基本介紹
- 書名:遊戲製作的本質(第3版)
- 作者:(美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥克斯韋·錢德勒)
- ISBN:9787121307560
- 頁數:392頁
- 出版時間:2017-03
- 開本:16開
基本信息,內容簡介,目錄信息,
基本信息
遊戲製作的本質(第3版)
著 者:(美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥克斯韋·錢德勒)
作 譯 者:騰訊遊戲
出版時間:2017-03
千 字 數:627
版 次:01-01
頁 數:392
開 本:16開
I S B N :9787121307560
內容簡介
這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是面向遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述了從前期的策劃到後期的推廣行銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底了解遊戲開發及運營的關鍵點。
目錄信息
PART I 遊戲產業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列表 6
1.4 中期製作 7
計畫實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列表 9
1.5 測試階段 10
計畫落實 10
版本發布 11
測試列表 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計畫 12
後期製作列表 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程式設計師 21
技術總監 21
主程式 22
程式設計師 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作曲家 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟體過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4 法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 智慧財產權 47
法律信息 47
著作權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協定 50
員工—顧問協定 50
僱傭協定 50
保密協定(NDAs) 51
研發協定 52
最終用戶許可協定(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5 開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人才保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人才招聘 72
篩選簡歷 73
面試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人才保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
表達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書面溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞訊息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機制 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啟動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定里程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水線 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計畫 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度表 144
製作進度表 145
初始進度表 146
工作分解結構 149
詳細進度表 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算表 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計畫大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程式製作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目回歸正軌 178
13.3 項目回顧 181
實施項目回顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先權 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程 190
版本進度表 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程表 199
15.3 測試計畫 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤資料庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金最終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
原始碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體產品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查表 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟體分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟體年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
20.3 易於本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字元和字型 238
用戶互動界面 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計畫 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整合翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄製計畫 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄製配音 264
準備錄製環節 264
指導配音演員 265
選擇最終配音版本 266
錄音檔案提交 266
21.7 配音流程檢查列表 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度表和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作曲家合作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計畫 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列表 278
進度表 279
23.3 與動作捕捉工作室合作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場行銷與公共關係 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發里程碑進度表 285
遊戲文檔 285
焦點座談 286
24.3 包裝 286
說明書 286
包裝盒美術 287
鍵盤操作說明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo籌備 288
主機Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市場資源 290
24.6 遊戲版本 290
與公關部門合作 290
巡演 290
採訪 291
開發者日誌 291
貿易交流會 291
24.7 資源交付檢查表 291
24.8 本章小結 293
附錄 A 案例研究——遊戲製作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期製作階段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定義概念 299
A.2.3 明確需求 301
A.2.4 制訂遊戲計畫 309
A.2.5 任務清單 321
A.3 技術性製作 322
A3.1 遊戲配音 323
A 3.2 音樂 327
A 3.3 動作捕捉 329
A.3.4 行銷與公共關係 332
A.4 製作階段 334
A.4.1 製作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 製作過程中可能出現的情景 339
A.4.5 完成製作 341
A.5 測試階段 342
A.5.1 測試 342
A.5.2 代碼預發布 344
A.5.3 完成測試 348
A.6 後期製作階段 348
A.6.1 復盤 348
A.6.2 結項歸檔包 349
A.6.3 完成後期製作 349
附錄 B 特殊術語辭彙表 350
附錄 C 參考文獻 353
書籍 353
文章 354
網站 355
附錄D 人物傳記 357
詹姆斯?巴瑞爾(James Barrell) 357
湯姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
凱里?奇科(Carey Chico) 358
唐?戴格勞(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮?奧馬利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西?富勒頓(Tracy Fullerton) 359
卡琳?葛瑞普爾(Karin Groepper) 359
李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
柯林頓?凱斯(Clinton Keith) 360
傑夫?松下(Jeff Matsushita) 360
傑伊?鮑威爾(Jay Powell) 360
阿曼達?萊伯特(Amanda Rubright) 361
圖比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
湯姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
廷尼?韋德(Tinney Wade) 362
後記 363