魔方速擰賽

當魔方愛好者們已經能夠熟練地復原魔方的時候,就開始追求在最短的時間內復原魔方,隨之出現了魔方速擰比賽。速擰賽是魔方運動中最為流行的競技方式,指的是用最短的時間來復原一個被打亂的魔方。速擰賽需要參賽選手進行大量的手法練習與公式記憶,是魔方運動中最具有競技性和觀賞性的項目。

基本介紹

  • 中文名:魔方速擰賽
  • 外文名:Rubik's cube speed twist"
簡介,發展歷史,項目規則,專業術語,技巧,

簡介

目前世界上復原三階、四階、五階、六階魔方速度最快的人是Feliks Zemdegs,他保持著所有這些項目的單次以及平均成績的世界紀錄。在2011年5月7日的Kaburoo公開賽上他以單次6.24秒的時間成功還原了一個三階魔方。2011年6月25日,他連續兩次刷新自己的三階速擰紀錄,最後將紀錄更新為5.66s!
目前三階的還原方法有笑面虎、層先法、棱先法、角先法、中心還原、CFOP等。
其他的魔方競技項目還有盲擰,單擰,腳擰,最小步數還原和多個盲擰等。

發展歷史

競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。

項目規則

參考WCA世界魔方協會(World Cube Association) 比賽規則:
附則A 速擰
A1)
速擰比賽的嘗試必須遵循以下原則分類: 時間限制為 10分鐘,如果是更多或更少會在賽前聲明; A1b)如果時限大於 10分鐘,在使用 Stackmat的同時,要使用秒表計時。如果結果在 10分鐘內,則記錄 Stackmat的結果,否則使用秒表的計時結果;
A2)
打亂 A2a)參賽者把魔方交給打亂員,然後在參賽者區域等候直到他被叫到比賽; A2b)打亂者根據第四章所述的規則打亂魔方; A2c)在魔方被打亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔方; A2d)當裁判員拿到魔方時,應快速檢查一下魔方的打亂情況。若對魔方的打亂有疑問,裁判員應聯繫打亂員作詳細檢查; A2e)裁判把魔方放在 Stackmat墊子上,並用其他物體完全蓋住魔方;
A3)
觀察階段 A3a)在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方; A3a1)參賽者有最多 15秒時間用於觀察魔方,但可以更早地結束觀察;
A3b)裁判歸零計時器和秒表;
A3b1)裁判和參賽者雙方需要在一分鐘之內達成一致,參賽者準備好開始觀察,裁判問“好了嗎”; A3b2)當參賽者表示“好” ,裁判在一秒鐘後把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒表; A3c)在觀察期間參賽者可以拿起魔方; A3c1)參賽者除整體轉動外不允許對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原的資格,成績記為 DNF; A3c2)如果魔方的各塊未完全成直線對齊,參賽者可以把塊對齊,只能對齊表面(對魔方的調整不允許超過 45度);
A3c3)參賽者開始復原之前可以自己歸零計時器; A3d)在觀察結束時,參賽者必須把魔方放回 Stackmat墊子上,可以以他喜歡的方向和位置放回到墊子上; A3d1)魔方必須留在墊子上,而不是Stackmat的計時器部分上。 A3d2)當觀察時間到達 8秒,裁判說“八秒”; A3d3)當觀察時間到達 12秒,裁判說“停”;
A4)
開始階段 A4b)參賽者必須把雙手平放在 Stackmat感應區,手心向下,雙手手指同時分別接觸兩側的感應區,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4b1)參賽者在開始還原前不得與魔方有任何物理接觸,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4d)當 Stackmat燈變綠之後,參賽者可以移開手並開始還原, Stackmat同時開始計時; A4d1)參賽者必須在開始觀察後 15秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A4d2)參賽者必須在開台觀察後 17秒內開始還原,否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF; A4e)在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績加兩秒的懲罰;
A5)
還原階段 A5a)在觀察和還原的過程中,參賽者不得和裁判以外的任何人員交流,否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF; A5b)在觀察和還原的過程中,參賽者不得藉助任何人或任何物體的幫助(除了桌面),否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為 DNF;
A6)
結束階段 A6a)參賽者以放下魔方且停止計時器作為結束還原的標誌; A6b)參賽者有責任確保計時器以正確的方法被停止,若計時器未能及時停止,後果由參賽者自負; A6b1)如果計時器在還原之前停止,並且顯示了0.01-0.05秒的時間,那么將增加一次還原以代替本次還原,除非主裁判指出是參賽者故意使計時器過早停止。 A6b2)如果計時器在還原之前停止,並且顯示了0.06秒或者更多的時間,那么這次還原無效,除非參賽者拿出計時器故障的有效證據; A6c)參賽者必須用雙手停止計時器,且須掌心向下平放於計時器上,否則將受到成績加兩秒的懲罰; A6d)參賽者在停止計時器之前必須完全放下魔方,否則將會受到成績加兩秒的懲罰;
A6e)參賽者在裁判員檢查完魔方前,不得接觸或對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原成績,本次成績將被記為 DNF; A6f)參賽者在裁判員記錄下比賽成績前不得重置計時器,否則將被取消本次還原成績,本次成績將被記為 DNF; A6g)裁判員須檢查魔方是否被正確地還原,其間不能對魔方進行任何操作和調整對齊表面; A6h)若在魔方還原後出現爭議性判決,那么在爭議解決之前,任何人(必要時包括主裁判)不得對魔方進行任何操作和對齊調整;否則將被取消本次還原的成績,本次成績將被記為 DNF; A6i)在結束階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績加兩秒懲罰;
A7)
成績管理 A7a)如果裁判員判定還原結果有效,裁判員要說:“好”(或者相似意思詞語); A7b)裁判員在比賽成績單上寫下比賽的結果,並在成績單上籤名; A7b1)在有懲罰的情況下,裁判記錄下計時器的結果,並在結果後面寫上成績懲罰(例如17.65+2=19.65); A7c)參賽者有權在裁判員寫下成績後,檢查成績單上的成績是否記錄正確; A7d)若裁判員給予參賽者一個處罰,裁判員要說:“處罰”(或者相似意思詞語),處罰後,參賽者要在成績單上籤字; A7e)如果參賽者的成績是 DNF,裁判員要說:“沒有完成”(或者相似意思詞語),參賽者要在成績單上籤字; A7f)在每個參賽者的最後一輪比賽結束後,裁判員須將成績單交給計分員。

專業術語

階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方每個邊就有3個小塊。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
POP:指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中,參賽者可選擇修理魔方繼續比賽,或者放棄而被判DNF。
DNF:是“Did Not Finish”的縮寫,指停止計時器時方塊尚未復原(魔方復原失敗),或者魔方復原者感覺無法在滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF,在多次嘗試取平均成績的比賽中算作最差成績。
DNS:是“Did Not Start”的縮寫 ,指參賽選手在一輪中放棄嘗試機會而並未開始還原,多次嘗試取平均成績的比賽中算作最差成績。
SUB-X:SUB是“Subtraction”的縮寫,意思就是少於的意思,在這就是“在X秒以下”之意。例:三階方塊SUB-20,就是指平均速度在20秒以下。
Fridrich Method:這是由一位叫Jessica Fridrich的捷克女士發明的一種速解法,是目前世界上最流行的方塊解法,即CFOP。
CROSS:字面上的意思為“十字”,是Fridrich Method(CFOP)中的第一步驟。
F2L:是“First 2 Layer”的縮寫,意思為“一、二層”,是Fridrich Method(CFOP)中的第二步驟。
OLL:是“Orientation of Last Layer”的縮寫,意思為“最後一層的角塊排序”,這是Fridrich Method(CFOP)中的第三個步驟。
PLL:是“Permutation of Last Layer”的縮寫,意思為“最後一層的排序”,這是Fridrich Method(CFOP)中的第四步驟。
CFOP:是Fridrich Method的的別稱,就是四個步驟“Cross、F2L、OLL、PLL”原文的第一個字母合起來而成的。
LBL:是“Layer By Layer”的縮寫,意思是“一層一層解”,也就是學魔方最基礎的解法(層先法)。
CE-PAIR:是“Corner & Edge PAIR”的縮寫,是F2L中主要的觀念,就是由角(Corner)和邊(Edge)所組成的小區塊,又稱PAIR。
ZBF2L:這是一個比較有技巧性的F2L,一般的F2L完成後,頂層的OLL一共有57種變化,但是使用ZBF2L後,完成最後一組的CE-PAIR時,頂層的十字會順便完成,所以剩下的OLL的情況,就縮減到7種。
COLL:這是一個比較具有技巧性的OLL,一般的OLL完成時,所出現的PLL一共有21種變化,但是使用COLL後,可以把OLL和四個角的位置一次歸位,所以OLL只剩下“邊”的情況,就會縮減到5種。
LARS:這是一種解魔方的方法,發明人為Lars Petrus,號稱步驟比Fridrich Method少的解法。
Stackmat,魔方比賽中專用的計時器。

技巧

競速復原有幾個要點:
使用的方法要最簡便,但是隨之產生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;
使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;
靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方才能有最高的效率。

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