定與製作 23
4.1 攝影機動畫基礎 24
4.2 常見鏡頭運動規律 24
4.3 鏡頭運動製作及預覽 26
4.3.1 鞏盼漏目標攝影機 26
4.3.2 自由攝影機 28
第戲騙去5章 多種鏡頭的製作方法 32
5.1 製作汽車運動動畫 33
5.1.1 路徑約束控制 33
5.1.2 表達式 35
5.2 製作游罪棵謎魚和飛鳥動畫 38
5.2.1 游魚動畫 38
5.2.2 飛鳥動畫 41
5.3 製作角色動畫 43
5.4 製作水幕動畫 52
5.5 噴泉效果表現 58
5.6 製作生長動畫 62
5.7 車流線、霓虹燈、車燈和雷射表現 64
5.7.1 車流線 64
5.7.2 霓虹燈 70
5.7.3 車燈 72
5.7.4 雷射 74
5.8 製作樹葉和花瓣的飄落動畫 76
5.9 製作旗幟動畫 79
5.10 製作風吹樹木動畫 85
第6章 建築動畫中的雨景表現 91
6.1 製作思路分析 92
6.2 製作燈籠的飄動動畫 92
6.3 設譽霉戲定雨景場景的燈光 94
6.4 製作近處木橋材質 巴邀96
6.5 製作遠處舊牆材質 99
6.6 製作水面材質 100
6.7 製作水面漣漪動態貼圖 104
6.8 輸出雨景鏡頭序列幀 110
6.9 後期校色與添加雨霧特效 111
第7章 水墨鏡頭表現 119
7.1 製作思路分析 120
7.2 製作竹子模型 121
7.3 使用PF粒子製作隨風飄落的竹葉 122
7.4 製作遠處竹叢的擺動動畫 123
7.5 製作鏡頭預演動畫 124
7.6 才提重協製作竹子材質 126
7.7 製作漁船材質 131
7.8 製作山、水和水草材質 134
7.9 渲染輸出序列 138
第8章 後期校色與常見特效 140
8.1 After Effects常見校色方法 141
8.2 樹林陽光效果 152
8.3 穿越雲層效果 156
8.4 車燈追蹤效果 162
8.5 地圖導航效果 167
8.6 衝擊波效果 175
8.7 After Effects的渲染輸出方法 184
第9章 Vegas剪輯輸出 187
9.1 Vegas基礎界面及設定 188
9.2 Vegas剪輯流程 190
9.2.1 導入素材 190
9.2.2 整合和剪輯影片 192
9.2.3 輸出影片 196
第 10章 室內漫遊動畫 198
10.1 室內鏡頭項目分析 199
10.2 設定場景燈光 199
10.2.1 設定場景主光 199
10.2.2 設定場景天光 202
10.2.3 設定裝飾燈光 203
10.2.4 低品質測試渲染 206
10.3 設定材質 208
10.3.1 設定地面材質 208
10.3.2 設定文化石材質 211
10.3.3 設定黃色真石漆材質 212
10.3.4 設定沙發材質 213
10.3.5 設定水面材質 214
10.3.6 設定竹子材質 217
10.3.7 設定不鏽鋼和鏡面材質 220
10.4 使用RPC外掛程式為場景添加動態人物 221
10.5 調節參數渲染光子圖 223
10.6 最終渲染出圖 224
第 11章 商務中心建築動畫 226
11.1 商務中心建築動畫前期工作 227
11.1.1 項目設定 227
11.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 227
11.1.3 素材收集與各部門分工 228
11.2 製作商務中心建築動畫模型 228
11.2.1 製作地形 228
11.2.2 拼合模型 229
11.2.3 根據腳本製作鏡頭預演動畫 229
11.2.4 製作球天 229
11.2.5 製作商務中心場景遠景配樓 230
11.2.6 使用Forest製作大範圍場景樹木 230
11.2.7 製作行道樹和綠化帶 230
11.2.8 添加車輛和路牌 230
11.3 製作商務中心鳥瞰日景的材質、燈光與霧效 231
11.3.1 場景渲染前的準備工作 231
11.3.2 場景布光測試渲染 232
11.3.3 細調場景材質 232
11.3.4 製作鳥瞰鏡頭的大氣霧效 233
11.3.5 隔幀渲染檢查與最終渲染出圖 233
11.4 鳥瞰鏡頭的後期校色與輸出 233
11.5 製作商務中心移鏡頭 233
11.5.1 商務中心移鏡頭的模型最佳化與補充 233
11.5.2 商務中心移鏡頭的低參數渲染 235
11.5.3 商務中心移鏡頭的材質和燈光細調 235
11.5.4 調節參數渲染光子圖 235
11.5.5 最終渲染出圖 236
第 12章 城市規劃建築動畫 238
12.1 城市規劃建築動畫前期工作 239
12.1.1 項目背景 239
12.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 239
12.1.3 素材收集與各部門分工 240
12.2 製作城市規劃鳥瞰鏡頭模型 240
12.2.1 拼合規劃類場景模型 240
12.2.2 根據腳本製作鏡頭預演動畫 240
12.2.3 最佳化鳥瞰地形 241
12.2.4 如何最佳化場景的主建築模型 241
12.2.5 如何精簡場景的模型數量 241
12.2.6 製作遠景配樓 241
12.2.7 Forest在大鳥瞰場景中的套用 242
12.3 製作城市規劃鳥瞰鏡頭的材質和燈光 242
12.3.1 製作球天 242
12.3.2 調節主要材質 242
12.3.3 製作道路材質 242
12.3.4 規範材質路徑 243
12.3.5 創建主光、天光與輔光 243
12.3.6 草渲檢查與正式渲染序列 244
12.4 鳥瞰鏡頭的後期校色與輸出 245
12.4.1 後期校色與霧效添加 245
12.4.2 輸出鳥瞰鏡頭 245
12.5 製作城市規划水邊城市鏡頭 245
12.5.1 水邊城市的主建築模型最佳化 245
12.5.2 水邊城市的場景細化 245
12.6 水邊城市鏡頭的渲染 246
12.6.1 設定VR低參數渲染 247
12.6.2 創建VR物理攝影機和VR陽光 247
12.6.3 使用混合貼圖製作動畫背景 247
12.6.4 使用VR代理物體添加高精度模型樹 248
12.6.5 製作場景的水面材質 248
12.6.6 製作主體建築玻璃材質 248
12.6.7 製作草地和遊艇的材質 248
12.6.8 畫面效果的統一調節與最終渲染 248
第 13章 別墅群建築動畫 250
13.1 別墅群建築動畫前期工作 251
13.1.1 項目背景 251
13.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 251
13.1.3 素材收集 252
13.2 製作別墅群建築動畫模型 252
13.2.1 製作山形(山體) 252
13.2.2 展開貼圖製作簡模 259
13.2.3 使用貼圖烘焙 267
13.2.4 根據腳本製作分鏡頭預演動畫 270
13.3 製作別墅群建築動畫水邊透視場景 272
13.3.1 細化場景周邊建築 272
13.3.2 細化場景環境 273
13.3.3 調節材質 275
13.3.4 設定場景燈光 281
13.4 製作別墅群建築動畫鳥瞰夜景 284
13.4.1 製作鳥瞰夜景水面等材質 284
13.4.2 製作夜景燈光 287
第 14章 多種鏡頭的渲染方法 294
14.1 日景表現技法 295
14.1.1 項目場景分析 295
14.1.2 細化場景 296
14.1.3 設定燈光、調整材質與測試分幀 298
14.1.4 渲染設定 302
14.2 鳥瞰鏡頭動畫效果表現 303
14.2.1 前期分析 303
14.2.2 細化場景 305
14.2.3 設定燈光與調整材質 308
14.2.4 添加霧效 309
14.2.5 最終渲染設定和輸出 310
14.3 黃昏表現技法 311
14.3.1 細化場景 312
14.3.2 調整燈光和材質 313
14.3.3 最終動畫渲染設定 316
14.4 夜景表現技法 318
14.4.1 添加配景模型 319
14.4.2 創建場景燈光 320
14.4.3 調整材質 323
14.4.4 最終動畫渲染設定 324
14.5 網路渲染方法 325
14.5.1 區域網路設定 325
14.5.2 3ds Max默認渲染器網路渲染設定 326
14.5.3 VRay渲染器網路渲染設定 327
第 15章 建築動畫項目製作 330
附錄 建築動畫製作常見問題及常用外掛程式速查
5.2.2 飛鳥動畫 41
5.3 製作角色動畫 43
5.4 製作水幕動畫 52
5.5 噴泉效果表現 58
5.6 製作生長動畫 62
5.7 車流線、霓虹燈、車燈和雷射表現 64
5.7.1 車流線 64
5.7.2 霓虹燈 70
5.7.3 車燈 72
5.7.4 雷射 74
5.8 製作樹葉和花瓣的飄落動畫 76
5.9 製作旗幟動畫 79
5.10 製作風吹樹木動畫 85
第6章 建築動畫中的雨景表現 91
6.1 製作思路分析 92
6.2 製作燈籠的飄動動畫 92
6.3 設定雨景場景的燈光 94
6.4 製作近處木橋材質 96
6.5 製作遠處舊牆材質 99
6.6 製作水面材質 100
6.7 製作水面漣漪動態貼圖 104
6.8 輸出雨景鏡頭序列幀 110
6.9 後期校色與添加雨霧特效 111
第7章 水墨鏡頭表現 119
7.1 製作思路分析 120
7.2 製作竹子模型 121
7.3 使用PF粒子製作隨風飄落的竹葉 122
7.4 製作遠處竹叢的擺動動畫 123
7.5 製作鏡頭預演動畫 124
7.6 製作竹子材質 126
7.7 製作漁船材質 131
7.8 製作山、水和水草材質 134
7.9 渲染輸出序列 138
第8章 後期校色與常見特效 140
8.1 After Effects常見校色方法 141
8.2 樹林陽光效果 152
8.3 穿越雲層效果 156
8.4 車燈追蹤效果 162
8.5 地圖導航效果 167
8.6 衝擊波效果 175
8.7 After Effects的渲染輸出方法 184
第9章 Vegas剪輯輸出 187
9.1 Vegas基礎界面及設定 188
9.2 Vegas剪輯流程 190
9.2.1 導入素材 190
9.2.2 整合和剪輯影片 192
9.2.3 輸出影片 196
第 10章 室內漫遊動畫 198
10.1 室內鏡頭項目分析 199
10.2 設定場景燈光 199
10.2.1 設定場景主光 199
10.2.2 設定場景天光 202
10.2.3 設定裝飾燈光 203
10.2.4 低品質測試渲染 206
10.3 設定材質 208
10.3.1 設定地面材質 208
10.3.2 設定文化石材質 211
10.3.3 設定黃色真石漆材質 212
10.3.4 設定沙發材質 213
10.3.5 設定水面材質 214
10.3.6 設定竹子材質 217
10.3.7 設定不鏽鋼和鏡面材質 220
10.4 使用RPC外掛程式為場景添加動態人物 221
10.5 調節參數渲染光子圖 223
10.6 最終渲染出圖 224
第 11章 商務中心建築動畫 226
11.1 商務中心建築動畫前期工作 227
11.1.1 項目設定 227
11.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 227
11.1.3 素材收集與各部門分工 228
11.2 製作商務中心建築動畫模型 228
11.2.1 製作地形 228
11.2.2 拼合模型 229
11.2.3 根據腳本製作鏡頭預演動畫 229
11.2.4 製作球天 229
11.2.5 製作商務中心場景遠景配樓 230
11.2.6 使用Forest製作大範圍場景樹木 230
11.2.7 製作行道樹和綠化帶 230
11.2.8 添加車輛和路牌 230
11.3 製作商務中心鳥瞰日景的材質、燈光與霧效 231
11.3.1 場景渲染前的準備工作 231
11.3.2 場景布光測試渲染 232
11.3.3 細調場景材質 232
11.3.4 製作鳥瞰鏡頭的大氣霧效 233
11.3.5 隔幀渲染檢查與最終渲染出圖 233
11.4 鳥瞰鏡頭的後期校色與輸出 233
11.5 製作商務中心移鏡頭 233
11.5.1 商務中心移鏡頭的模型最佳化與補充 233
11.5.2 商務中心移鏡頭的低參數渲染 235
11.5.3 商務中心移鏡頭的材質和燈光細調 235
11.5.4 調節參數渲染光子圖 235
11.5.5 最終渲染出圖 236
第 12章 城市規劃建築動畫 238
12.1 城市規劃建築動畫前期工作 239
12.1.1 項目背景 239
12.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 239
12.1.3 素材收集與各部門分工 240
12.2 製作城市規劃鳥瞰鏡頭模型 240
12.2.1 拼合規劃類場景模型 240
12.2.2 根據腳本製作鏡頭預演動畫 240
12.2.3 最佳化鳥瞰地形 241
12.2.4 如何最佳化場景的主建築模型 241
12.2.5 如何精簡場景的模型數量 241
12.2.6 製作遠景配樓 241
12.2.7 Forest在大鳥瞰場景中的套用 242
12.3 製作城市規劃鳥瞰鏡頭的材質和燈光 242
12.3.1 製作球天 242
12.3.2 調節主要材質 242
12.3.3 製作道路材質 242
12.3.4 規範材質路徑 243
12.3.5 創建主光、天光與輔光 243
12.3.6 草渲檢查與正式渲染序列 244
12.4 鳥瞰鏡頭的後期校色與輸出 245
12.4.1 後期校色與霧效添加 245
12.4.2 輸出鳥瞰鏡頭 245
12.5 製作城市規划水邊城市鏡頭 245
12.5.1 水邊城市的主建築模型最佳化 245
12.5.2 水邊城市的場景細化 245
12.6 水邊城市鏡頭的渲染 246
12.6.1 設定VR低參數渲染 247
12.6.2 創建VR物理攝影機和VR陽光 247
12.6.3 使用混合貼圖製作動畫背景 247
12.6.4 使用VR代理物體添加高精度模型樹 248
12.6.5 製作場景的水面材質 248
12.6.6 製作主體建築玻璃材質 248
12.6.7 製作草地和遊艇的材質 248
12.6.8 畫面效果的統一調節與最終渲染 248
第 13章 別墅群建築動畫 250
13.1 別墅群建築動畫前期工作 251
13.1.1 項目背景 251
13.1.2 風格定位與分鏡頭腳本描述 251
13.1.3 素材收集 252
13.2 製作別墅群建築動畫模型 252
13.2.1 製作山形(山體) 252
13.2.2 展開貼圖製作簡模 259
13.2.3 使用貼圖烘焙 267
13.2.4 根據腳本製作分鏡頭預演動畫 270
13.3 製作別墅群建築動畫水邊透視場景 272
13.3.1 細化場景周邊建築 272
13.3.2 細化場景環境 273
13.3.3 調節材質 275
13.3.4 設定場景燈光 281
13.4 製作別墅群建築動畫鳥瞰夜景 284
13.4.1 製作鳥瞰夜景水面等材質 284
13.4.2 製作夜景燈光 287
第 14章 多種鏡頭的渲染方法 294
14.1 日景表現技法 295
14.1.1 項目場景分析 295
14.1.2 細化場景 296
14.1.3 設定燈光、調整材質與測試分幀 298
14.1.4 渲染設定 302
14.2 鳥瞰鏡頭動畫效果表現 303
14.2.1 前期分析 303
14.2.2 細化場景 305
14.2.3 設定燈光與調整材質 308
14.2.4 添加霧效 309
14.2.5 最終渲染設定和輸出 310
14.3 黃昏表現技法 311
14.3.1 細化場景 312
14.3.2 調整燈光和材質 313
14.3.3 最終動畫渲染設定 316
14.4 夜景表現技法 318
14.4.1 添加配景模型 319
14.4.2 創建場景燈光 320
14.4.3 調整材質 323
14.4.4 最終動畫渲染設定 324
14.5 網路渲染方法 325
14.5.1 區域網路設定 325
14.5.2 3ds Max默認渲染器網路渲染設定 326