龍之脊動漫課堂

龍之脊動漫課堂是由龍之脊文化傳播有限公司研發的、面向中小學生的線上同步學習網平台。源起於2008年5月,歷經動漫圖書出版、動漫網路遊戲出版、動漫教學資源開發、動漫網路教育三個階段。項目投資總額2500萬,是我國第一家以動漫為特色,將遊戲融入課堂教育,面向國中生搭建的線上互動學習平台。包括同步課堂、線上測評、互動社區三大核心模組。現階段已完成基礎建設工作,網路化推廣全面展開並進入銷售。

基本介紹

  • 中文名:龍之脊動漫課堂
  • 主辦:龍之脊文化傳播有限公司
  • 創建時間:2008年5月
  • 投資總額:2500萬
發展歷程,研發優勢,相關知識,

發展歷程

2004年5月,面向全國青少年出版動漫讀物;
2009年3月,成立動漫網路遊戲出版部;
2009年5月,赴韓考察學習動漫數字出版,轉入動漫教學資源庫開發;
2009年7-8月,先後赴日韓考察學習動漫在基礎教育領域的運用;
2009年9月,經過調研需求、分析論證後,將動漫遊戲與動漫教學融合為一的國中動漫課堂正式立項;
2009年10月-2010年5月完成第一輪同步資源建設,同時開展網站建設;
2010年7月國中動漫課堂網站進入公測並成功發布;
2010年8月開始全國招商代理邀請,網路推廣;
2010年9月免費註冊體驗,註冊用戶突破5萬人。

研發優勢

1.先發優勢
起步早,公司於1995年註冊成立,16年教育產品研發及運作經驗,先後赴美國、韓國、日本學習數字出版、網路教育先進成果,並融入新產品設計規劃之中,形成先進的研發理念,清晰的設計思路。
我國利用網路教育總體還只是處在初級階段,還沒有成型成功的網路教育個案,在某種程度上也影響了優秀教育資源共享和青少年才智互動交流。在美國等已開發國家,網際網路與青少年的學習活動聯繫緊密。據了解,美國有50%的課堂採用超文本學習,青少年利用網路進行研究式學習、拓展閱讀,甚至與科學家進行遠程對話,網際網路已經成為教育的一種有效手段。相比之下,我國青少年利用網際網路學習的比例較低,只有15%左右。
而我們現有的一些網路教育機構,思路老套,受應試教育牽絆,採用的是Blening地面線上混合式教育。定位在為幫助學生提升成績的應試服務上,還稱不上真正意義上的網路教育。
2.先進的研發理念
a立足動漫,服務教育,以學生為中心的互動設計,實現娛樂化學習,讓學生愛上學習;
b泛在學習理念,任何人任何地點任何時間都能自主開展互動學習;
c規避傳統教育單向傳輸的弊端,吸納遊戲元素及激勵機制,雲端自由學習、開放式公平自主教育是符合網路化時代需求趨勢的一種新模式教育。
3.技術優勢:領域頂尖技術
網站採用“雲計算”技術支撐,提供全新的技術和服務模式。
4.行銷優勢:行銷網路覆蓋全國,銷售力量強大
在未來2-3年內,公司將建成以市縣級代理商和各級學校分銷點為核心、覆蓋全國所有國中學校的全國扁平渠道網路。

相關知識

動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛套用,例如:萌(日語中的萌え e),蘿莉,御姐等等。  動漫產業日益與遊戲產業結合緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈,動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到遊戲機,網路,玩具等眾多領域。 許多動漫遊戲應運而生,例如《死神 bleach》PSP平台的遊戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《あかね色に染まる坂,akaneiseinizenmalupan》 ,《EF-a tale of memores》 等等
Manga(まんが,manga)為日語“漫畫”的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯“卡通”,也是漫畫與動畫的合稱,但常被用來特指美國動畫
動漫人才是指掌握動漫製作設計技巧的人群,他們多在相關行業單位中工作,以動漫製作設計為主要工作內容。 動漫培訓是指參加動漫職業學校或者動漫培訓班以求掌握動漫知識或動漫製作設計技巧的行為。

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