背景設定,國家勢力,巴旦尼亞,庫賽特汗國,瓦蘭迪亞,斯特吉亞,阿塞萊,帝國,角色設定,玩家角色,NPC角色,物品道具,武器裝備,商品,場景地圖,世界地圖,據點,戰場,特色系統,角色創建與進度系統,經濟系統,多人遊戲模式,方向性格鬥系統,配置要求,遊戲評價,製作發行,
背景設定
《騎馬與砍殺2:霸主》是一款中世紀戰鬥模擬遊戲,也是《
騎馬與砍殺:戰團》的續作。本作的故事發生在《騎馬與砍殺:戰團》的200年前,製作組對玩家熟悉的戰鬥系統和卡拉迪亞世界進行了擴展。玩家可以用攻城器械轟炸山間要塞,在城市的小巷裡建立秘密的犯罪帝國,還可以為了爭奪權力而在混亂的戰場上廝殺。
國家勢力
一共6個國家,分別是巴旦尼亞部落、庫賽特汗國、瓦蘭迪亞、斯特吉亞、阿塞萊、帝國。
除此之外,遊戲還設有中立NPC,大致分為平民(商隊)、匪徒和僱傭軍三個大類。
巴旦尼亞
山頂的要塞見證了無數抵禦外來侵略者的戰爭:從最初帝國軍團,到近來日漸壯大的斯特吉亞和瓦蘭迪亞王國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。
他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠—將一群牛趕入霧中的偷牛人:往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰鬥趣事取悅東道主,並從包里拎出自己的紀念品:同族的頭顱。
巴旦尼亞的定居點設計融合了凱爾特後期的建築風格和凱爾特早期的城鎮布局,但尚無確鑿的考古先例。
庫賽特汗國
庫賽特汗國的靈感來源於中亞的草原民族。例如,成吉思汗聯盟可能是最廣為人知的範例,主要得益於蒙古秘史,這部非凡的文獻按時間順序記錄了可汗如何從孤身逃犯逆襲為史上最強大王朝之一的統治者。庫賽特s 的部分原型為蒙古人,也來源於他們更低調的表親們,阿瓦爾人、突厥人、欽察人和哈扎爾人,他們是地區性勢力,而非全球勢力。
一個世紀前,
帝國東征至歐洲大陸的中心,到達一片茫茫的草海。再往前走就沒有為軍團供給的農田,軍團再難行軍深入。他們加固了最新攻占的土地,這是些位處草原邊上是貿易大城市,他們自信地認為邊界外那些散亂的騎馬部落不足為患。
Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits — 帝國官員基本懶得去了解各大部落和民族的名稱,除非是在必要時刻,如利用賄賂讓首領們反目成仇,或使用一瓶毒藥除掉日益強大的可汗。
草原部落對帝國如何玩弄他們早已瞭然於胸。但是他們卻互相妒忌,榮譽和地位之爭無休無止,獲賞一個帝國頭銜、公主新娘或一箱金子都能讓他們感覺自己略勝一籌。他們打劫、交易、向經過草原的商隊收取“護送”保護費,將征服的遊戲留給了已定居的民族。
然而,兩代人之前,遙遠的東方情勢變幻,也許是風向的改變,或是可怕但又遙遠的征服者,騎馬部落蓄勢待發。新的部落向西行進,尋找新鮮的牧場。最靠近帝國的部落不想腹背受敵,在 庫賽特的兀兒渾的帶領下形成了聯盟。他們在帝國狂妄自大的時候抓住了機會。軍團武力被殲滅,各貿易城市投降臣服,兀兒渾的聯盟成為了汗國。
騎馬部落的首領們統治著城鎮和農民,並且收取關稅、計算農租。兀兒渾對任性的部落制訂了嚴格律法,強制他們遵守命令上陣殺敵,而不能隨心所欲,想去才去。但是隨著國家的建立以及隨之而來的重壓,團結的精神已不復存在。兀兒渾死了,雖然他的後代依然統治著 庫賽特 汗國,但其他部落覺得應該由自己舉起象徵著至高權力的九馬尾旗幟。
小派系喀拉庫吉特,他們秉承著傳統,庫賽特的軍力為弓騎兵,結合了火力和移動性。
瓦蘭迪亞
僱傭兵和冒險者遠渡重洋而來,操著各地的方言,受帝國之雇,前來保衛邊疆,使其免受腹地內未降服部落的侵害。他們的名字取自最初的軍閥之一英勇威隆德(卡拉迪亞語為瓦蘭迪恩)之名,漸漸變成為人熟知的
瓦蘭迪亞人。他們的重甲騎兵所向披靡,將帝國的仇敵從阿塞萊荒地驅趕到遙遠的草原。但是帝國的國庫從來都不充裕,財政大臣很快就發現,他們可以賜予僱傭兵土地和爵位當做報酬。這可能不是最有遠見的策略。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植莊稼並建造堡壘。在最近的政權空檔期間,這並不困難,因為鐵臂奧斯拉克自立為王,自行宣告獨立。他占領了帝國首都巴拉威諾斯以及海岸線沿岸土地,帝國因此失去了西部地區。
瓦蘭迪亞人的原型是居住在歐洲中世紀初期的封建國家,大多數是入侵法國的挪威侵略者諾曼人,他們在英格蘭、西西里島和聖地為自己建立王國。諾曼重甲騎兵來勢洶洶、訓練精良,震驚了拜占庭,他們手中的長矛蓄勢待發,十二世紀編年史家安娜·科穆寧娜形容其長矛“能夠刺穿巴比倫的城牆”。這些騎兵遵循嚴格精銳的作戰訓練,堅韌不拔地尋求任何可能征服的土地。封建繼承法的灰色地帶就是戰爭地帶。征服者威廉、西西里島的羅貝爾·吉斯卡爾或是十字軍鬥士博希蒙德一世,他們的一生就是無休無止的鬥爭:有時征服更多的土地就如諸侯、兄弟、父子之間的小摩擦一樣稀鬆平常。
斯特吉亞
斯特吉亞的森林險惡又寒冷,但其中蘊藏著巨大的財富。這裡可以找到野生蜂蜜和沼鐵礦,但真正的寶物歷來都是毛皮。幾個世紀以來,勇敢的商人冒險來到這裡,從森林部落購買狐狸、兔子和貂的毛皮。隨著帝國東擴,湧來的商人從涓涓細流變成了一股洪流。河流沿岸興起了許多大城鎮。尋求財富的人從海岸和草原奔來,但大部分來自諾德王國。部落長老與新來者結成聯盟,以結婚誓言立下誓約,並利用他們的貿易利潤分紅來僱請僱傭兵征服其他部落。斯特吉亞成為了公國聯盟,而不是一個王國,發展成北方的偉大強國。
斯特吉亞人的原型:
羅斯人居住在稱為
基輔羅斯的城邦聯盟,地處如今的俄羅斯、白俄羅斯和烏克蘭。同許多新興城市一樣,羅斯河岸的城市吸引了遠土的人們前來。以斯拉夫人為主的社區以極快的速度發展成許多國家,並從其鄰國引入社會制度、宗教、貿易方式和戰爭。希臘傳教士、芬蘭人林務員、突厥和伊朗草原部落,還有最著名的瓦朗吉亞挪威人,都在俄羅斯藝術、武器和盔甲的唯美設計中留下了印記。
和其他派系一樣,斯特吉亞的政治以歷史為靈感來源。編年史家並不羞於表達他們對不同君王的看法。一些統治者,如弗拉基米爾大公或智者雅羅斯拉夫,他們作為具有遠見卓識的統治者名垂青史。而其他統治者,如被指控謀殺自家兄弟的“受詛咒的”斯維亞托波爾克,或是波洛茨克的巫王弗謝斯拉夫,他們都被描繪成在中世紀歐洲留下濃墨重彩的暴君。現任斯特吉亞君王拉加瓦德被刻畫成後者:他知道如何懲罰,但不知如何獎賞,他將檢驗那句古老格言,即“與其被愛,不如被怕”。
阿塞萊
帝國腹地的南面是群山環繞、烈日炎炎的那哈撒 (Nahasa),又名青銅沙漠。從青翠大地路經關口而來的遊客首先會看到遭到砂礫平原和火山露頭破壞的沙丘原野,全都在熱浪的籠罩下閃閃發光。但可在地下發現水源,聚集在窪地中或偶爾會有暴洪奔流而過的乾涸河道之下。人們在這些綠洲定居。他們分為數十個部落和子部落,每個部落都有詳盡的族譜,但他們統稱為巴努阿塞拉或阿塞萊,此名以傳奇族長阿塞拉命名,他們都將這位族長奉為祖先。
即使是鼎盛時期的帝國也不願派遣軍團進入這個會吞噬軍隊的荒野。相反,帝國通過在部落之中培養客戶和盟友,向那哈撒部署力量,這些部落在永無止境的權利鬥爭中相互競爭。那些能夠在綠洲上占有一席之地的部落,贏得保護過往商隊所得的帝國補貼,並日益富有。那些落敗的部落被逼入沙漠,只好放養山羊和駱駝以及突襲商隊,直到他們能夠捲土重來。如今,帝國的衰落帶來了新的機遇和風險,阿塞萊已經同意建立聯盟,由從最富有的部落巴納胡揚中選出的蘇丹領導。但每個人都知道,鬥爭只是暫時停止了,在適當的時候又會重新開始。
阿塞萊以七世紀偉大的伊斯蘭征服之前的阿拉伯部落為基礎,伊斯蘭征服建立了一個多元化的三大洲哈里發帝國,其規模和制度並不適合《霸主》的政治體系。在過去的數個世紀裡,阿拉伯人在阿拉伯和敘利亞沙漠的邊緣和內部建立了一系列聯邦和王國。許多人認為整箇中東都是乾旱的荒蕪之地,儘管大部分著名戰爭,特別是十字軍東征期間,都是在地中海沿海地區或安納托利亞高原草原上作戰。但是,阿拉伯的腹地確實大多是沙漠。
歷史學家們為巴爾米拉、金達 (Kinda)、希拉赫和其他沙漠公國的酋長、國王及偶爾執政的王后留下了生動描繪。有些是道德上複雜的人物,利用哄騙、威脅、賄賂、欺詐、勇氣和無恥的裙帶關係來管理自己的領地。阿塞萊蘇丹安奇德 (Unqid) 便是以此為原型。伊姆魯·卡伊斯、安塔拉和塔拉法等戰士詩人並未讓他們的任務變輕鬆。這些難以駕馭的特立獨行者寫下了抒情詩歌,講述人類經驗的短暫性,他們和愛人在如今已杳無人煙的營地中相戀的記憶被大風和洪水慢慢抹去;然後轉而藉此誇耀他們贏得的戰鬥和騎過的戰馬。
帝國
一千年前,加拉多人與其他十幾個部落一同居住在南海和巴旦尼亞森林之間的丘陵地帶。隨著時間的推移,他們開始征討鄰邦,迫使他們組成城邦聯盟。也許他們比其他部落更加兇狠一些,或者只是因為運氣,又或者是因為他們獨特的傳統 — 加拉多沒有國王。自英雄艾克里昂殺死暴君賽普恭斯後,君主制就被廢除了,至少理論上是這樣。自由公民偶爾集會,他們是參議院的常駐長老(實際上是最大的地主),在絕對必要的情況下,可以暫時組建一支最高指揮部來代表皇帝,當時這個頭銜意味的也只不過是領導一支軍隊罷了。
加拉多從丘陵的中心地帶開始向外擴張。隨著擴張,他們的政治傳統(從來不是明文規定)開始發生了變化。很快,軍隊就開始常年征戰在外,漸漸地,戰役結束後,皇帝也不再退位。與此同時,長老們開始遷移,征服其他地域並占領大量土地。遷都時常發生,公民集會也都在皇帝指定的地方舉行。事實上,那裡通常是個軍營,這樣他就能夠依靠老兵來解決所有反對派。繼任問題從來都是危機四伏。通常情況下,皇帝指定繼承人,經參議院的批准後,人民(指的是軍隊)欣然接受。但事情並不總是這么順利,到了這樣的時刻,繼任問題就會在內戰的戰場上解決。
帝國是遊戲系列的最後一個派系,或者更準確地說,是最後三個派系。遊戲是根據希臘和羅馬的古典傳統及其中世紀繼任者拜占庭帝國設計而成。顯然,在其 2000 多年的歷史長河中,發生了許多變故。儘管羅馬共和國在奧古斯都的統治下變成了實際上的帝國,但是殘存的遺風(如參議院)還是延續到了十四世紀。與此同時,這裡起初是官僚制國家,地方各級官員採取短期任命制度,到了十一世紀,這裡已經變成了實際上的封建主義國家,拜占庭的大財主們統治著領地,並承擔軍事義務,如同西方的伯爵和公爵一般。
軍事方面,帝國的部隊類型和裝備來源於 9 世紀到 11 世紀的拜占庭復興時期。拜占庭最著名的部隊是鐵甲騎兵(遊戲內翻譯為“具裝騎兵”),他們是全副重型武裝的騎兵,手持
騎矛、馬刀和長柄狼牙棒戰鬥。但拜占庭也擁有羽翼豐滿的中型和輕型騎兵,加上長槍兵和散兵,更不用說他們無論什麼僱傭兵都可以收入囊中。
角色設定
玩家角色
屬性點
除了首次創建角色的基礎點數外,升級時還會有一點額為點數,可以自由分配。
身世背景
《騎馬與砍殺2》中玩家在一開始會選擇成年前的經歷,這些經歷決定了玩家的技能點數,並且在不同文化的加成也有很多區別。
文化加成
出生加成
建立角色時,通過不同的選擇獲得額外的屬性加點。
NPC角色
基礎設定
NPC角色從各國領主、農民、路人、戰場上的士兵到野外的強盜、商隊等,角色十分豐富,並且不同的角色有不同的行動方式 。
所有NPC都擁有和主角類似的屬性、技能模板以及道具欄。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入隊伍的NPC擁有經驗系統和升級能力。
隊友
一共有16個人物可以加入玩家的隊伍。部分隊友加入需要玩家支付一定的金錢。但是因為隊友們之間有喜好與厭惡等關係,相互厭惡的隊友在一起士氣會逐步下降,並且會觸發相互抱怨的對話讓玩家仲裁,而任何選項都會導致不被支持的一方士氣加速低落,最終離隊。所以大致上只能收到一半左右的穩定隊員。
領主
領主模板跟隊友類似,但是他們無法加入玩家的隊伍。不同的領主除了初始封地、初始兵力以及自帶裝備不同之外,還有不同的性格,主要分為善良、正直、好戰、狡猾、冷酷、好辯、殘暴8種,通過日常對話、戰鬥時攻擊的開場白、及戰後俘虜該領主後釋放等行為可以分辨出來。
領主性格除了影響和平與戰爭時期對待邊境、元帥召集時候的態度之外,最主要的影響是釋放之後是否增加友好度。其中善良、正直和好戰三類會增加,狡猾、冷酷會維持不變,而好辯和殘暴即使釋放了他們下次見面還是會降低友好度 。
士兵
士兵通常分為步兵、弓箭手、騎兵三個大類,但是即使是相同的兵種,不同陣營之間也會有很大的差距。士兵根據兵種的不同升級次數路線也有很大差距。最基礎的正規軍是各個村莊的強壯村民構成的新兵,而新兵的升級路線採用的是職業樹的模式,隨著逐漸升級可以選擇升級成不同的兵種。三類兵種擁有如下特徵:
名稱 | 詳細描述 |
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| 步兵在屬性方面通常有較高的鐵骨、盾防、強擊和跑動技能,在徒步移動方面有較大優勢,是攻堅戰和守城戰的主力。大多數國家的步兵都裝有較好的盾牌。 |
| 因為擁有戰馬,而戰馬本身也擁有HP和護甲可以抵抗相當部分的傷害,加上高速移動,在野外開闊地帶表現出色。騎兵雖然也擁有稍弱於步兵的鐵骨和相差無幾的強擊、盾防技能,但是因為缺乏跑動技能所以徒步移動速度緩慢,加上為了馬戰裝備的盾牌都較為薄弱,下馬之後在抵抗遠程火力的時候不如步兵。 |
| 射手擁有強弓技能,強擊、鐵骨和跑動技能比步兵弱,所以一旦陷入接近戰會較為脆弱。 |
物品道具
武器裝備
遊戲具有一個龐大而真實的裝備系統,擁有歐洲歷史上的絕大部分具有代表性的武器和盔甲,且通過遊戲中的設定,每種武器都能展現出不同的特徵,還有鎖子甲、鱗甲、布甲、皮甲、鍛甲等種類繁多、性能各異的盔甲。除了玩家、隊友之外所有角色都擁有裝備欄。
裝備詞綴
遊戲中除了消耗品之外所有裝備都有詞綴,詞綴本身會對物品的基礎屬性進行微調。其中正面詞綴包括平衡的、堅固的、優秀的之類,會對物品的某些屬性有所加強。而負面詞綴如破損的、生鏽的、陳舊的這類詞綴物品一般會有對應屬性降低的設定。一些擁有正面詞綴的裝備在頻繁的戰鬥中會有一定機率丟失,之後還會一定機率獲得負面詞綴。
武器
按照角色的技能劃分,武器分為單手、雙手、長兵器、弓箭、弩箭、投擲武器6個分類,加上盾牌一共七種。各類型裝備特點如下:
名稱 | 介紹 |
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| 單手的刀劍、棍棒、鈍器等,操作方式多種多樣,例如匕首劍類武器可以進行橫向動作與戳刺兩種,而投擲武器在近戰狀態下也試做單手武器。使用單手武器的時候可以裝備盾牌。 |
| 大號的刀劍、斧頭和鈍器,除了手半劍之外其他雙手武器在地面上必須雙手使用,在馬戰中強制單手,但是會有傷害減值懲罰。 |
| 長槍,長矛,長刀等,有些可以切換單雙手使用,因為殺傷位置在前端所以不騎馬的時候難以拉開距離造成有效攻擊。長武器在騎馬狀態下加速一定距離之後會自動尖端向前,之後衝撞可以對目標造成傷害。這類攻擊會有冷卻時間,冷卻時間過後才能重新進入該狀態。 |
| 普通的弓箭,射速快,有短弓、獵弓、遊牧弓、長弓等多種類型。 |
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| 石頭,飛刀,標槍,飛斧等,在接近戰中可以進行近戰攻擊。 |
| 有圓盾、箏形盾、塔盾等多種類型,除了自身面積之外,還有厚度的區別。厚度不足的盾在遭受一些強大的遠程傷害時會被穿透,如攻城弩和部分投擲武器。盾牌耐久度耗盡之後會消失,但是只會影響一場戰鬥。斧類武器對盾牌的耐久度有額外消耗。 |
武器擁有三種傷害類型,具體如下:
名稱 | 特點 |
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| 刀劍、斧類等所有開了刃的武器都具備此類傷害,也是最常見的傷害,目標的護甲值會影響此類傷害的最終效果。 |
| 長矛、匕首、劍等帶有尖端的武器都可以造成穿刺傷害。穿刺傷害殺傷判定範圍小,但是無視護甲。 |
| 徒手以及所有鈍器都能造成粉碎傷害,例如棍棒和錘類武器。粉碎傷害無視護甲,但是在作為擊倒目標的最後一擊的時候無法殺死目標,只能造成昏迷。 |
除了常規的操作造成傷害之外,跳躍、奔跑以及坐騎加速等物理運動都會造成速度加值與減值。
護具
護具分為頭盔、鎧甲、靴子和手套四個大類。所有護甲都會增加累贅度,累贅度會影響人和戰馬的跑速及跳躍效果,而防護的部位分為頭部、身體和腿部三部分。護甲本身的屬性主要是防禦力,用以減免揮砍類傷害。部分護甲有最低力量要求,如果力量達不到相應的標準,就無法穿戴該裝備。
護甲的分類較為簡單,主要是外觀和數據的區別,通常情況下越重的鎧甲防護力越強。一些質量不重但是防禦高的鎧甲價格也更高。
坐騎
坐騎就是遊戲中的馬匹,分為多個種類,不同種類的戰馬速度、操作性、騎術要求和耐久度各有不同。戰馬有不同的外觀和大致的分類,例如速度快但是衝撞力和負重較低的草原馬、生命值和防護高的軍馬、戰馬等等。馬匹在戰鬥中類似角色的模型,有獨立生命值並且頭部遭到攻擊會觸發暴擊。
商品
商品通常會在店鋪中出售,有時候商隊也會攜帶該類物品。不同城市的商品會有相應的差價。
消耗品
遊戲中的消耗品主要包括一些食物和農作物,如麵包、乳酪、小麥、蜂蜜等,在行軍中會自然消耗並且提高士氣。除了牛肉有保質期,其他消耗品不會隨時間變質。一些農作物例如小麥可以通過磨坊加工成麵包。
如果大地圖中顯示“部隊沒吃的了”,玩家可以在物品欄,把玩家有的食物放進武器格下方的食物格。然後玩家的隊伍才可以吃食物。部分食物可以提高士氣,如肉和魚。隊伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金屬、毛皮等物資是作為單純的商品存在,其中生鐵可以通過工廠製作成工具,價格比原料更高。
場景地圖
世界地圖
遊戲採用開放式的大地圖,有不同的城堡、城鎮、村莊作為據點,大小不同。玩家在世界地圖模式移動的時候,時間會過得較快,玩家可以使用加速鍵加速,大地圖上還可以看到其他NPC包括各國領主、商隊、農民、匪徒等隊伍移動,並且可以互動遭遇。
各個國家勢力控制的據點以對應的顏色作為區分,據點爭奪導致的從屬改變之後顏色也會隨之改變。
世界地圖上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也會對行軍速度造成影響。大地圖上可以進行隊伍、物品的調整部署命令。在到達到據點標誌的時候,玩家可以選擇點擊進入。
據點
進入城鎮、城堡、村莊等據點之後會切換成人物活動界面。玩家可以在相應據點中與NPC對話,以及執行一些任務、建設等命令。據點中的房屋、牆壁、地面、樓梯等設施一應俱全,並有真實的物理碰撞效果。非戰鬥情況下,據點中玩家無法使用武器進行攻擊。
戰場
遊戲系統包括了動作/戰術模式和戰略模式。戰場是隨機生成的3D戰鬥場景,需要觸發戰鬥才能進入的,地形取決於戰鬥的方位,如在山腳或河流下,在草原上,在森林裡等等,戰場上也會擁有著對應的山丘,平原,峭壁,森林,以及河灘等等。
特色系統
角色創建與進度系統
根據玩家的遊戲風格創建並培養自己的角色。通過執行各種行動來提升技能,在此期間玩家將獲得一系列特長,以體現對某一項天賦的精通。
經濟系統
在模擬出的封建時代經濟系統中觀察貨品供應情況的變化,玩家將發現無論是薰香還是戰馬,一切貨品的價格都會因供求關係而波動。即使生在亂世,商機也無處不在。試試率先將糧食運到一座剛遭到過圍攻而飢腸轆轆的城鎮販賣,或是重新打開強盜肆虐的商路吧。
多人遊戲模式
在多種多樣的多人遊戲模式中與來自全世界的玩家切磋戰鬥與戰術技巧吧。玩家既可以參加小規模遭遇戰,又可以在史詩般的大規模攻城戰中與數百名玩家同台競技。
方向性格鬥系統
本遊戲的格鬥系統直觀易懂、富有深度且易學難精。運用這套系統擊敗敵人吧。
配置要求
遊戲的配置要求於2020年02月24日公布。
項目 | 最低配置 | 推薦配置 |
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作業系統 | | |
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CPU | 英特爾 酷睿 i3-8100 或AMD 銳龍 3 1200 | 英特爾 酷睿 i5-9600K 或AMD 銳龍 5 3600X |
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記憶體 | | |
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顯示卡 | 英特爾 UHD Graphics 630 或英偉達 GeForce GTX 660 2GB 或AMD Radeon HD 7850 2GB | 英偉達 GeForce GTX 1060 3GB 或AMD Radeon RX 580 |
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存儲空間 | | |
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附註事項 | 集成顯示卡額外需要 2 GB 系統記憶體。以上僅為估算配置,可能會在遊戲正式推出時發生變化。 |
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遊戲評價
可能《騎馬與砍殺2:霸主》仍然存在一些容易引起玩家注意的問題,但當玩家真正沉浸在遊戲中時,玩家會像剝洋蔥一樣發現一層層的新東西。作為一款處於早期測試的遊戲來說,它充滿野心且被精心設計,儘管其還有很長的路要走。當然,隨著遊戲畫面和系統的全面升級,當玩家真正去體驗這樣一款《騎砍戰團》的現代升級版本時,玩家會發現這並不是什麼壞事。(IGN 評)
在《騎馬與砍殺2:霸主》中,“酒館找事”的功能得到了保留,造訪任何一個城鎮和村子時,如果當地的領主、幫派首領和村長有任務想要派發,大地圖的訪問列表中就有顯眼的藍色感嘆號,尋找 NPC 和目的地也不再全憑記憶。這些任務涉及到家族世仇、解決強盜基地、追殺偷獵者,還有奇奇怪怪的家庭瑣事,是前期積累士兵、聲望和財富的好手段。
跑商通常是對遊戲有一定了解後的進階玩法,但《騎馬與砍殺2:霸主》藉助一個簡單的設計,讓新手也有了接觸的機會。因為購買一件物品時,可以看到它在各地的“傳聞賣價”,從而更加輕鬆的倒賣賺錢。這也使得城鎮裡的平民 NPC 不再是擺設,他們通常會提供頗具價值的物價信息。(騰訊網 評)
《騎馬與砍殺2》在它最擅長的戰鬥方面穩步提升,而在它此前就展現出簡陋的敘事等非戰鬥內容也沒有明顯的進步。經過這么多年的漫長等待,本作讓玩家們在回味起前作似曾相識的味道之餘,也有展現自己的一些新東西。只可惜,當下測試版本展現出來的完成度還不夠高。(遊民星空 評)
製作發行
2022年6月,據外媒報導,《騎馬與砍殺2:霸主》主機版或將於2022年10月25日登入PS5、 PS4、 Xbox Series X/S和Xbox One平台。
《騎馬與砍殺2:霸主》開發商TaleWorlds Entertainment宣布,該作將在2022年的科隆遊戲展首次推出主機版的試玩。
《騎馬與砍殺2:霸主》將於2022年10月25日退出Steam搶先體驗,正式發售。
2022年10月6日,《騎馬與砍殺 2:霸主》發布公告,介紹了正式版的內容:53個城鎮都將有獨一無二的場景;將在基礎層面重做 AI 移動系統;NPC的配音將得到第一次更新。
2022年10月25日,策略動作 RPG《騎馬與砍殺 2:霸主》宣布脫離搶先體驗,正式版現已登入全平台(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC),折後價 198.4 元,遊戲支持簡體中文。
2023年2月,微軟 Xbox Game Pass 的第一批新增入庫遊戲名單現已公布,包括《騎馬與砍殺 2:霸主》等大作。