《遊戲設計的236個技巧》是一部由[日] 大野功二所著書籍,人民郵電出版社出版發行。
基本介紹
- 書名:遊戲設計的236個技巧
- 作者:[日] 大野功二
- 譯者:支鵬浩
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2015年11月
- 頁數:628 頁
- 定價:99 元
- 裝幀:平裝
- ISBN:9787115406088
- 副標題:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門
- 叢書系列:圖靈程式設計叢書
內容簡介,作者簡介,目錄 ,
內容簡介
本書從遊戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量遊戲為例,並結合豐富的配圖,從“玩家角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D遊戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開遊戲的“本質”。
本書既適合遊戲開發者閱讀,也適合重度遊戲玩家閱讀。
作者簡介
大野功二,自由遊戲設計師,兼自由程式設計師、自由寫手。曾參與動作解謎遊戲NOON(中文名為《瘋狂時鐘》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多遊戲的開發。除原創遊戲作品之外,還參與過引進版遊戲的製作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優秀著作獎。
目錄
第1章 讓3D遊戲更有趣的玩家角色技術 1
1.1 能夠吸引2D遊戲玩家的3D遊戲設計技巧 2
如何給玩家帶來遊戲體驗 2
B鍵衝刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性 4
讓跳躍更好用的技巧 7
勾起玩家跳躍衝動的互動式玩法 8
從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》 10
2D馬里奧與3D馬里奧的區別 12
用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制 14
小結 16
1.2 讓遊戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧 17
不需控制鏡頭的移動操作機制 18
實現快節奏戰鬥的玩家移動動作機制 20
不帶來煩躁感的地圖切換機制 22
讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制 23
小結 24
1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧 25
讓攻擊準確命中目標敵人的機制 25
讓連擊暢快淋漓的機制 26
菜鳥也能輕鬆上手的暢快的浮空連擊機制 28
用簡單操作發動複雜連擊的機制 29
小結 31
1.4 讓玩家角色動作更細膩的設計技巧 32
支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作 32
讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制 34
能單獨當遊戲玩的移動動作——奮力衝刺 35
沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制 36
小結 38
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧 39
能帥氣揮劍的機制 39
攻擊與體力的機制 42
讓玩家痛快反擊的盾擊機制 43
實現劍戰動作的機制 44
劍戰動作與割草遊戲的區別 45
小結 47
1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧 48
能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制 49
通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制 50
演繹一名不會輕易死亡的英雄 52
小結 53
1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧 54
讓戰術自由度更高的機制 54
讓人忍不住要嘗試的工具機制 55
讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制 56
改變動作遊戲定式的自由流程格鬥機制 57
小結 60
1.8 還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧 61
在三維空間自由戰鬥的移動動作及鎖定機制 61
追蹤鐳射機制 66
隨心所欲的鎖定機制 73
實現高速機器人動作的格鬥戰機制 74
小結 76
1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧 77
高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作 78
殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制 80
讓菜鳥玩家也能輕鬆發動(維持)的連擊機制 81
有無預輸入對連擊操作感的影響 85
被敵人攻擊後仍能保持連擊的機制 88
擴展戰術的魔女時間 88
小結 89
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧 90
讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制 91
讓計算距離成為樂趣的“高傷害攻擊”機制 94
讓戰鬥攻防更有趣的耐力機制 98
鏡頭、鎖定以及攻擊動作 100
小結 102
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩家動作設計技巧 103
讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制 103
烘托恐怖氣氛的移動動作機制 107
考驗玩家心理素質的射擊機制 107
講究操作感的瞄準機制 109
還原電影場景的動作鍵 110
無法在移動中射擊的理由 111
小結 113
1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧 115
如電影主人公一般的玩家角色動作 116
可以抓住任何地方的玩家角色動作 117
所有人都能上手的高自由度戰鬥機制 121
能正確命中目標的射擊機制 126
電影般的格鬥動作機制 129
小結 131
1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧 132
讓玩家沉浸於遊戲體驗的玩家角色動作 133
可以通過使用手柄享受槍戰的機制 134
看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制 136
與電腦之間操作方法的差異 137
小結 139
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧 140
讓攻防更有趣的“三角牽制”機制 140
“三角牽制”與格鬥風格的機制 142
“格擋”與“有利不利”的機制 143
能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制 146
小結 148
1.15 改變遊戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧 149
影響遊戲玩法的玩家角色旋轉 149
大幅改變反應與真實度的轉身 151
小結 152
1.16 大幅左右遊戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧 154
3D遊戲中受傷反應的表現 154
影響遊戲系統的受傷反應表現及真實度 156
受傷反應的強度表現 158
特殊受傷反應 161
受傷反應的方向(朝向)的表現 163
受傷反應的震退距離 166
受傷反應的數量 166
重置遊戲流程的倒地 167
倒地後的狀態復原 168
3D遊戲中難以表現的無敵效果 170
小結 171
1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧 172
玩家角色反應的種類 172
反應中的積極回響與消極回響 173
重視高度與方向的反應 173
玩家角色反應與物理模擬 175
小結 176
第2章 讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧 177
2.1 展現敵人個性的設計技巧 178
引起玩家危機意識的敵人外形設計 178
豐富玩家角色動作的敵人機制 180
3D馬里奧中也能輕鬆踩到敵人的機制 182
讓玩家主動聯想動作使用方法的敵人動作 184
小結 184
2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧 185
3D遊戲中直觀易懂的敵人輪廓 185
讓玩家輕鬆辨別距離的敵人移動動作 186
敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動 190
足以影響遊戲系統的玩家角色與敵人的移動速度 192
可改變遊戲手感的敵人攻擊動作 193
敵人攻擊動作的種類 196
敵人角色的種類 202
敵人角色構成的三角牽制機制 206
割草類遊戲中的幀數差機制 208
割草類遊戲中敵人AI的機制 211
玩家絕對想消滅的BOSS的機制 216
小結 219
2.3 面對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧 220
為實現劍戰而服務的敵人移動動作機制 220
為玩家攻擊動作創造意義的敵人機制 221
劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機制 222
探索型動作遊戲獨有的敵人結構 223
擁有“秘密”的BOSS 224
小結 227
2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧 228
潛行動作中的敵人探測機制 228
能感受到恐懼的敵人機制 229
基於功能可供性的敵人設計 230
為自由流程戰鬥服務的敵人AI機制 231
小結 233
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧 234
避免玩家出現空間定向障礙的敵人移動 234
讓玩家輕鬆把握距離感的敵人機制 234
還原機器人動畫打鬥場景的移動與攻擊動作 237
實現陣型的敵人AI機制 240
演繹競爭對手的BOSS機制 242
小結 244
2.6 讓玩家失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧 245
與玩家認真對決的敵人機制 245
讓玩家享受攻防的敵人AI機制 248
敵人的勢力範圍機制 251
讓巨型BOSS攻擊準確命中的機制 252
小結 255
2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧 256
讓人感到恐懼的敵人移動動作機制 256
讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制 259
TPS槍械射擊獨有的敵人機制 261
為戰術打基礎的部位攻擊 265
讓玩家享受部位攻擊的敵人機制 266
小結 268
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧 269
“攻擊”“防禦”“閃避”三位一體的敵人動作 269
玩家與敵人的距離帶來的難度變化 272
敵人的結構 273
TPS·FPS的敵人AI 274
能打能藏能突擊的敵人AI機制 276
能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制 278
敵人AI的目標機制 280
讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制 282
有團隊意識的敵人AI機制 283
通過戰鬥AI控制遊戲節奏的機制 285
小結 285
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧 287
敵人AI的種類 287
專為取勝而設計的AI 292
能夠分析占據的AI 298
會自主思考的AI 301
調動成百上千名士兵的AI 308
控制玩家恐懼感的導演AI 312
模擬人類感情的AI 314
小結 316
2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧 318
在3D圖像下進化的受傷反應 318
體現耐打程度的踉蹌 320
讓遊戲手感飽滿的命中停止 321
給玩家的報酬:死亡反應 322
小結 323
第3章 讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧 325
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧 326
讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制 327
讓遊戲節奏更有趣的關卡設計機制 329
挑戰與機關的難度 332
吸引玩家挑戰自我的關卡設計機制 336
烘托動作緊張感的關卡設計機制 341
創造出偶然發現的關卡設計機制 343
與玩家構建信任關係的關卡設計機制 344
從2D馬里奧玩法自然過渡至3D馬里奧玩法的關卡設計機制 345
3D關卡設計中對易上手性的追求 347
馬里奧物理學 349
小結 350
3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧 351
關卡設計的構造 351
能創造動態劇情的圖示 354
讓遊戲更充實的互動:路徑探索 356
讓遊戲更充實的互動:動作 359
讓遊戲更充實的互動:謎題 361
割草類遊戲中的戰場 362
為戰鬥創造節拍節奏的波浪式攻擊(波) 365
不需讀取時間的關卡設計機制 367
小結 369
3.3 讓遊戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧 370
能在頭腦中描繪出地圖的3D關卡設計的基礎 370
勾起人探索欲望的關卡設計機制 377
同時享受開放式探索與封閉式探索的機制 394
讓玩家角色動作更有趣的關卡設計機制 396
拓展玩家發現能力的解謎機關 398
與關卡設計一體化的敵人們 400
小結 402
3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧 403
讓總任務數超過500的開放世界機制 403
自由度與緊張感並存的開放世界 407
讓開放世界更有趣的任務與探索機制 409
用工具拓展關卡設計的機制 411
讓潛行動作更有趣的關卡設計機制 412
讓世界充滿生氣的角色 415
小結 416
3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧 417
在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機制 417
空間關卡設計中讓高度具有意義的機制 419
適應遊戲硬體規格的關卡設計機制 420
創造出海量敵人的關卡設計機制 422
小結 424
3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧 425
講究縱方向的關卡設計 425
讓玩家忍不住重新挑戰的“新人殺手”機制 428
為每個玩家打造不同冒險的全無縫關卡設計 430
讓玩家玩不膩的探索機制 433
幫助玩家緩解疲勞的關卡設計機制 435
可以自由制定戰術的關卡設計機制 438
小結 440
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧 441
“恐怖循環”與關卡設計 441
演繹不安情緒的關卡設計機制 443
演繹恐懼的敵人與關卡設計機制 445
營造集團恐怖的關卡設計機制 447
誘使玩家制定戰術的關卡設計機制 450
“安心”“恐懼”與“習慣”的關卡設計 453
TPS中“右側”的關卡設計 455
小結 458
3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧 459
TPS與FPS關卡設計的差異 459
用障礙物·掩體影響戰術 464
用地形影響戰術 469
房間的關卡設計 476
立體的關卡設計 479
上帝視角的關卡設計 482
讓槍戰場面更火爆的關卡設計機制 487
不削弱遊戲緊張感的“移動動作的關卡設計”機制 492
讓玩家體驗電影般動作的關卡設計機制 493
撰寫出“玩家的劇情”的關卡設計機制 494
小結 505
3.9 其他關卡設計技巧 507
允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計 507
會變化的關卡設計 509
根據重力變化的關卡設計 512
引入搭檔角色的關卡設計 514
小結 516
第4章 讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧 517
4.1 角色的碰撞檢測技巧 518
粗略的角色移動碰撞檢測 518
詳細的角色移動碰撞檢測 521
角色特有的碰撞檢測處理 522
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧 524
攻擊碰撞檢測區域的形狀 524
防禦碰撞檢測 526
攻擊碰撞檢測的大小與調整 528
碰撞檢測與漏過問題 530
物理演算引擎的陷阱 532
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧 533
地圖的碰撞檢測區域形狀 533
FPS與TPS碰撞檢測的差異 534
地圖的漏過問題與跌落問題 535
第5章 讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧 537
5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧 538
3D鏡頭的基礎 538
鏡頭的透鏡特性 542
眼睛的特性 543
鏡頭高度與取景 544
需極力避免的拍攝方式 546
高度·距離感的表現 550
讓玩家能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機制 551
鏡頭的視野範圍與敵人的移動範圍 552
鏡頭與遊戲難度 555
不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭 557
5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧 561
能像2D馬里奧一樣玩的鏡頭機制 561
直觀的3D立體影像機制 563
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧 566
讓鏡頭移動至最便於玩家觀察的位置 566
讓玩家看清敵人攻擊的戰鬥鏡頭機制 570
5.4 自然而然地映出大量信息的鏡頭技巧 574
讓眼中常有美景的鏡頭機制 574
讓玩家能主動選擇目標敵人的Z注視機制 577
Z注視的追蹤機制 582
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧 586
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制 586
模擬機器人動畫的戰鬥鏡頭機制 587
5.6 自動追隨在玩家身後的鏡頭技巧 590
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制 590
鏡頭距離與遊戲的操作性 592
5.7 將玩家帶入恐怖電影的鏡頭技巧 594
增強恐懼感的固定鏡頭 594
身後不知不覺出現敵人的鏡頭 594
5.8 TPS的鏡頭技巧 598
TPS鏡頭操作與自動規避 598
TPS鏡頭與關卡設計 602
5.9 FPS的鏡頭技巧 605
實現自然的鏡頭移動 605
參考資料 607
遊戲名稱列表 611
後記 615