基本信息
也有開發者專門為特定的遊戲類型製作,例如角色扮演遊戲或
第一人稱射擊遊戲。有些開發者專注於將遊戲在各個平台間移植。有些開發者專注於將遊戲翻譯成其他語種。還有一種不常見的軟體開發工作:給遊戲補充內容。多數以獲取利潤為目的。
大多數遊戲出版商,例如
美國藝電、
美國動視和索尼,下設開發工作室。但是,因為他們的主要活動還是出版,所以一般稱為“出版商”。
開發者
從歷史上看,首選的開發方法已經轉型了好幾次。上世紀70年代和80年代初,最早的街機和家用家遊戲都有其內部製造商,如
雅達利,每個遊戲只有一個程式設計師。與此同時,家用電腦市場招募了一些無處推廣自己編寫的遊戲的天才程式設計師,從而出現了最初的開發商-出版商的關係。雖說最早的這些開發商向計算機商店直銷,確實獨立,但隨著行業的擴大,更昂貴的遊戲和國內外零售大型出版契約激發了一個強有力的第三方開發商的發展。到了90年代,獨立開發幾乎已經從業界的意識里消失了,只有一個罕見的例外,
id Software。然而2000年至2010年之間,行業注意到,獨立開發悄然復活了,這主要是由於如今大型零售出版商的需求:擔心市場被侵占和遊戲的成本。一些開發商是為了應對這些壓力,要么完全退出零售出版市場,要么精簡其過程,把重點放在大量的外包工作,就像電影製片廠所做的。
第三方開發商
電子遊戲發行商通常要求第三方開發商為一個或多個系統制定一個名稱。無論是發行商和開發商對遊戲的設計和內容都有很大的發言權。然而一般情況下,出版商還是希望能做開發商的主,畢竟是出版商僱傭開發商製作遊戲。
開發商和出版商企業之間約定取決於一份契約,該契約清單規定了擬交付的里程碑,例如,每4至8周。接收最新的里程碑,出版商能夠確認工作進展速度是否滿足最後期限,並指導開發人員,遊戲是否在某種程度上比預期離題了。當每一個里程碑完成並被接受了,出版商支付開發商預先商定的版稅。開發商利用這筆錢發放薪水和用於其他業務。
成功的開發商可以使幾支團隊為不同的出版商製作不同的遊戲。不過,一般而言,第三方開發商往往是規模較小,且只有一個單一的,緊密團結的團隊。
第三方遊戲開發是一個不穩定的行業,小開發商的生存可能完全依賴於一個出版商的資金。一個遊戲的取消對於一小開發商是致命的。正因為如此,許多較小的開發公司僅能存在幾年甚至只有幾個月。每一個遊戲開發商的管理部門都在為不斷爭取里程碑的報酬和等待下一個遊戲契約而持續分心。
極為成功的電子遊戲開發商們有一個普遍滿意的“撤出戰略”,把公司賣給出版商,從而成為一個內部開發者。
比起第三方開發團隊,內部開發團隊往往在遊戲的設計和內容上有更大的自由度。部分原因是因為開發商成了出版商的雇員後,利益變得同出版商完全一致也是可能的。出版商因此可以省點力氣,不必調查開發人員是否拿了出版商的錢去養肥自己。
近年來較大的出版商已收購了幾家第三方開發商。儘管這些開發團隊現在技術上是“內部”的,但他們往往繼續以一個自治的方式運行,每一個團隊都有自己的文化和工作方法。例如: 美國動視公司收購的Raven (1997),Neversoft(1999),Z-Axis(2001),
Treyarch(2001),Luxoflux(2002),Shaba(2002),
Infinity Ward(2003)和Vicarious Visions(2005)。所有這些開發商如同收購前一般繼續運作,其主要分歧是排他性和財務細節。
歷史已經表明,比起第三方開發商,出版商往往對自己的開發團隊超出預算和跳票行為更加寬容。
遊戲機硬體製造商的內部開發團隊,也被稱為第一方開發商。與某個遊戲機製造商(也有出版商)緊密聯繫在一起的公司,被稱為第二方開發商。令人不解的是,出版商有時在描述其與遊戲機製造商(索尼,微軟和任天堂)的關係時,稱自己為第三方開發商 。這種第一方,第二方和第三方開發商的特別區分一般不適用於PC遊戲開發商。
獨立開發者
獨立開發商是不隸屬於或依賴於某個的出版商的軟體開發者。有些開發者自己通過網際網路和口口相傳發布他們的遊戲。他們的產品由於沒有主流出版商龐大的行銷預算,所以風險相對低。獨立開發者 然而,他們可以自由地探索實驗性的遊戲主題和風格。
隨著目前遊戲機上廉價的數字銷售式遊戲的出現,獨立開發者直接與遊戲機製造商聯繫,將自己的遊戲廣泛推銷現在正成為可能。舉例來說,正如Everyday Shooter所做的,這是一個完全由一個人製作的可下載的
PS3遊戲。
其他獨立開發者為不少電子遊戲出版商製作各種遊戲平台的遊戲軟體。近年來這種模式一直在下降,而較大的出版商,如電子藝界和美國動視越來越多地轉向內部工作室,通常是他們出於主要開發需要而收購的原獨立開發者。
獨立開發者敢於創新求變,往往以小成本創造萬倍利潤神話(如
憤怒鳥)。在傳統洗腦式推銷不能奏效的今天,獨立開發者是大型遊戲企業最為懼怕的利劍。但獨立開發者常常受到大企業各種打壓如“中傷”,“吞拼”,“法律訴訟”或“壟斷”等。獨立開發者必須有過硬的技術和堅強的毅力才能渡過創業初期的難關。
獨立開發者代表性作品:
憤怒鳥(Angry Birds)(在AppStore超過5億下載量)
生活質量
電子遊戲開發通常是在一個非常隨意的工作環境中進行的。 T恤和涼鞋是常見的工作服裝。工作時間通常是靈活的;許多開發商每天在上午10點00分開始工作,但員工普遍預期每周至少工作滿40小時。在外人看來雇員的工資相當高而且工作輕鬆。許多開發商有某些分紅計畫,或提供版稅和業績相關的獎金 ,以獎勵他們的員工。許多公司提供各種福利,如免費的小吃和飲料,並放寬員工抽空以'放鬆' -有時提供電子遊戲,桌球桌和舒適的休息區。
許多人認為這種類型的環境對業務來說還是對個人來說都是有好處且令人愉快的。然而,該行業普遍高要求工作時間下的員工,有時在一定程度上是極度疲勞的和遠離健康的。員工工作
倦怠的情況並不少見。(見關鍵時間,下文)。
應當指出的是,遊戲的開發不僅僅是軟體行業,也是娛樂行業,眾所周知大多數的娛樂行業(如電影和電視)需要員工大量的工作時間和獻身精神。獎勵創意型工作有利於娛樂業務吸引勞動力,創造一個有競爭的
勞動力市場。這就要求希望保持競爭力的員工有高度的承諾和表現。儘管這樣,人們擔心目前該行業的工作條件造成員工生活質量的嚴重惡化。公會團體,如IGDA ,正越來越多的參與討論這個問題。
關鍵時間
某些遊戲開發商,如
電子藝界,被指控犯有過度援引“關鍵時間”。 “關鍵時間”是指開發團隊因為無法按時推出原定日期的遊戲,而被認為是失敗。一般的管理部門以“關鍵時間的工作”來回答這個問題,口述了60 - 80小時工作周-主要是整個周末涉及工作-直到團隊追回損失的時間。遊戲創作中複雜的工作流程和無形的藝術和審美需求使人們難以管理團隊的日程,這意味著它是一個說不定什麼時候就會失敗的不尋常的項目。然而,是可能有肆無忌憚的公司故意設定短得不合理的時間尺度,造成更多的“關鍵時間”迫使他們的團隊少掙錢,多幹活。
一種有爭議的說法是,在美國因為大多數遊戲開發工程師和藝術家表面上是領薪雇員,所以在“關鍵時間”加班時沒有加班費。領薪雇員被列為“豁免非按小時計工資的專業人員”。在這種情況下,大多數國家有關加班工資的法律並不適用。
加利福尼亞州是一個顯著的例外,為了具體的保護軟體開發員,強制最低小時工資(每工作小時)被視為免除。2008年,根據the amendment to California Labor Code Section 515.5 by Bill SB 929,這一最低工資標準由每小時36美元改為每年美元74880美元。由於大多數工作人員的收入高於這個值,因此加利福尼亞州的法律是對於限制“關鍵時間”的做法是無效的。
2004年,一個題為“ ea_spouse ”的
部落格條目(宣言類別,已經出版)使“關鍵時間”問題浮出水面。被殘酷的“關鍵時間”攔在外邊,當時電子藝界開發員Leander Hasty的未婚妻Erin Hoffman,寫了那篇部落格(Hasty和Hoffman從那以後加入一個獨立的開發工作室,1st Playable Productions,並創辦了一家面向討論遊戲業發展環境廣泛的網站,Gamewatch ) 。Hoffman說,她的生活被公司的工作方針間接的破壞了。這導致了在該行業大量的辯論,只是直到2005年3月,電子藝界在國內宣布,計畫給一些目前不符合條件的員工擴大加班費之前,沒有任何明顯的變化。
隨著更多高級的遊戲開發員年齡和家庭責任的增長,許多公司正在放緩最壞的“關鍵時間”的做法以吸引最有經驗的工作人員。