遊戲設計的236個技巧

遊戲設計的236個技巧

《遊戲設計的236個技巧》是一部由[日] 大野功二所著書籍,人民郵電出版社出版發行。

基本介紹

  • 書名:遊戲設計的236個技巧
  • 作者:[日] 大野功二
  • 譯者:支鵬浩
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2015年11月
  • 頁數:628 頁
  • 定價:99 元
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115406088
  • 副標題:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門
  • 叢書系列:圖靈程式設計叢書
內容簡介,作者簡介,目錄 ,

內容簡介

本書從遊戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量遊戲為例,並結合豐富的配圖,從“玩家角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D遊戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開遊戲的“本質”。
本書既適合遊戲開發者閱讀,也適合重度遊戲玩家閱讀。

作者簡介

大野功二,自由遊戲設計師,兼自由程式設計師、自由寫手。曾參與動作解謎遊戲NOON(中文名為《瘋狂時鐘》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多遊戲的開發。除原創遊戲作品之外,還參與過引進版遊戲的製作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優秀著作獎。

目錄

第1章 讓3D遊戲更有趣的玩家角色技術 1
1.1 能夠吸引2D遊戲玩家的3D遊戲設計技巧  2
如何給玩家帶來遊戲體驗  2
B鍵衝刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性  4
讓跳躍更好用的技巧  7
勾起玩家跳躍衝動的互動式玩法  8
從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》  10
2D馬里奧與3D馬里奧的區別  12
用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制  14
小結  16
1.2 讓遊戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧  17
不需控制鏡頭的移動操作機制  18
實現快節奏戰鬥的玩家移動動作機制  20
不帶來煩躁感的地圖切換機制  22
讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制  23
小結  24
1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧  25
讓攻擊準確命中目標敵人的機制  25
讓連擊暢快淋漓的機制  26
菜鳥也能輕鬆上手的暢快的浮空連擊機制  28
用簡單操作發動複雜連擊的機制  29
小結  31
1.4 讓玩家角色動作更細膩的設計技巧  32
支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作  32
讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制  34
能單獨當遊戲玩的移動動作——奮力衝刺  35
沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制  36
小結  38
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧  39
能帥氣揮劍的機制  39
攻擊與體力的機制  42
讓玩家痛快反擊的盾擊機制  43
實現劍戰動作的機制  44
劍戰動作與割草遊戲的區別  45
小結  47
1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧  48
能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制  49
通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制  50
演繹一名不會輕易死亡的英雄  52
小結  53
1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧  54
讓戰術自由度更高的機制  54
讓人忍不住要嘗試的工具機制  55
讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制  56
改變動作遊戲定式的自由流程格鬥機制  57
小結  60
1.8 還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧  61
在三維空間自由戰鬥的移動動作及鎖定機制  61
追蹤鐳射機制  66
隨心所欲的鎖定機制  73
實現高速機器人動作的格鬥戰機制  74
小結  76
1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧  77
高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作  78
殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制  80
讓菜鳥玩家也能輕鬆發動(維持)的連擊機制  81
有無預輸入對連擊操作感的影響  85
被敵人攻擊後仍能保持連擊的機制  88
擴展戰術的魔女時間  88
小結  89
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧  90
讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制  91
讓計算距離成為樂趣的“高傷害攻擊”機制  94
讓戰鬥攻防更有趣的耐力機制  98
鏡頭、鎖定以及攻擊動作  100
小結  102
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩家動作設計技巧  103
讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制  103
烘托恐怖氣氛的移動動作機制  107
考驗玩家心理素質的射擊機制  107
講究操作感的瞄準機制  109
還原電影場景的動作鍵  110
無法在移動中射擊的理由  111
小結  113
1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧  115
如電影主人公一般的玩家角色動作  116
可以抓住任何地方的玩家角色動作  117
所有人都能上手的高自由度戰鬥機制  121
能正確命中目標的射擊機制  126
電影般的格鬥動作機制  129
小結  131
1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧  132
讓玩家沉浸於遊戲體驗的玩家角色動作  133
可以通過使用手柄享受槍戰的機制  134
看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制  136
與電腦之間操作方法的差異  137
小結  139
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧  140
讓攻防更有趣的“三角牽制”機制  140
“三角牽制”與格鬥風格的機制  142
“格擋”與“有利不利”的機制  143
能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制  146
小結  148
1.15 改變遊戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧  149
影響遊戲玩法的玩家角色旋轉  149
大幅改變反應與真實度的轉身  151
小結  152
1.16 大幅左右遊戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧  154
3D遊戲中受傷反應的表現  154
影響遊戲系統的受傷反應表現及真實度  156
受傷反應的強度表現  158
特殊受傷反應  161
受傷反應的方向(朝向)的表現  163
受傷反應的震退距離  166
受傷反應的數量  166
重置遊戲流程的倒地  167
倒地後的狀態復原  168
3D遊戲中難以表現的無敵效果  170
小結  171
1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧  172
玩家角色反應的種類  172
反應中的積極回響與消極回響  173
重視高度與方向的反應  173
玩家角色反應與物理模擬  175
小結  176
第2章 讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧 177
2.1 展現敵人個性的設計技巧  178
引起玩家危機意識的敵人外形設計  178
豐富玩家角色動作的敵人機制  180
3D馬里奧中也能輕鬆踩到敵人的機制  182
讓玩家主動聯想動作使用方法的敵人動作  184
小結  184
2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧  185
3D遊戲中直觀易懂的敵人輪廓  185
讓玩家輕鬆辨別距離的敵人移動動作  186
敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動  190
足以影響遊戲系統的玩家角色與敵人的移動速度  192
可改變遊戲手感的敵人攻擊動作  193
敵人攻擊動作的種類  196
敵人角色的種類  202
敵人角色構成的三角牽制機制  206
割草類遊戲中的幀數差機制  208
割草類遊戲中敵人AI的機制  211
玩家絕對想消滅的BOSS的機制  216
小結  219
2.3 面對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧  220
為實現劍戰而服務的敵人移動動作機制  220
為玩家攻擊動作創造意義的敵人機制  221
劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機制  222
探索型動作遊戲獨有的敵人結構  223
擁有“秘密”的BOSS  224
小結  227
2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧  228
潛行動作中的敵人探測機制  228
能感受到恐懼的敵人機制  229
基於功能可供性的敵人設計  230
為自由流程戰鬥服務的敵人AI機制  231
小結  233
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧  234
避免玩家出現空間定向障礙的敵人移動  234
讓玩家輕鬆把握距離感的敵人機制  234
還原機器人動畫打鬥場景的移動與攻擊動作  237
實現陣型的敵人AI機制  240
演繹競爭對手的BOSS機制  242
小結  244
2.6 讓玩家失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧  245
與玩家認真對決的敵人機制  245
讓玩家享受攻防的敵人AI機制  248
敵人的勢力範圍機制  251
讓巨型BOSS攻擊準確命中的機制  252
小結  255
2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧  256
讓人感到恐懼的敵人移動動作機制  256
讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制  259
TPS槍械射擊獨有的敵人機制  261
為戰術打基礎的部位攻擊  265
讓玩家享受部位攻擊的敵人機制  266
小結  268
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧  269
“攻擊”“防禦”“閃避”三位一體的敵人動作  269
玩家與敵人的距離帶來的難度變化  272
敵人的結構  273
TPS·FPS的敵人AI  274
能打能藏能突擊的敵人AI機制  276
能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制  278
敵人AI的目標機制  280
讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制  282
有團隊意識的敵人AI機制  283
通過戰鬥AI控制遊戲節奏的機制  285
小結  285
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧  287
敵人AI的種類  287
專為取勝而設計的AI  292
能夠分析占據的AI  298
會自主思考的AI  301
調動成百上千名士兵的AI  308
控制玩家恐懼感的導演AI  312
模擬人類感情的AI  314
小結  316
2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧  318
在3D圖像下進化的受傷反應  318
體現耐打程度的踉蹌  320
讓遊戲手感飽滿的命中停止  321
給玩家的報酬:死亡反應  322
小結  323
第3章 讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧 325
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧  326
讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制  327
讓遊戲節奏更有趣的關卡設計機制  329
挑戰與機關的難度  332
吸引玩家挑戰自我的關卡設計機制  336
烘托動作緊張感的關卡設計機制  341
創造出偶然發現的關卡設計機制  343
與玩家構建信任關係的關卡設計機制  344
從2D馬里奧玩法自然過渡至3D馬里奧玩法的關卡設計機制  345
3D關卡設計中對易上手性的追求  347
馬里奧物理學  349
小結  350
3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧  351
關卡設計的構造  351
能創造動態劇情的圖示  354
讓遊戲更充實的互動:路徑探索  356
讓遊戲更充實的互動:動作  359
讓遊戲更充實的互動:謎題  361
割草類遊戲中的戰場  362
為戰鬥創造節拍節奏的波浪式攻擊(波)  365
不需讀取時間的關卡設計機制  367
小結  369
3.3 讓遊戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧  370
能在頭腦中描繪出地圖的3D關卡設計的基礎  370
勾起人探索欲望的關卡設計機制  377
同時享受開放式探索與封閉式探索的機制  394
讓玩家角色動作更有趣的關卡設計機制  396
拓展玩家發現能力的解謎機關  398
與關卡設計一體化的敵人們  400
小結  402
3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧  403
讓總任務數超過500的開放世界機制  403
自由度與緊張感並存的開放世界  407
讓開放世界更有趣的任務與探索機制  409
用工具拓展關卡設計的機制  411
讓潛行動作更有趣的關卡設計機制  412
讓世界充滿生氣的角色  415
小結  416
3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧  417
在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機制  417
空間關卡設計中讓高度具有意義的機制  419
適應遊戲硬體規格的關卡設計機制  420
創造出海量敵人的關卡設計機制  422
小結  424
3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧  425
講究縱方向的關卡設計  425
讓玩家忍不住重新挑戰的“新人殺手”機制  428
為每個玩家打造不同冒險的全無縫關卡設計  430
讓玩家玩不膩的探索機制  433
幫助玩家緩解疲勞的關卡設計機制  435
可以自由制定戰術的關卡設計機制  438
小結  440
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧  441
“恐怖循環”與關卡設計  441
演繹不安情緒的關卡設計機制  443
演繹恐懼的敵人與關卡設計機制  445
營造集團恐怖的關卡設計機制  447
誘使玩家制定戰術的關卡設計機制  450
“安心”“恐懼”與“習慣”的關卡設計  453
TPS中“右側”的關卡設計  455
小結  458
3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧  459
TPS與FPS關卡設計的差異  459
用障礙物·掩體影響戰術  464
用地形影響戰術  469
房間的關卡設計  476
立體的關卡設計  479
上帝視角的關卡設計  482
讓槍戰場面更火爆的關卡設計機制  487
不削弱遊戲緊張感的“移動動作的關卡設計”機制   492
讓玩家體驗電影般動作的關卡設計機制  493
撰寫出“玩家的劇情”的關卡設計機制  494
小結  505
3.9 其他關卡設計技巧  507
允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計  507
會變化的關卡設計  509
根據重力變化的關卡設計  512
引入搭檔角色的關卡設計  514
小結  516
第4章 讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧 517
4.1 角色的碰撞檢測技巧  518
粗略的角色移動碰撞檢測  518
詳細的角色移動碰撞檢測  521
角色特有的碰撞檢測處理  522
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧  524
攻擊碰撞檢測區域的形狀  524
防禦碰撞檢測  526
攻擊碰撞檢測的大小與調整  528
碰撞檢測與漏過問題  530
物理演算引擎的陷阱  532
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧  533
地圖的碰撞檢測區域形狀  533
FPS與TPS碰撞檢測的差異  534
地圖的漏過問題與跌落問題  535
第5章 讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧 537
5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧  538
3D鏡頭的基礎  538
鏡頭的透鏡特性  542
眼睛的特性  543
鏡頭高度與取景  544
需極力避免的拍攝方式  546
高度·距離感的表現  550
讓玩家能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機制  551
鏡頭的視野範圍與敵人的移動範圍  552
鏡頭與遊戲難度  555
不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭  557
5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧  561
能像2D馬里奧一樣玩的鏡頭機制  561
直觀的3D立體影像機制  563
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧  566
讓鏡頭移動至最便於玩家觀察的位置  566
讓玩家看清敵人攻擊的戰鬥鏡頭機制  570
5.4 自然而然地映出大量信息的鏡頭技巧  574
讓眼中常有美景的鏡頭機制  574
讓玩家能主動選擇目標敵人的Z注視機制  577
Z注視的追蹤機制  582
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧  586
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制  586
模擬機器人動畫的戰鬥鏡頭機制  587
5.6 自動追隨在玩家身後的鏡頭技巧  590
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制  590
鏡頭距離與遊戲的操作性  592
5.7 將玩家帶入恐怖電影的鏡頭技巧  594
增強恐懼感的固定鏡頭  594
身後不知不覺出現敵人的鏡頭  594
5.8 TPS的鏡頭技巧  598
TPS鏡頭操作與自動規避  598
TPS鏡頭與關卡設計  602
5.9 FPS的鏡頭技巧  605
實現自然的鏡頭移動  605
參考資料  607
遊戲名稱列表  611
後記  615

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