《3D遊戲開發大全(高級篇)》是2007年清華大學出版社出版的圖書,由KennethC.Finney編寫。
第Ⅰ部分 高級腳本編程
第1章 多目標環境 3
1.1 TorqueScript腳本語言 3
1.2 3D數學預覽 4
1.3 可玩性 5
1.4 製作‘Bots 7
1.4.1 AI概念 7
1.4.2 繼續上一個話題 8
1.4.3 群體動力學 9
1.5 藝術性 9
1.5.1 細節 10
1.5.2 入口 11
1.5.3 光照 12
1.5.4 外皮脫卸 12
1.6 本章小結 13
第2章 使用TorqueScript腳本
語言 15
2.1 Torque 項目的組織 15
2.2 安裝Torque 16
2.3 TorqueScript概覽 18
2.4 問題解決機制 18
2.4.1 日誌 19
2.4.2 編譯器錯誤檢查 20
2.4.3 清除位元組碼模組 21
2.4.4 調試輸出說明 21
2.4.5 使用trace函式 22
2.4.6 使用dump函式 23
2.4.7 使用遊戲中的對象
瀏覽器 26
2.4.8 TorqueScript原始碼
調試器 27
2.5 對象 36
2.5.1 創建對象 36
2.5.2 操作對象 37
2.6 數據塊對象 39
2.6.1 創建數據塊對象 42
2.6.2 數據塊的聲明 43
2.7 ScriptObject 43
2.7.1 創建一個ScriptObject 44
2.7.2 使用ScriptObject 44
2.8 檔案處理 45
2.8.1 export語句 45
2.8.2 檔案對象 46
2.9 使用字元串 47
2.9.1 標記字元串 47
2.9.2 轉義序列 48
2.10 本章小結 49
第3章 向量和矩陣 51
3.1 向量 51
3.1.1 向量的定義 52
3.1.2 向量的用法 57
3.2 矩陣 64
3.2.1 使用矩陣的好處 66
3.2.2 矩陣的用法 66
3.3 TorqueScript的套用技巧 70
3.3.1 一個變換的小程式 71
3.3.2 旋轉 74
3.4 本章小結 77
第4章 在3D下使用TorqueScript 79
4.1 門的旋轉 79
4.1.1 門資源 80
4.1.2 門的旋轉代碼 81
4.1.3 門的旋轉操作測試 92
4.2 門的滑動 94
4.2.1 門資源 94
4.2.2 門代碼 94
4.2.3 滑動門的測試 102
4.3 warping 102
4.3.1 離開任務區 103
4.3.2 準備工作 103
4.3.3 腳本代碼 105
4.3.4 warp測試 107
4.4 本章小結 107
第Ⅱ部分 人 工 智 能
第5章 輕鬆進入人工智慧世界 111
5.1 對人工智慧的錯誤理解 112
5.2 人工智慧的套用領域 112
5.2.1 路徑查找(searching)
和路徑規劃(routing) 113
5.2.2 規則和專家系統 113
5.2.3 邏輯和不確定性 114
5.2.4 自然語言處理 116
5.2.5 神經網路 116
5.3 群體思想 118
5.4 近期發展趨勢展望 119
5.5 本章小結 120
第6章 遊戲中的人工智慧 121
6.1 行為 121
6.1.1 感知 121
6.1.2 行動 123
6.1.3 反應 123
6.1.4 學習 124
6.2 ‘Bot的定義 125
6.2.1 敵對者 127
6.2.2 同盟者 129
6.2.3 派別成員 131
6.2.4 群體行為 132
6.2.5 cheatbot 133
6.3 本章小結 134
第7章 虛擬敵人 135
7.1 具有靜態行為的AI角色 135
7.1.1 準備工作 137
7.1.2 代碼的修改 141
7.1.3 aiGuard模組 141
7.1.4 繼續研究守衛 157
7.2 跟蹤路徑 158
7.2.1 制定一條路徑 158
7.2.2 套用路徑 160
7.3 追逐 162
7.4 本章小結 163
第8章 AI互動技術 165
8.1 步驟 165
8.2 代碼 167
8.2.1 準備工作 167
8.2.2 AITServer模組 169
8.2.3 AITClient 模組 175
8.2.4 AITCommands模組 180
8.2.5 AITGui模組 183
8.2.6 AITScript檔案 186
8.2.7 AIT資源 188
8.2.8 製作AIT腳本 188
8.3 AI角色對話系統的測試 189
8.4 本章小結 191
第9章 群體行為 193
9.1 完美的群體 194
9.1.1 準備工作 194
9.1.2 群體的模組 196
9.1.3 代碼測試 202
9.2 一個追逐群體 203
9.3 本章小結 206
第Ⅲ部分 強化遊戲編程
第10章 損害控制 209
10.1 生命值 210
10.1.1 player.cs腳本模組中的
關鍵特徵 212
10.1.2 添加能量條 224
10.1.3 損害與能量的關聯 226
10.2 打擊位置 227
10.3 砰、砰、轟隆隆! 228
10.3.1 準備工作 229
10.3.2 代碼 230
10.3.3 驚奇的桶爆炸測試 237
10.4 瘋狂的巡邏車 237
10.4.1 巡邏車的損害處理
代碼 237
10.4.2 巡邏車的爆炸 240
10.5 在玻璃房子中生活 242
10.5.1 準備工作 242
10.5.2 代碼 245
10.5.3 窗戶的測試 252
10.6 本章小結 253
第11章 讓一切變得更真實 255
11.1 現實世界的地形 256
11.1.1 DEM檔案格式 256
11.1.2 將DEM轉換為高度圖
(Heightmap)格式 257
11.1.3 Torque的準備工作 259
11.1.4 遊戲地形中的高度圖 259
11.2 植被 264
11.2.1 森林 264
11.2.2 牧場 266
11.3 本章小結 269
第12章 效果最佳化 271
12.1 士兵身上的光芒 271
12.1.1 日升、日落 274
12.1.2 製作光暈效果 278
12.2 無處不在的水 281
12.2.1 水的表現形態 281
12.2.2 水的殺傷力 288
12.3 水中漫步 291
12.4 本章小結 291
第13章 PHP創建在線上遊戲服務 293
13.1 PHP和Apache 294
13.1.1 Apache的安裝 294
13.1.2 設定 295
13.1.3 安裝PHP 296
13.1.4 連線Apache和PHP 299
13.2 使用Web的遊戲內部
服務 300
13.3 遊戲內部的信息搶奪者 300
13.4 身份驗證 304
13.4.1 PHP身份驗證代碼 305
13.4.2 TorqueScript 代碼 306
13.5 本章小結 313
第Ⅳ部分 強化遊戲建模
第14章 結構建模 317
14.1 細節層次 318
14.1.1 示範 318
14.1.2 細節層次 322
14.1.3 實現 324
14.1.4 怪獸角色的操作
細節 330
14.2 實體 332
14.2.1 入口 332
14.2.2 演示 333
14.2.3 創建與放置入口 334
14.3 光照 335
14.3.1 靜態光照 336
14.3.2 動畫光照 337
14.3.3 光照測試 338
14.4 本章小結 340
第15章 形體建模 341
15.1 細節層次化 342
15.1.1 創建板條箱 342
15.1.2 玩家化身 347
15.2 本章小結 352
第16章 可變外皮 355
16.1 板條箱 357
16.1.1 資源和準備工作 357
16.1.2 代碼 358
16.1.3 使用可變外皮的
板條箱 359
16.2 一切就緒,預備,出發! 362
16.2.1 就緒…… 362
16.2.2 預備…… 363
16.2.3 出發! 365
16.3 空閒狀態時的外皮變換 366
16.3.1 設定 366
16.3.2 代碼 366
16.3.3 Mr.Box演示 369
16.4 本章小結 370
16.5 實踐! 370
附錄A Torque遊戲引擎參考 371
A.1 TorqueScript函式參考 372
A.2 Torque參考表 425
附錄B 附加資源 445
B.1 本書中附加的TGE Build
代碼資源 445
B.2 Internet上的遊戲開發
資源 445
B.2.1 與Torque相關的Web
站點 446
B.2.2 遊戲開發Web站點 446
B.3 遊戲開發工具參考 450
B.4 共享軟體和免費軟體
工具 451
B.4.1 建模 451
B.4.2 程式編輯 452
B.4.3 音頻編輯 452
B.4.4 其他 452
B.5 零售工具 453
B.6 GNU一般公眾許可證 454