遊戲設計完全教程

遊戲設計完全教程

《遊戲設計完全教程》是2008年1月1日上海人民美術出版社出版的圖書,作者是(美)珍妮·諾瓦科。本書主要為遊戲學習、開發和設計方面的學生提供了關於遊戲產業各個方而的全方位教育。

基本介紹

  • 書名:遊戲設計完全教程
  • 作者:(美)珍妮·諾瓦科
  • ISBN:10位[7532254860] 13位[9787532254866]
  • 定價:¥138.00 元
  • 出版社上海人民美術出版社
  • 出版時間:2008-1-1
內容提要,編輯推薦,作者簡介,目錄,

內容提要

本書是《遊戲設計完全教程》系列叢書的第一本。 該系列中的後續書籍將分別講述以下幾個方面的內容:遊戲情節和角色開發、遊戲項目管理、界面設計、等級設計、遊戲過程、聲效、人工智慧、玩家社區、線上遊戲、移動遊戲以及遊戲開發的歷史。本書對所有這些主題都進行了介紹,可以作為遊戲設計和開發課程的前期教學之用。
遊戲設計完全教程
本書講述了遊戲設計過程的概況,包括遊戲設計的歷史、情節創建策略、開發技術和未來預測。本書的讀者包括學生、相關的從業人員和感興趣的讀者。

編輯推薦

本書所具有的突出特性:
章節關鍵問題:在每章開頭以問題形式出現的本章學習目標。在了解本章內容的基礎上,讀者應能回答這些問題。
補充報導:提供了關於特定主題作者的詳細資訊和相關圖片。
技巧:提供了遊戲產業中專業人員、培訓師的建議和靈感,以及一些關於貿易方面的實用技術和技巧。
資料:提供了遊戲產業中專業人員和培訓師的個人資料、照片及詳細注釋。
引例:提供了玩家、學生以及關注遊戲產業人士的一些簡短而又深刻的想法。
案例學習:提供了一些遊戲產業從業人員在開發具體遊戲時的軼事(附有遊戲視窗的截圖)。
注意點:包含了本書作者提供的一些發人深思的想法,以幫助讀者縝密地思考本書中的主題。
本章回顧:包含了關於本章知識點的問題和練習題,以讓讀者學以致用。
適用本書的學生包括:
學習遊戲設計、遊戲開發、互動設計、娛樂研究、信息通訊和新興技術的大學生;
正在學習遊戲設計的介紹性課程的藝術、設計和編程方面的學生;
正在學習遊戲設計概論課程的具有大學水平的專業學生;
大學中遊戲設計專業的一年級學生。
適用本書的專業從業人員包括:
希望成為遊戲藝術家的美術設計員、漫畫人員和網頁開發人員;
希望成為遊戲開發者的編程人員和網頁開發人員;
有興趣涉足遊戲產業的作曲者、音效設計人員和配音師;
從事其他藝術和娛樂業(包括電影、電視和音樂)的人員中,有興趣將他們的一技之長套用到遊戲開發產業的專業人員,包括作家、製片人、美工人員和設計人員。

作者簡介

珍妮·諾瓦科(Jeannie Novak)是Indiespace公司的創始人,該公司是最早推動和推廣線上互動遊戲的公司之一。珍妮還是線上藝術學院遊戲藝術和設計課程的主題專家和講師,同時她還在加州大學洛杉磯分校的設計藝術中心學院和聖特莫尼卡大學的娛樂與技術學院任教。她也曾經多次在各種會議和大學裡就遊戲開發和互動娛樂發表過演說,包括Macworld會議、Internet World會議和Indie Game(IGC)會議。她還和其他人一起編著了另外三本關於互動娛樂產業的書籍,其中包括《創建網際網路娛樂》。此外,她也是國際遊戲開發者協會(IGCA)的成員,並為加州大學互動藝術與科學學院(AIAS)的招生委員會和“ALT+CTRL獨立與非傳統遊戲”節提供幫助。
珍妮曾被《MicroTime》雜誌評選為高科技界100位最具影響力的人物之一,包括CNN,《Billboard》雜誌和洛杉磯時報等多家電視台和雜誌都對她作過報導。她獲得了加州大學洛杉飢分校(UCLA)大眾信息專業的學士學位,南加州大學(USC)信息管理專業的碩士學位,畢業時獲得過大學優等生等多項榮譽。在寫書和教學之餘,她把大部分的時間都花在了錄音、表演和作曲上。

目錄

引言
介紹
關於本教材
本書的客群
本書的組織結構
如何使用本教材
章節關鍵問題
補充報導
技巧
資料
引例
案例學習
注意點
本章回顧
關於作者
第一部分 準備:建立基礎
第一章 歷史因素:遊戲產業是如何走到今天的
在拱廊遊戲之前
拱廊現象
電腦空間
Pong
《Pac-Man》
大金剛(Donkey Kong)
控制器遊戲的誕生
Atari VCS/2600
Mattel公司的Intellivision
ColecoVision
視頻遊戲產業的衰退以及另一個新的黃金時期
任天堂
世嘉
索尼公司開創了一個新時代
個人電腦革命
大型機和基於文本的冒險遊戲
Apple Ⅱ
Commodore 64
多玩家在線上遊戲
PLATO系統
MUD聊天系統
CompuServe
QuantumLink
GEnie
匯聚:遊戲產業的不同分支相互融合
遊戲產業的未來
本章回顧
第二章 玩家要素:是誰在玩遊戲,為什麼玩遊戲
動機
社會互動性
物理隔離
競爭
知識
掌控
逃避現實
沉溺
地域差異
心理分析
VALSTM心理類型
Myers-Briggs類型指示器(MBTI
性別
年齡段
將玩家市場與遊戲類型、運行平台和套用相聯繫
本章回顧
第三章 遊戲元素:有哪些可能性
目的
娛樂
建立社區
教育
徵募和培訓
市場和廣告
平台
街機系統(拱廊遊戲系統)
家用遊戲機系統(控制器遊戲系統)
電腦系統
桌面遊戲
時間間隔
基於回合制
實時遊戲
時間限制
玩家模式
單人制
雙人制
局域雙人制和局域多用戶(3-4位玩家)
以區域網路為基礎的多用戶遊戲
多用戶線上遊戲
類型
動作類
冒險類
動作冒險類
賭博類
難題類
角色扮演類遊戲(RPGs)
模擬類
策略類
瑣事類
多人整體線上遊戲(MMOG)和持續狀態的世界(PSW)
市場
各年齡段
等級制度
概念開發和文檔管理
本章回顧
第二部分 遊戲情節:創作引人入勝的內容
第四章 故事敘述:如何敘述故事
故事敘述的傳統方法
產生故事構想
傳統的故事結構
好萊塢的“三幕”情節結構
單一故事結構和《英語的旅程》
故事要素
預述(主要構想)
背景故事
大綱
主題
背景設定
情節
平衡衝突
轉移注意力
預示事件
絕對相信
現實主義
非線性
玩家控制
協作
沉浸
遊戲故事敘述和文檔管理玩遊戲:真正的故事敘述方式
本章回顧
第五章 角色:遊戲身體形成
遊戲角色
玩家角色及其化身
角色類型
典型角色原型
英雄
影子
指導者
同盟
護衛
魔法師
傳令官
主角
對手
主角盟友
輔助角色
角色開發要素
角色三角關係
角色發展
視角
第一人稱視角
第三人稱視角
視頻角色開發
技術
風格
語言角色開發
介紹
對話
動作
簽名
待機
轉圈
背景、歷史、發展
階級、種族
技能
角色描述(介紹)
本章回顧
第六章 遊戲過程:不斷創造經驗
規則
勝利條件
失敗條件
互動模式
電腦和玩家
玩家和玩家
玩家和開發者
玩家和遊戲平台
博弈論
挑戰的種類
隱含的挑戰和直接的挑戰
已知的信息和外在的信息
形狀辨認和組合
三維空間意識
微管理
反應時間
挑戰和遊戲目標
平衡性
靜態的平衡
動態的平衡
經濟性
本章回顧
第七章 遊戲等級:創造遊戲世界
結構
目標
流程
升級所需時間
遊戲等級的數量
等級間的關係
等級的發展
時間
時間的真實性
時間的局限性
時間的可調變性
玩家的自由調節性
時間的可變性
空間
視角
地形和材質
光渲染和效果
比例
邊界
真實性
風格
本章回顧
第八章 界面:創建遊戲連線
以玩家為中心的界面設計
遊戲界面和遊戲特徵
界面類型
視頻界面
主動視頻界面
被動視頻界面
視頻界面風格
操作界面
街機
電腦
控制器遊戲機
手掌遊戲機
基於遊戲平台的視頻界面
視頻界面組成
得分
生命數和能量
地圖
角色
開始螢幕
基於遊戲類型的界面設計
動作類遊戲
冒險類遊戲
角色扮演類遊戲
模擬類遊戲
體育類遊戲
策略性遊戲
可用性
易接受性
國際化
遊戲保存選項
快速保存
自動保存
儲存到槽、檔案
關於“保存遊戲”的爭論
關於設計優秀遊戲界面的指導
本章回顧
第九章 音頻效果:創造遊戲氣氛
遊戲音頻效果的重要性
遊戲音頻格式
聲音效果
畫外音
遊戲音樂
循環音樂
遊戲和電影作曲
可調整的音樂
本章回顧
第三部分 策略:團隊、過程及社區
第十章 角色和責任:團隊開發
公司角色
製作
設計
遊戲藝術(美工)
編程
音頻程式設計師
遊戲測試和質量保證(QA)
市場行銷
工具
等級設計
遊戲引擎編程
美工
音頻
本章回顧
第十一章 製作與管理:遊戲的開發過程
開發階段
遊戲概念
前期製作
原型製作
製作
Alpha階段
Beta階段
Gold階段
後期製作
管理
遊戲開發文檔
概念文檔
遊戲方案書
遊戲設計書
美工風格說明書
技術設計方案
工程計畫
本章回顧
第十二章 市場行銷和維護:社區開發
市場行銷
廣告
公共關係(PR)
銷售
促銷
顧客支持服務
官方網站
指南
新聞組
時事通訊
玩家配對
Prosumerism:把玩家當做開發者
遊戲再造
由玩家開發的遊戲內容
本章回顧
結論:未來遊戲產業的前景
未來人們會玩什麼類型的遊戲
未來誰來開發遊戲
未來將怎樣開發遊戲
未來的遊戲該怎么玩
未來誰來玩遊戲,而我們又該怎么吸引他們
未來的娛樂方式會是怎樣的
參考資料
新聞網站
網上社區
遊戲組織
活動
書籍和文章

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