配招

配招

配招是源於口袋妖怪(Pokemon,以下簡稱PM)的非官方術語,廣泛套用於PM系列遊戲的對戰。輸出效率、生存能力、打擊面與針對性都是配招的參考要素。

什麼是配招(What),為什麼需要考慮配招問題(Why),配招的參考要素(How),輸出效率,生存能力,打擊面與針對性,後記,

什麼是配招(What)

配招是源於口袋妖怪(Pokemon,以下簡稱PM)的非官方術語,廣泛套用於PM系列遊戲的對戰。
PM身上搭配的技能組合稱為PM的配招(n.),PM選擇需要搭配的技能的過程也叫做配招(v.)。

為什麼需要考慮配招問題(Why)

在PM正統遊戲中,每隻PM擁有四個技能格,允許搭配一至四個不同的技能。但對於絕大部分PM來說,四個技能格仍然未必能滿足其戰術的需求。即使配法多么的完善,也難以避免地會存
在一些漏洞。如何能夠利用如此少數的四個技能格來更有效率地組織戰術,是討論配招問題的主要目的。
一套好的的配招不僅能夠節約技能格,還能使PM的戰鬥能力有一定提升。

配招的參考要素(How)

對戰的場合不同,配招側重點也會有所差異。比如虐待路邊NPC隨意使用任何感興趣的配法都沒關係;對抗戰鬥公園則更需要能夠穩定發揮的戰術;如果是真人玩家之間的較量甚至比賽
,應當考慮的因素就更多更綜合,比如比賽規則、時代潮流、對手的水平與陣容諸如此類。
網上常說的配交,如無特別說明,一般特指真人PK。
個人把配招過程中需要注意的問題總結為以下三點:輸出效率、生存能力和打擊面與針對性。

輸出效率

取勝最常見的方式就是使對手所有PM的HP變為0,任何成功的陣容都離不開削減對手HP的手段,哪怕是滅亡歌、殊途同歸或者叫對手PP耗儘自反而亡。
對於攻擊型的PM而言,一般是技能威力越大傷害越重(消耗類技能基本同理)。但實際上,選擇一種合適的攻擊手段卻不能單看威力。威力極高的技能往往存在PP貧乏、命中不穩定或者
特效拖後腿的問題;威力略低的技能則通常會因為命中穩定或者特效好而更受青睞。
判斷攻擊技能輸出效率最直觀的方式就是計算輸出威力的數學期望值,即威力×命中率(無限命中權當100%,威力注意各種修正)。除此之外PP及特效都是輸出效率的重要參考因素,比
重多少可以自己衡量。
在實戰中常見某些PM已經擁有良好的攻擊力、技能和打擊面,卻因為差一點殺掉對手而導致被反殺,適當利用強化手段可以使這類PM的破壞力在一定程度上提升甚至可能橫掃全場。強化
攻擊常用的手段也比較多,概括起來有技能強化(又分攻擊技能和輔助技能,比如天恩原始力量、充電光束、螢火、詛咒)、道具強化(如生命玉、電珠)和特性強化(如暴雨、引火)三類
。在足夠強勢的輸出面前,很多反制能力低下的所謂盾牌、高耐久,將毫無意義可言。
比如噴火龍選用火焰放射、熱風和燃燒殆盡。熱風的數學期望值是100威力*90%命中=90,比火放的95還低並且特效沒有任何特色,相當於把100%的命中率自削10%換來那5點可有可無的零
星威力。另一方面燃燒殆盡的數學期望值是140*90%=126,明顯比火放高一個檔次。但由於特效關係,如果第二回合連續攻擊的話,就相當於剩下63點數學期望,跟火放連續攻擊兩次(190)
的整體效果差不多,但畢竟爆發力更強而命中略低,具體看場合去選用。
又比如物攻種族僅僅只有20的圖圖犬,物攻滿努力也不過139。如果攜帶西庫頭巾,配招蘑菇孢子+腹鼓+神速,神速威力經過本系、道具和腹鼓強化修正後相當於80*1.5*1.2*4=576,有
能力秒殺一頭滿血的無耐久噴火龍、暴鯉龍或者血翼飛龍!打極限物耐的巨鉗天蠍也起碼有四成血。在對戰後期,雙方都七零八落的時候,這類強化PM有可能把對手全場瞬間清理掉。

生存能力

保住小命是任何PM發動任何戰術的前提,尤其對於持久控場的PM來說,即使擁有優秀的抗性和耐久,不重視自我保護的話,可能還沒來得及實現價值就byebye了。這類PM一般要么想辦法
削弱對手攻勢(麻痹、催眠、替身之類),要么帶個靈活的回血手段(鳥栖、許願、寄種之類),或者更有才的就靠聯防(許願、治癒之願、三日月之舞)來回復只不過這樣做往往不保險。
另一方面,很多PM能且只能選擇睡眠作為唯一的回覆技能。在場上乾呆上幾回合本身就是相當找死的行為。這類PM可以配合夢話或者隊醫,有能力的硬撐到醒都可以但是小心給了對手機
會幹大事(比如上面說的強化)。當然,如果誰不幸長了像鐵甲貝、鋼盾龍、斑基拉這種四面碰壁的偽高耐久尊容,還是建議時刻準備著為革命犧牲吧,因為有磚家認為這類PM的身材實在太
不適合睡覺了……
至於速攻型的PM,普遍耐久已經高不到哪去,這時速攻才是最好的防守。但是也不時會需要點手段輔助控場,比如挑撥、鼓掌、替身、催眠諸如此類,按需要帶點就行。當然這一切還得
看其它方面的配合,比如對於低耐久的速攻型PM來說,無論配招多么的完善,如果因為毫無目的地沒極限速度而被對手先手KO,那是相當活該的。
比如三封型的電魚,配招電磁波+虛張聲勢+替身+攀瀑。麻痹、混亂、害怕三者同時施加下來的封鎖率達到70%(對手還要擔心強化過的自殘傷害),前兩者也有62.5%,再依靠良好的耐
久和抗性,可以輕易找到替身控場機會。如果這裡換成重視回復的睡眠,則自己更容易直接暴露在對手面前,並且失去了封鎖的靈活性和主動性。
又比如消耗型的蜥蜴王,配招寄生種子+替身+保護+覺醒火。寄種在輸出的同時回血但是效率稍微偏低,此時可以重複使用替身和保護消磨時間並且換取更多的回覆量。如果保護改成回
復量更高的光合作用,則以蜥蜴的耐久直接承受攻擊時會更加危險,並且替身的PP也難以保證。

打擊面與針對性

選擇適當的打擊面能夠減少輸出的弱點盲點,以較少的技能有效打擊到更多的對象。組織打擊面一般的做法是根據戰術方向選定一到兩個主要輸出技能(即常說的主攻,通常包括本系技
能),再根據輸出的屬性弱點、苦手盾牌以及天敵(以上特指常見的)來有針對地選擇補充打擊面的技能,也可以利用強化、雙刀(前提要有足夠的兩攻水平及足夠威力的技能)或干擾技能
(如戲法專愛、蘑菇孢子)來達到破盾的目的。
對於絕大部分PM而言,憑四個技能格要百分百完善打擊面並且針對天敵是不可能的,儘量把問題的影響降到最低就好。某些實在難以針對的就彆強求針對得了,跑自己的路,讓隊友頂去
吧。
比如強化控場型的夢獸,配招冥想+睡眠+精神干擾+???。精幹屬於本系高威力的技能且輸出弱點不多,適合作為主攻,輸出弱點有超能、惡、鋼系大部分PM(算上個冷門的還有短命
鬼鬼蟬)。由於本身低速,還需要重視自身弱點蟲、惡、鬼系。其中鋼、超系以及使用蟲、鬼系技能的很多PM用強化過的精幹都足夠打下,可以不用太擔心,而惡系PM不僅完全無視精幹還很
有可能克制夢獸,針對的必要性很大。考慮到以上PM的綜合弱點,最後一招用覺醒格鬥比較理想,沒條件選覺醒斗的退一步換信號光線也勉強可行,或者換覺醒火針對時下大熱的紅太螂,只
不過這樣輸出弱點更嚴重罷了。
又比如上例中的電燈魚,虛張聲勢在加重傷敵的同時也在給自己增加風險,如果換成怪異光就稍微保險些。但是由於電魚的封鎖不像雪女那樣可以藉助天氣給於對手傷害,把虛張換怪光
的三封戰術對很多高耐久的盾牌會相當頭痛(不過也可以換人解決)。

後記

花哨的戰術不一定實用,過於簡單的配法也未必打不過人。即使是同一隻PM的同一種戰術,根據不同的需求也可以有不同的配法。理論內容僅供參考,配招是否符合現實需要,除了要求
玩家有一定理論基礎來判斷,更重要的是通過實戰的考驗,勇於想像、多通過不同的方式實踐創新尤為重要。畢竟對手是真人玩家,不是和NPC玩家家酒。

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