《遊戲疊代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書原作者[美]Colleen Macklin(科琳·麥克林), John Sharp( 約翰·夏普),中文版由張臻珍、張可天、章書劍譯,電子工業出版社2017年10月出版
基本介紹
- 書名:遊戲疊代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘
- 作者:[美]Colleen Macklin(科琳·麥克林), John Sharp( 約翰·夏普)
- 譯者:張臻珍、張可天、章書劍
- ISBN:978-7-121-32016-3
- 頁數:312
- 定價:99.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2017年10月
- 開本:16
內容提要
《遊戲疊代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書從遊戲設計的基礎概念開始講到遊戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立遊戲的真實案例向讀者展現了真正的遊戲設計師在拓展遊戲能表達的內容時所使用的方法和思路。
《遊戲疊代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的遊戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開了遊戲設計的概念,著眼於疊代式遊戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”才真正開始做遊戲設計。
無論你是在遊戲行業闖蕩多年的老兵,還是初出茅廬、打算嘗試設計自己第一款遊戲的小鮮肉,抑或想要了解遊戲設計的學生和讀者朋友,都可以在《遊戲疊代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》中找到屬於你的黃金屋。
目錄
第一部分 概念
第1章 遊戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限制的遊戲體驗 9
1.3 從這裡駛向遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本遊戲設計工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 遊戲環境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 遊戲的種類 51
3.1 競爭類遊戲 52
3.2 合作類遊戲 57
3.3 技巧類遊戲 60
3.4 體驗性遊戲 61
3.5 運氣和不確定性遊戲 63
3.6 娛樂性遊戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性遊戲 73
3.9 表達性遊戲 76
3.10 模擬類遊戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩家體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 遊戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 互動層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩家類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 疊代式遊戲設計過程 113
5.1 疊代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重複的過程,而不僅僅是一次循環 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 產生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》遊戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的遊戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 遊戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 遊戲設計文檔 141
7.1 遊戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》遊戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整合進遊戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子表格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 合作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協定 165
8.4 合作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 合作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的遊戲 175
9.1 為你的遊戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提出問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩家會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經歷設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩家設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的遊戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 遊戲核心原型 213
10.2.8 完全遊戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的遊戲 219
11.1 六種遊戲測試 221
11.1.1 內部遊戲測試 221
11.1.2 開發者遊戲測試 223
11.1.3 朋友和家人遊戲測試 225
11.1.4 目標客群遊戲測試 226
11.1.5 新玩家遊戲測試 227
11.1.6 老玩家遊戲測試 228
11.1.7 為原型匹配遊戲測試 228
11.2 準備遊戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計畫遊戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次遊戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場遊戲測試之後 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的遊戲 237
12.1 複查遊戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什麼 240
12.3 解釋觀察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 複查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生產 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生產做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞表 273