電子商務項目策劃與原型設計

電子商務項目策劃與原型設計

《電子商務項目策劃與原型設計》是清華大學出版社於2020年出版書籍

基本介紹

  • 書名:電子商務項目策劃與原型設計
  • 作者:董隨東、任桂玲、孫穎、代華、董淑玲
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2020年12月1日
  • 定價:79.8 元
  • ISBN:9787302562917
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《電子商務項目策劃與原型設計》由有著豐富電子商務項目建設經驗的一流專家團隊編寫,詳細介紹了電子商務項目策劃和原型製作的過程,包括電子商務策劃基礎、電子商務項目與思維導圖、電子商務項目草圖製作、電子商務項目互動設計。同時針對電子商務項目策劃的基礎知識和發展做了講解。《電子商務項目策劃與原型設計》共分為5章,帶領讀者完成商業項目高保真原型的製作,在案例製作過程中體會行業知識和軟體知識。

圖書目錄

第1章 電子商務項目策劃基礎——確定目標用戶及品牌調性 001
1.1 電子商務分類和項目特點 001
1.1.1 了解電子商務平台的分類 002
1.1.2 電子商務項目的特點 004
1.2 電子商務的人才與崗位 005
1.2.1 電子商務人才類型 005
1.2.2 電子商務崗位分析 006
1.3 電子商務項目的開發流程 007
1.4 電子商務項目的需求分析 008
1.4.1 企業業務分析 009
1.4.2 市場分析 009
1.4.3 競爭對手分析 010
1.5 任務一——確定創意家居App目標用戶 012
1.5.1 任務描述——掌握用戶畫像分析法 012
1.5.2 技術引進——掌握用戶訪談法 014
※課堂練習 小戶型沙發床用戶畫像 015
1.5.3 任務實施——收集用戶對家居App的操作體驗 016
※舉一反三 繪製自己店鋪用戶畫像 018
1.6 任務二——打造創意家居App品牌 018
1.6.1 任務描述——了解品牌的調性 019
1.6.2 技術引進——視覺錘和語言釘的運用 020
※課堂練習 區分非語言信息和語言信息 022
1.6.3 任務實施——分析成功運用視覺錘和語言釘的品牌 023
※舉一反三 理解視覺錘的強弱 024
1.7 任務三——完成創意家居App項目策劃書 024
1.7.1 任務描述——電子商務項目策劃原則 024
1.7.2 技術引進——網站策劃書編寫標準 026
※課堂練習 提煉電子商務項目策劃書大綱 026
1.7.3 任務實施——完成創意家居App策劃書 027
※舉一反三 完成體育經營App項目策劃書 029
1.8 本章小結 029
1.9 課後習題 029
1.9.1 選擇題 029
1.9.2 填空題 030
1.10 創新實操 030
第2章 電子商務項目與思維導圖——將大腦思維形象化 031
2.1 了解思維導圖 031
2.1.1 思維導圖的設計依據 032
2.1.2 思維導圖的特徵 032
2.1.3 思維導圖的作用 033
2.2 思維導圖的操作流程 034
2.3 思維導圖軟體簡介 036
2.3.1 MindMeister 036
2.3.2 XMind 036
2.3.3 MindManager 037
2.4 思維導圖的基本類型 037
2.5 任務一——繪製App會員系統思維導圖 040
2.5.1 任務描述——了解App會員系統 040
2.5.2 技術引進——XMind ZEN 2020初探 041
※課堂練習 安裝並使用XMind ZEN 2020 042
2.5.3 任務實施——繪製創意家居App會員系統思維導圖 044
※舉一反三 思維導圖的關鍵字規則 047
2.6 任務二——繪製App購物系統思維導圖 048
2.6.1 任務描述——了解App購物系統 048
2.6.2 技術引進——使用快捷鍵繪製思維導圖 049
※課堂練習 自定義快捷鍵 051
2.6.3 任務實施——繪製創意家居App購物系統思維導圖 052
※舉一反三 思維導圖的線條使用規則 054
2.7 任務三——繪製App設計師系統思維導圖 055
2.7.1 任務描述——色彩對思維導圖的影響 055
2.7.2 技術引進——思維導圖的格式化 056
※課堂練習 格式化思維導圖 058
※任務實施 繪製創意家居設計師系統思維導圖 060
※舉一反三 思維導圖的圖示使用規則 061
2.8 本章小結 062
2.9 課後習題 062
2.9.1 選擇題 062
2.9.2 填空題 063
2.10 創新實操 063
第3章 電子商務項目草圖製作——使用草圖確定項目內容和布局 064
3.1 了解草圖的概念 064
3.2 了解草圖的特點 066
3.3 草圖功能的表現 067
3.3.1 表達設計師的構想 067
3.3.2 便於與客戶溝通 067
3.3.3 便於團隊之間交流 068
3.4 草圖常見的表現形式 070
3.4.1 構思草圖 070
3.4.2 設計草圖 071
3.5 電子商務頁面布局 072
3.5.1 頁面結構 072
3.5.2 導航設定 073
3.6 電子商務頁面設計規則 074
3.7 任務一——設計製作App啟動頁面草圖 076
3.7.1 任務描述——了解App啟動界面 076
3.7.2 技術引進——Axure RP 9初探 076
※課堂練習 安裝Axure RP 9 079
3.7.3 任務實施——製作創意家居App啟動頁面草圖 084
※舉一反三 新建iOS系統頁面 087
3.8 任務二——設計製作App會員系統草圖 089
3.8.1 任務描述——會員系統頁面的組成 089
3.8.2 技術引進——Axure RP 9的頁面設定 089
※課堂練習 創建並套用頁面樣式 094
3.8.3 任務實施——製作創意家居App會員系統草圖 097
※舉一反三 創建Android系統頁面樣式 100
3.9 任務三——設計製作App設計師系統草圖 100
3.9.1 任務描述——設計師系統頁面的組成 100
3.9.2 技術引進——Axure RP 9的元件和元件庫 101
※課堂練習 製作水平選單 102
3.9.3 任務實施——製作創意家居App設計師系統草圖 107
※舉一反三 創建圖示元件庫 110
3.10 本章小結 111
3.11 課後習題 111
3.11.1 選擇題 112
3.11.2 填空題 112
3.12 創新實操 112
第4章 電子商務項目原型設計——使用原型展示項目的界面 113
4.1 了解原型設計 113
4.1.1 什麼是原型設計 113
4.1.2 原型設計的參與者 114
4.1.3 常見原型製作工具 114
4.2 原型的表現手法 116
4.2.1 草圖 116
4.2.2 低保真 116
4.2.3 高保真 117
4.3 原型設計的重要性 118
4.3.1 完善和最佳化產品需求方案 119
4.3.2 便於評估產品需求 119
4.3.3 有效提升團隊成員的溝通效率 120
4.4 原型製作與用戶體驗 120
4.4.1 用戶體驗方式 121
4.4.2 用戶體驗要素 122
4.4.3 用戶體驗的需求層次 124
4.5 任務一——設計製作App啟動頁面 124
4.5.1 任務描述——了解App啟動頁面 125
4.5.2 技術引進——設定元件的樣式 125
※課堂練習 製作下畫線效果 131
4.5.3 任務實施——設計製作創意家居啟動頁面 136
※舉一反三 設計製作手機產業流程圖 141
4.6 任務二——設計製作App會員頁面 141
4.6.1 任務描述——了解會員系統的作用 141
4.6.2 技術引進——使用表單元件 142
※課堂練習 創建文本框 143
4.6.3 任務實施——設計製作創意家居會員頁面 148
※舉一反三 新建iOS系統布局母版 151
4.7 任務三——設計製作App購物頁面 152
4.7.1 任務描述——了解購物系統的結構 153
4.7.2 技術引進——創建和管理樣式 153
※課堂練習 創建並套用文本樣式 155
4.7.3 任務實施——設計製作創建家居設計師頁面 158
※舉一反三 設計製作iOS系統功能圖示 161
4.8 本章小結 162
4.9 課後習題 162
4.9.1 選擇題 163
4.9.2 填空題 163
4.10 創新實操 163
第5章 電子商務項目互動設計——使用互動展示項目流程 164
5.1 互動設計的概念 165
5.2 電子商務中的互動設計 165
5.2.1 可點擊區域宜大不宜小 166
5.2.2 給用戶的選項宜少不宜多 166
5.2.3 使用接近原則 168
5.2.4 使用防錯性原則 168
5.2.5 選用最簡捷設計 169
5.3 互動設計對用戶體驗的影響 170
5.3.1 快速找到目標商品 170
5.3.2 快速獲取和理解信息 170
5.3.3 帶動用戶購物情緒 171
5.4 電子商務的互動邏輯 172
5.4.1 註冊與登錄中的互動設計 172
5.4.2 選擇過程中的互動設計 173
5.4.3 結算過程中的互動設計 176
5.4.4 評價系統中的互動設計 177
5.5 任務一——為App原型添加頁面互動 178
5.5.1 任務描述——為App添加頁面導航互動 178
5.5.2 技術引進——在Axure RP中添加頁面互動 178
※課堂練習 打開頁面連結 180
5.5.3 任務實施——設計製作頁面導航互動 183
※舉一反三 為母版添加頁面互動 190
5.6 任務二——為App原型添加會員互動 191
5.6.1 任務描述——添加元件互動效果 191
5.6.2 技術引進——在Axure RP中添加元件互動 191
※課堂練習 顯示/隱藏圖片 194
5.6.3 任務實施——設計製作註冊/登錄互動 199
※舉一反三 製作App輪播圖原型 201
5.7 任務三——為App原型添加購物互動 202
5.7.1 任務描述——利用動態面板添加互動效果 202
5.7.2 技術引進——動態面板的使用 203
※課堂練習 使用動態面板 206
5.7.3 任務實施——設計製作用戶購物互動 208
※舉一反三 製作動態按鈕效果 213
5.8 本章小結 215
5.9 課後習題 215
5.9.1 選擇題 215
5.9.2 填空題 215
5.10 創新實操 216

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