基本介紹
內容簡介
《21世紀經典動漫系列教材:動畫概論》將動畫基礎知識與影片分析相結合,將傳統動畫、實驗動畫和數字動畫整合在一起,全面系統地講授了動畫基礎理論知識。全書涉及動畫的起源與發展、動畫的本質與特徵、動畫風格與流派、動畫視聽語言,動畫製作流程、動畫表現手法和動漫產業等諸多方面,並輔以大量案例研究,目的在於構建完整,立體、科學的動畫理論體系,使學生具有清晰的動畫理論水平及思維能力,並運用到動畫實踐和藝術創作中。《21世紀經典動漫系列教材:動畫概論》兼具理論性、創造性和實踐性,不僅適合高校動漫、遊戲、影視及相關專業師生教學使用,也適合相關研究人員、從業人員及廣大的動畫愛好者閱讀。
作者簡介
孫為
許波
研究方向為:數字媒體藝術、影視創作。近年來,在各類學術期刊發表論文近十篇,並主持和參與了多項國家社科基金科研項目和省級科研項目。此外,參與創作各類影視作品20餘部,並多次獲得國內外重要獎項。
圖書目錄
第1章 動畫的本質
動畫的概念
動畫的藝術特徵
1.3 動畫在各領域的套用
(案例研究1—1) 徽州民居歙縣紀惟康虛擬仿真和雅擊項目
(案例研究1—2) 微軟眼裡的未來世界
(案例研究1—3) 天線寶寶
第2章 動畫的起源與發展
2.1動畫的起源
2.2動畫的發展
(案例研究2—1) 埃米爾·雷諾(Emile Reynaud)
(案例研究2—3) 溫瑟·麥凱
(案例研究2—4) 《白雪公主》
(案例研究2—5) 沃特·迪斯尼
第3章 動訂章駝乘畫發展史
3.1 中國動畫發展史
3.2 美國動畫發展史
3.3 日本動畫發展史
3.4 其他國家動畫發展概況
(案例研究3—1)卡通片《鐵扇公主》
(案例研究3—2)手塚治虫
(案例研究3—3)宮崎駿
第4章 動畫的創意與構思
4.1動畫創意方法與流程
4.2動畫的內容與風格
4.3動畫的畫面與風格
4.4動畫的敘事結構
(案例研究4—1)《我叫MT》
(案例研究4—2)遊戲《憤怒的小鳥》
(案例研究4—4)王水泊
(案例研究4—5) 凱爾經的秘密
第5章 動畫的製作流程
5.1 前期製作
5.2中期製作
5.3後期製作
(案例研究5—1)動畫影片《我的天娜》項目行方案槓旋兆
(案例研究5—2)卡通片《大鬧天宮》文學劇本
(案例研究5—3)3D動畫劇《真人傳奇》行銷方案
(案例研究5—4)《喜羊羊與灰太狼》系列動畫的整合行銷模式
第6章 動畫的視聽元素設計
6.1 場景設計
6.2 運動設詢主計
6.3 角色設計
6.4 細節設計
6.5 攝像機的運動
6.6 聲音設計
6.7 色彩設計
(案例研究6—1)安迪·瑟金斯
(案例研究6—2)殭屍新娘
(案例研究6—3)瑪麗和馬克思
(案例研究6—4)獨立動畫師 亞當·艾略特
第7章 動畫的媒介與表現
7.1 繪畫媒介與平面動畫
7.2 定格動畫
7.3數字媒介與計算機動畫
7.4 綜合媒介與實驗動畫
(案例研究7—1)《貓和老鼠》
(案例研究7—2)畫家、動畫導演 弗烈德瑞克·貝克
(案例研究7—4)《公園裡的男人》
(案例研究7—5)《牧笛》
(案例研究7—6)動畫藝術家 特 偉
動畫藝術家 錢家駿
(案例研究7—7)《夏之頌》
(案例研究7—8)《青澀之戀》
(案例研究7—9)《老人與海》
(案例研究7—10)動畫藝術家 亞歷山大·佩特洛夫
(案例研究7—11)沙畫大師 弗蘭克·卡科
(案例研究7—12)《荒山之夜》
(案例研究7—13)動畫家、電影製作人 尼克·帕克
(案例研究7—14)剪紙動畫藝術家洛特·雷妮格
(案例研究7—15)動畫大師尤里·諾斯坦因
(案例研究7—16)《複印店》
(案例研究7—17)畫家、雕刻家、木偶動畫大頸茅照師 吉利·唐卡
(案例研究7—18)木偶動畫大師 川本喜八郎
(案例研究7—19)《閃電狗》
(案例研究7—20)《冰河世紀4:大陸漂移》
(案例研究7—21)藍天工作室
(案例研究7—22)《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》付擊民
(案例研究7—23)導演、製片人和編劇 喬治·盧卡斯
(案例研究7—24)西周洛邑祭祀遺址三維數位化保護
(案例研究7—25)《北京08數字博物館》
(案例研究7—26) 實驗動畫大師諾曼·麥克拉倫
(案例研究7—27)《迷牆》
(案例研究7—28)山水合璧——《黃公望與富春山居圖》新媒體藝術展
(案例研究7—29)河口洋一郎
第8章 動畫產業概述
8.1世界動漫產業概況
8.2動漫人才培養
8.3動漫品牌建設
(案例研究8—1)奧飛動漫
(案例研究8—2)吉卜力動畫工作室
(案例研究8—3)迪士尼——動畫電影王國的“獅子王”
(案例研究8—4)夢工廠——好萊塢動畫電影的生力軍
(案例研究8—5)克里斯·米勒——夢工廠動畫電影導演
(案例研究8—6)皮克斯——引領動畫技術的新飛躍
(案例研究8—7)安德魯·斯坦頓——皮克斯動畫電影的靈魂人物
(案例研究8—8)“藍貓”品牌
後記
精彩篇章
第6章 動畫的視聽元素設計
6.1 場景設計
6.2 運動設計
6.3 角色設計
6.4 細節設計
6.5 攝像機的運動
6.6 聲音設計
6.7 色彩設計
(案例研究6—1)安迪·瑟金斯
(案例研究6—2)殭屍新娘
(案例研究6—3)瑪麗和馬克思
(案例研究6—4)獨立動畫師 亞當·艾略特
第7章 動畫的媒介與表現
7.1 繪畫媒介與平面動畫
7.2 定格動畫
7.3數字媒介與計算機動畫
7.4 綜合媒介與實驗動畫
(案例研究7—1)《貓和老鼠》
(案例研究7—2)畫家、動畫導演 弗烈德瑞克·貝克
(案例研究7—3)《植樹的牧羊人》
(案例研究7—4)《公園裡的男人》
(案例研究7—5)《牧笛》
(案例研究7—6)動畫藝術家 特 偉
動畫藝術家 錢家駿
(案例研究7—7)《夏之頌》
(案例研究7—8)《青澀之戀》
(案例研究7—9)《老人與海》
(案例研究7—10)動畫藝術家 亞歷山大·佩特洛夫
(案例研究7—11)沙畫大師 弗蘭克·卡科
(案例研究7—12)《荒山之夜》
(案例研究7—13)動畫家、電影製作人 尼克·帕克
(案例研究7—14)剪紙動畫藝術家洛特·雷妮格
(案例研究7—15)動畫大師尤里·諾斯坦因
(案例研究7—16)《複印店》
(案例研究7—17)畫家、雕刻家、木偶動畫大師 吉利·唐卡
(案例研究7—18)木偶動畫大師 川本喜八郎
(案例研究7—19)《閃電狗》
(案例研究7—20)《冰河世紀4:大陸漂移》
(案例研究7—21)藍天工作室
(案例研究7—22)《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》
(案例研究7—23)導演、製片人和編劇 喬治·盧卡斯
(案例研究7—24)西周洛邑祭祀遺址三維數位化保護
(案例研究7—25)《北京08數字博物館》
(案例研究7—26) 實驗動畫大師諾曼·麥克拉倫
(案例研究7—27)《迷牆》
(案例研究7—28)山水合璧——《黃公望與富春山居圖》新媒體藝術展
(案例研究7—29)河口洋一郎
文摘
著作權頁:
插圖:
6.2.1動畫角色造型的類型
“角色”是指一部卡通片中的表演者;“造型設計”是針對卡通片中角色的造型,包括臉型、髮型、髮飾、服裝、飾物、道具等內容的創作和設定。動畫角色是人類創造的,動畫角色創作的原動力來源於現實生活又高於現實生活,它是對現實生活的誇張、變形。因此,動畫角色的造型設計有極大的想像空間,它可以不受自然規律與時空的限制,也可以突破局部限制、位置與比例的關係。一般來說,動畫角色的造型設計可以分為以下幾種類型。
一、寫實風格造型
寫實風格的造型設計的處理、比例關係等基本以自然中的物象為基準,較為突出的特徵是運用了光影效果,這類形象比較貼近生活,直白易懂,容易讓觀眾產生共鳴。此類動畫形象保留了很多現實原型。無論是人還是動物,都在保留正常的角色比例條件下,進行某些特徵的美化或是修飾。例如動畫影片《飛屋環遊記》(如圖6—2.1)中的小男孩,動作誇張,造型新奇,語言幽默。雖然他不是整部劇的主角,但他的出現為影片增添了許多輕鬆活潑的色彩。他與老年卡爾不經意地相識並共同踏上尋找“天堂瀑布”的旅程。
隨著觀眾欣賞水平的提高和對卡通片人文內涵的需求的增加,動畫作品中的角色不再是單純的英雄形象或是純粹的惡人形象。當代動畫角色在設計上更靠近一個普遍意義上的“人”,有著喜、怒、哀、樂情緒變化的人。角色的常規動作和表情具有普遍性,符合觀眾的視覺經驗和自然規律,觀眾通過角色的表演,可以輕鬆地體驗到角色所要表達的感情和意義,從而傳達卡通片的主題或是導演的價值取向。
4.4動畫的敘事結構
(案例研究4—1)《我叫MT》
(案例研究4—2)遊戲《憤怒的小鳥》
(案例研究4—4)王水泊
(案例研究4—5) 凱爾經的秘密
第5章 動畫的製作流程
5.1 前期製作
5.2中期製作
5.3後期製作
(案例研究5—1)動畫影片《我的天娜》項目行方案
(案例研究5—2)卡通片《大鬧天宮》文學劇本
(案例研究5—3)3D動畫劇《真人傳奇》行銷方案
(案例研究5—4)《喜羊羊與灰太狼》系列動畫的整合行銷模式
第6章 動畫的視聽元素設計
6.1 場景設計
6.2 運動設計
6.3 角色設計
6.4 細節設計
6.5 攝像機的運動
6.6 聲音設計
6.7 色彩設計
(案例研究6—1)安迪·瑟金斯
(案例研究6—2)殭屍新娘
(案例研究6—3)瑪麗和馬克思
(案例研究6—4)獨立動畫師 亞當·艾略特
第7章 動畫的媒介與表現
7.1 繪畫媒介與平面動畫
7.2 定格動畫
7.3數字媒介與計算機動畫
7.4 綜合媒介與實驗動畫
(案例研究7—1)《貓和老鼠》
(案例研究7—2)畫家、動畫導演 弗烈德瑞克·貝克
(案例研究7—4)《公園裡的男人》
(案例研究7—5)《牧笛》
(案例研究7—6)動畫藝術家 特 偉
動畫藝術家 錢家駿
(案例研究7—7)《夏之頌》
(案例研究7—8)《青澀之戀》
(案例研究7—9)《老人與海》
(案例研究7—10)動畫藝術家 亞歷山大·佩特洛夫
(案例研究7—11)沙畫大師 弗蘭克·卡科
(案例研究7—12)《荒山之夜》
(案例研究7—13)動畫家、電影製作人 尼克·帕克
(案例研究7—14)剪紙動畫藝術家洛特·雷妮格
(案例研究7—15)動畫大師尤里·諾斯坦因
(案例研究7—16)《複印店》
(案例研究7—17)畫家、雕刻家、木偶動畫大師 吉利·唐卡
(案例研究7—18)木偶動畫大師 川本喜八郎
(案例研究7—19)《閃電狗》
(案例研究7—20)《冰河世紀4:大陸漂移》
(案例研究7—21)藍天工作室
(案例研究7—22)《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》
(案例研究7—23)導演、製片人和編劇 喬治·盧卡斯
(案例研究7—24)西周洛邑祭祀遺址三維數位化保護
(案例研究7—25)《北京08數字博物館》
(案例研究7—26) 實驗動畫大師諾曼·麥克拉倫
(案例研究7—27)《迷牆》
(案例研究7—28)山水合璧——《黃公望與富春山居圖》新媒體藝術展
(案例研究7—29)河口洋一郎
第8章 動畫產業概述
8.1世界動漫產業概況
8.2動漫人才培養
8.3動漫品牌建設
(案例研究8—1)奧飛動漫
(案例研究8—2)吉卜力動畫工作室
(案例研究8—3)迪士尼——動畫電影王國的“獅子王”
(案例研究8—4)夢工廠——好萊塢動畫電影的生力軍
(案例研究8—5)克里斯·米勒——夢工廠動畫電影導演
(案例研究8—6)皮克斯——引領動畫技術的新飛躍
(案例研究8—7)安德魯·斯坦頓——皮克斯動畫電影的靈魂人物
(案例研究8—8)“藍貓”品牌
後記
精彩篇章
第6章 動畫的視聽元素設計
6.1 場景設計
6.2 運動設計
6.3 角色設計
6.4 細節設計
6.5 攝像機的運動
6.6 聲音設計
6.7 色彩設計
(案例研究6—1)安迪·瑟金斯
(案例研究6—2)殭屍新娘
(案例研究6—3)瑪麗和馬克思
(案例研究6—4)獨立動畫師 亞當·艾略特
第7章 動畫的媒介與表現
7.1 繪畫媒介與平面動畫
7.2 定格動畫
7.3數字媒介與計算機動畫
7.4 綜合媒介與實驗動畫
(案例研究7—1)《貓和老鼠》
(案例研究7—2)畫家、動畫導演 弗烈德瑞克·貝克
(案例研究7—3)《植樹的牧羊人》
(案例研究7—4)《公園裡的男人》
(案例研究7—5)《牧笛》
(案例研究7—6)動畫藝術家 特 偉
動畫藝術家 錢家駿
(案例研究7—7)《夏之頌》
(案例研究7—8)《青澀之戀》
(案例研究7—9)《老人與海》
(案例研究7—10)動畫藝術家 亞歷山大·佩特洛夫
(案例研究7—11)沙畫大師 弗蘭克·卡科
(案例研究7—12)《荒山之夜》
(案例研究7—13)動畫家、電影製作人 尼克·帕克
(案例研究7—14)剪紙動畫藝術家洛特·雷妮格
(案例研究7—15)動畫大師尤里·諾斯坦因
(案例研究7—16)《複印店》
(案例研究7—17)畫家、雕刻家、木偶動畫大師 吉利·唐卡
(案例研究7—18)木偶動畫大師 川本喜八郎
(案例研究7—19)《閃電狗》
(案例研究7—20)《冰河世紀4:大陸漂移》
(案例研究7—21)藍天工作室
(案例研究7—22)《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》
(案例研究7—23)導演、製片人和編劇 喬治·盧卡斯
(案例研究7—24)西周洛邑祭祀遺址三維數位化保護
(案例研究7—25)《北京08數字博物館》
(案例研究7—26) 實驗動畫大師諾曼·麥克拉倫
(案例研究7—27)《迷牆》
(案例研究7—28)山水合璧——《黃公望與富春山居圖》新媒體藝術展
(案例研究7—29)河口洋一郎
文摘
著作權頁:
插圖:
6.2.1動畫角色造型的類型
“角色”是指一部卡通片中的表演者;“造型設計”是針對卡通片中角色的造型,包括臉型、髮型、髮飾、服裝、飾物、道具等內容的創作和設定。動畫角色是人類創造的,動畫角色創作的原動力來源於現實生活又高於現實生活,它是對現實生活的誇張、變形。因此,動畫角色的造型設計有極大的想像空間,它可以不受自然規律與時空的限制,也可以突破局部限制、位置與比例的關係。一般來說,動畫角色的造型設計可以分為以下幾種類型。
一、寫實風格造型
寫實風格的造型設計的處理、比例關係等基本以自然中的物象為基準,較為突出的特徵是運用了光影效果,這類形象比較貼近生活,直白易懂,容易讓觀眾產生共鳴。此類動畫形象保留了很多現實原型。無論是人還是動物,都在保留正常的角色比例條件下,進行某些特徵的美化或是修飾。例如動畫影片《飛屋環遊記》(如圖6—2.1)中的小男孩,動作誇張,造型新奇,語言幽默。雖然他不是整部劇的主角,但他的出現為影片增添了許多輕鬆活潑的色彩。他與老年卡爾不經意地相識並共同踏上尋找“天堂瀑布”的旅程。
隨著觀眾欣賞水平的提高和對卡通片人文內涵的需求的增加,動畫作品中的角色不再是單純的英雄形象或是純粹的惡人形象。當代動畫角色在設計上更靠近一個普遍意義上的“人”,有著喜、怒、哀、樂情緒變化的人。角色的常規動作和表情具有普遍性,符合觀眾的視覺經驗和自然規律,觀眾通過角色的表演,可以輕鬆地體驗到角色所要表達的感情和意義,從而傳達卡通片的主題或是導演的價值取向。