旗下遊戲 遊戲名稱
發行年份
遊戲平台
遊戲類別
遊戲銷量
即興數學
1985年
Apple II
休閒益智
——
瘋狂滑雪
1986年
Apple II
休閒動作
——
夢想地帶
1988年
Apple IIGS
休閒動作
——
盜賊新手
1989年
Apple IIGS
角色扮演
——
力量之環
1991年
Mega Drive
角色扮演
——
戰士之道
1994年
3DO
角色扮演
——
古惑狼
1996年
PlayStation
平台動作
682萬
古惑狼2
1997年
PlayStation
平台動作
758萬
古惑狼3
1998年
PlayStation
平台動作
713萬
古惑狼賽車
1999年
PlayStation
賽車競速
479萬
傑克與達斯特
2001年
PlayStation 2
平台動作
364萬
傑克與達斯特2
2003年
PlayStation 2
平台動作
278萬
傑克與達斯特3
2004年
PlayStation 2
平台動作
185萬
傑克X:戰鬥賽車
2005年
PlayStation 2
賽車競速
55萬
神秘海域:德雷克的寶藏
2007年
PlayStation 3
動作冒險
484萬
神秘海域2:盜亦有道
2009年
PlayStation 3
動作冒險
658萬
神秘海域3:德雷克的詭計
2011年
PlayStation 3
動作冒險
666萬
傑克與達斯特高清合輯
2012年
PlayStation 3
平台動作
58萬
最後的生還者/美國末日(The last of us)
2013年
PlayStation 3
動作冒險
700萬
最後的生還者:重製版/美國末日:重製版(TheLastofUs: Remastered)
2014年
PlayStation 4
動作冒險
619萬
神秘海域:內森德雷克合集
2015年
PlayStation 4
動作冒險
銷售中
神秘海域4:盜賊末路
2016年
PlayStation 4
動作冒險
銷售中
發展歷程 開始 1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家遊戲公司的想法,後者很乾脆的回答:“那好吧”,於是頑皮狗的前身:果醬軟體(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的臥室,一切都如同當時初生牛犢的遊戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思遊戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的遊戲”的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是
《瘋狂滑雪 》 (Ski Crazed),就像很多遊戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了
《夢想地帶 》 (Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的遊戲。
那時,Jason Rubin和Andy Gavin的遊戲製作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很隨意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟體也到了山窮水盡的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的遊戲。於是,充滿創意的角色扮演遊戲
《盜賊新手》 (Keef the Thief)應運而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目標是竊取所在城市的金庫。遊戲系統包括盜竊、冒險、戰鬥和合成工具四個部分,多數時間以回合制進行,戰鬥則是即時的。這部遊戲賣出了兩萬多套,終於讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了Jason Rubin的遊戲風格:輕鬆有趣,富有探索性並擁有靚麗、出色的畫面。在這之後,他們又製作了若干擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海灘學習衝浪,而Andy Gavin則準備上大學繼續深造。
盜賊新手的封面 不久之後,果醬軟體有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨特的創意和紮實的技術,對於未來的發展卻缺少規劃和方向感,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,遊戲業的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達利遊戲《滾珠台》的製作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺蝟索尼克》的開發。 正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這裡,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款遊戲,而且它必須是3D的!”
成長 Jason Rubin為這款PS平台的3D遊戲繪製了一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當遊戲的構思與劇本完成後,《
古惑狼 》(Crash Bandicoot)遊戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當時遊戲業的一項焦點難題短兵相接:如何順利實現平台遊戲的3D化?Jason Rubin回憶說:“當年中裕司正在製作夢精靈,宮本茂在製作下一代的馬里奧,而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平台遊戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似於將2D遊戲以90度呈現出來,並以後方視角進行遊戲。
古惑狼遊戲畫面 有人說,我們借鑑了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認真研究過的遊戲其實是《超級大金剛》。”在這段艱苦的日子裡,Jason Rubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正鬆了一口氣,媒體普遍認為“古惑狼是PS對《馬里奧64》的強勢回應。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平台膾炙人口的經典遊戲角色。Jason Rubin也隨之聲名鵲起,在接受採訪時他自信的表示:“令人欣慰,我們成功創造了古惑狼引擎,並且追上了這一輪的技術**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們為PS的同類遊戲確立一個標準。”對比同時期的《馬里奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細節的雨林效果無疑更勝一籌。
古惑狼2封面 遊戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為遊戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的遊戲作品,意味著製作組將擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的遊戲開發計畫。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作遊戲之一。
在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程式設計師Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發後,擁有遊戲著作權的環球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的遊戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SEGA適時向他提供了一份合作協定,整體收購頑皮狗,使其未來專注於PS2遊戲的製作。
事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
與《
古惑狼 》相比,這部遊戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫連結技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(Jak II),Haven City是整個遊戲世界的中心,類似於《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,遊戲還加入了更多以戰鬥為導向的內容。
傑克與達斯特 在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計畫中。”
2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,
該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司歷史上規模最大、內容最複雜的項目 ,遊戲更趨向於成人化的風格,開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦遊戲性本身,在內容取捨方面表現的更加大膽。在遊戲角色塑造方面,頑皮狗強調“表演而不是說出來”,不僅動作捕捉和配音演員儘量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
對於整個創作過程,Evan Wells幽默的總結道:“我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!”事實上,擁有一個美輪美奐熱帶世界和好萊塢電影級別表現力的《神秘海域 德雷克的寶藏》,同樣征服了無數PS3遊戲玩家,Jason Rubin也對它大加讚賞:“這部遊戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當初我應該留下來,和這群遊戲產業最有天賦的人一起工作。”
回顧頑皮狗在本世代的表現,“力挽狂瀾”或許是一個恰當的形容詞。PS3初期羸弱的產品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,遊戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的遊戲性,同樣為次世代遊戲樹立了標桿。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《
神秘海域 》更趨向於成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
隨著《神秘海域2:縱橫賊道》的發售,確立了頑皮狗在遊戲產業獨樹一幟的地位。無論是令人驚嘆的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,還是對遊戲節奏的高超把握以及精湛的故事敘述技巧,頑皮狗在內容與技術上表現的同樣登峰造極。在Evan Wells看來,這得益於製作團隊對遊戲每一處細節的精雕細琢,“或許玩家沒有注意到這一點,我們為德雷克設計了大量摔倒動作,內森會在遊戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。”
神秘海域2宣傳畫 內森·德雷克無疑是遊戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強調說:“很多遊戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。
在遊戲開發過程中,製作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰鬥會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了遊戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前遊戲一直處於緊張的戰鬥、墜車和逃亡,這裡遊戲節奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在於,可以與此後被摧毀的村莊產生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍氂牛的屁股。
平衡之道 我們會習慣性地認為,頑皮狗注定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對於成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名遊戲記者N'Gai Croal認為頑皮狗的成功在於成熟。並非是在標新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險遊戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
“頑皮狗”著名的《古惑狼》系列 事實上,在這一過程中,充斥著難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績後,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的遊戲?然而在過去的二十多年時間裡,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊遊戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,“這個市場太過擁擠,我們無意進入。”當眾多明星製作人習慣了在公開場合指點江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調。
頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數,但是製作團隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創始人突然卸任、多名核心設計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和讚美,還是內部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發展路線,頑皮狗的成功是持之以恆、均衡成長的勝利。
《傑克》系列最終未在PS3上推出全新作品 也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款遊戲,至少在打造《
神秘海域 》的同時,還能夠促成“《傑克》系列”登入PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他遊戲公司也可以複製頑皮狗的成功,但事實上卻並非如此。
在急功近利之風盛行的遊戲業,取得成功後,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,並不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己並不了解的遊戲類型,自己拿手的類型則走上量產化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才遊戲製作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感嘆創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經歷漫長的開發周期,遊戲的大賣,也並沒有挽救Team Bondi破產倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與內容又一次完美的融合。
在技術領域,SCE歐美技術團隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的Ice Team是當仁不讓的領軍者。他們主要從事與圖像、系統運行時和開發工具相關的技術研發工作,團隊主要聚焦PS3平台,陸續推出了遊戲引擎組件、圖形流水線、支援程式,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團隊成員在位於洛杉磯聖莫尼卡區的頑皮狗辦公樓中工作,身居遊戲開發第一線,讓他們在把握前沿技術發展方面更加遊刃有餘。
Ice Team正在認真測試遊戲 Ice Team的貢獻,如同打通了PS3的“任督二脈”,造就了今日PS3遊戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身於PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果採用最新的3D技術,遊戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。
製作團隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鐘渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了Ice Team實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉遊戲的全部開發素材超過24TB,本作也採用了雙面BD,近45GB的高容量。從遊戲實際的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。
Ice Team的主管之一 索尼的技術人員想要躋身Ice Team的一員,需要經歷很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領域的所有方面乃至細節都深刻理解。正是這種磨鍊和長期鑽研,讓他們可以近乎本能的發現衝破技術阻礙的路徑,以至於在外界看來,這些技術成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強化可法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點模擬人物真實的動作反應。
遊戲動態數據的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS製作以性能為導向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬體架構的技術人員。
副主管Swaminathan Narayanan的名字靈感,來自於印度著名的斯瓦納拉揚神廟,他是Ice Team公認的編程狂人,頑皮狗內部每年一度的編程競賽,他曾經連奪三年的冠軍,還有一個綽號是“Math Camp”(相當於中國的數學奧校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟頑皮狗,隨即擔任Ice Team副主管。儘管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,“程式設計師需要始終保持精確”,是他常掛在嘴邊的話。
神秘海域 他的工作重點是開發支持3D顯示效果的遊戲引擎,前不久在自己的部落格上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現“相當令人振奮”。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都將會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而“《神秘海域》系列”無疑將成為主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物動作和演出效果著稱,《德雷克的詭計》在這個基礎上更上一層樓,使用了全新的攝像系統進行動作捕捉。以往這方面的工作是由SEGA的動作捕捉工作室負責,儘管設備齊全,但音響效果尚無法達到專業品質,所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,只能採取後期錄音的辦法。
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業內巨頭House of Move負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄製對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味著僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管Amy Hennig評論說,“雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先於同行。”
有限與無限 相比德雷克同工於心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《
神秘海域2 》團隊中擔任高級設計師,在本作開發時躍升為遊戲開發主管的Justin Richmond表示,“從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那么大。”
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現,《神秘海域3》能夠繼續向前已經殊為不易了。從畫面表現上看,製作團隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態效果,突出刻劃了黃沙的物理表現和流動特徵。此外,他們還特別最佳化了SPU的代碼,使其能夠全速運行。當玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那裡荒蕪、死寂,被稱為“空白之地”。考古學家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。
滿分神作 《
The Last of Us 》(《
最後生還者 》)是一款生存動作遊戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界裡,一些人的求生故事。已經公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:“我們很興奮終於可以公布《
The Last of Us 》,我們的團隊已經開發很久了。我們的目標是改變大家的遊戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式遊戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的遊戲體驗。”這款新作是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:“《The Last of Us》是一種將創造新類型的遊戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。”
本作的遊戲設計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西遊記》的首席設計師,這款2010年發售的遊戲與本作有許多相似之處,都是發生在末日之後的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風格。不過本作沒有那么多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據預告片中的暗示,浩劫應該是發生在遊戲中時間的十幾年前。